본고는 영화에서 정평면적 앵글의 특성이 내포하는 효과에 관한 연구이다. 이러한 제한적 카메라 앵글은 수용자로 하여금 무언지 모를 긴장감을 갖게 하는데, 본고는 그 긴장감이 우연성에서 기인하고 있다고 본다. 본고는 하나의 서사물에서 그 우연성이 어떤 가치 면으로 어떻게 작용하여 어떤 효과를 갖는지에 대한 담론적 고찰이다. 러시아 형식주의자들은 내러티브를 완전히 배제함으로써 영화 자체의 미학적 가치에 접근하자는 주장을 해 왔는데, 이는 감각적인 각성이 지나친 감정이입을 막고 반성적 사유를 하게 한다는 브레히트의 소격화의 실천이라고 할 수 있다. 하지만 영화에서 시각적인 각성은 내용과의 관련에 따라서 때로는 반성적 사유보다는 더 깊은 관조로의 침잠을 유도하기도 한다. 본고는 정평면적 앵글이 쓰인 영화의 쇼트들 속에서 우연성의 가치를 조형적으로, 내용적으로 분석함으로써 이에 대한 사례를 찾아보고자 한다. 이를 위해 본고는 우연성에 대한 좀 더 세밀한 정의를 제시한다. 왜냐하면 회화, 사진 같은 정지영상에서 언급되어 왔던 우연성과 서사극에서 말하는 우연성이 성질을 달리 하기 때문이다. 그것은 형식상의 우연과 내용상의 우연으로 분류되어 고려되어질 것이다. 그리고 사실상 영화에서 '정평면적 앵글'의 조형적 범주가 무척 애매하므로 가능한 한 몇 개의 제한을 둠으로써 그 범주를 최대한 구체화시키고자 한다. 사례분석은 형식과 내용 면을 구분하여 담론적으로 서술하고자 한다. 결론적으로, 영화의 정평면적 앵글은 일차적으로 시각적 각성에 의한 주목성의 효과를 갖기는 한다. 하지만 감각적 각성이 항상 서사적 가치의 약화를 가져오는 것은 아니다. 전체 내용에 대한 사건의 인과성에 따라 정평면적 앵글이 갖는 우연성은 각성이 아닌 몰입의 가치에 봉사할 수도 있다.
Actually, Cyberpunk is a compound word joined by cybernetics, which was used in control theory, and punk, was symbolized as anti-culture. Today, however, the definition of the term has been extended by various fields, used in many meanings. Therefore, the purpose of this study was to apply the Cyberpunk concepts to understand today s fashion because understanding of the present fashion is a means to interpret our culture. For this purpose, the phenomenon of Cyberpunk in fashion was subdivided into three factors material, color, and style. The results of the study were as follows : First, the materials used were techno material, special print by computer for future feeling and geometrical pattern, optical pattern to improve visual effects. Second, the colors mainly used were silver, black and white, bright color, and off-color of computer animation to present future-oriented feeling. Third, the general styles used were fit and slim, simple and liner, dualistic style to express future s image. In conclusion, the phenomena of Cyberpunk in fashion were expressed in material, color and style of fashion. Cyberpunk fashion was evident in T-shirts, sweaters, jackets, or as items of ornamentation such as pins, pendants, belts, and earrings, etc.
본 연구에서는 ISO/IEC JTC1 SC24와 Web3D Consortium에 의해 제정된 국제표준인 H-Anim을 이용하여 캐릭터 애니메이션 교환을 위한 스키마를 정의한다. 기존의 H-Anim 에서는 인간형 캐릭터 구조의 전송이나 저장에 필요한 계층적 데이터 구조를 X3D 기반으로 정의하고 있으나, 생성된 애니메이션을 다른 캐릭터에 그대로 적용할 수 있도록 설계되어 있지는 않다. 본 연구에서는 임의의 H-Anim 캐릭터 모델에 임의의 모션 캡처 데이터를 이용하여 애니메이션을 생성할 수 있도록 H-Anim 에 애니메이션을 정의하는 방법과 이를 기존의 H-Anim 구조에 부합하도록 애니메이션 기능을 위한 스키마 확장에 대해 기술한다. 본 연구에서의 캐릭터 애니메이션 데이터 형식은 서로 다른 응용들 사이에서 애니메이션 데이터를 공유하고 서로 호환성을 갖도록 하는 것을 목적으로 한다.
본 논문은 1970년대의 명랑만화인 <꺼벙이>, <도깨비감투>, <요철발명왕>에 대한 담론분석이다. 분석을 위해 한국 명랑만화의 역사와 함께 당시의 심의제도와 유통구조를 고찰하였다. 또한 1920년대부터 다양한 의미로 사용되었던 '명랑'이라는 용어에 대한 개념과 의미의 변화 과정에도 주목하였다. 이를 통해 명랑만화는 단순히 웃음을 유발하는 텍스트가 아니며, 당대의 정치, 사회적 맥락과 깊이 연관되어 있음을 알 수 있었다. 분석방법은 푸코의 담론분석방법을 사용하였다. 1970년대의 명랑만화를 당시의 사회적 제도에 의해 형성된 담론이라 가정하고, 만화 내 등장인물들의 대화를 언표로 규정하여 분석하였다. 만화의 대화분석을 통해 당시의 명랑만화가 전파하는 담론과 그것을 만들어내는 사회적인 조건에 대한 분석을 실시하였다. 이런 과정을 통해 당시의 명랑만화는 '서열화를 통한 자본과 권력의 획득', '국가주의적 요소의 강조', '능동적 주체로의 호명과 훈육'이라는 담론을 내포하고 있는 것으로 나타났다. 아울러 이러한 담론은 심의와 통제 같은 당대의 권력의지를 바탕으로 나타나며, 이를 통해 지배 권력의 이데올로기를 정교하게 담아 내는 장치로 사용되고 있음을 알 수 있었다.
Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture국내뿐만 아니라 전 세계의 수백만의 인구가 영상을 접하고 있다. 영상은 움직이는 형상을 시각화 하는 것에서 지식, 정보 전달의 매체로서 자리 매김 하였다. 과학의 발전은 온라인(Online)시대를 열어주었고 온라인 시대의 정보습득은 지속적으로 고속화 되어, 과량의 정보 속에서 선택을 해야 하는 관객들을 함께 가속화 시키고 있다. 선택적인 측면에서 시각적인 전달 방법은 급변하는 시대의 요구에 맞게 변화하게 된다. 다량의 정보 속에서 순간의 선택을 받기 위한 일한으로, 1차적인 요건은 시선을 집중시키는 것이며, 그에 상응하는 만족감을 선사하는 것이다. 영상의 초기는 실제로 자신이 보고 있는 상황을 그대로 옮기고자 하는 욕구에서 출발한 것이다. 정지화면에서 만족하지 못한 인간은 움직이는 화면(Film)을 개발하였고 양안의 시점의 차이와 광선의 자극 반응을 감안한 실제 인지하는 시점보다 더 입체감을 만들어내는 영상을 가늠 해내는 연구를 하게 된다. 이는 컬러 필름(Color Film)에서 입체영상 개발까지 놀라운 성과를 누리게 된다. 인간의 가시적인 면에 대한 욕망의 추구 즉, 극대화된 실재감(Reality) 있는 볼거리 추구는 영상이 포함되는 모든 분야에 지속적으로 요구되고 있다. 지금 수백만의 인구가 보편적으로 보고 있는 영상들은 평면적이다. 화면의 깊이 감(Depth)과 착시현상(Optical Illusion)은 효과적으로 현실감을 주며 정보를 전달한다. 하지만, 인간의 양안 시점차이로 인식하는 입체감은 평면속에서 만들어 내는 깊이 감으로는 현실감 있게 인식하는데 한계점이 존재한다. 이러한 한계를 만족시킬 입체 영상) 입체영상은 영화에서 시작되었으나, 20c후반기에 들어서면서 애니메이션 분야와 모바일, 광고 패널, 텔레비전등의 매체를 이용한 입체 영상의 개발로 인하여 특정 분야에 한정 시킬 수 없으므로 영상으로 칭한다. 입체 영상은 21c에 들어서면서 영상매체의 한 분야로 급부상하고 있다. 1900년 무렵부터 연구된 입체영화(3-Dimensional motion Picture)는 In여 년이 지난 지금 대중화를 눈앞에 두고 있다. 국내에서는 놀이 동산이나 박물관등에서 흔히 볼 수 있다. 하지만 앞으로는 HDW등의 대중화로 화질의 발전을 이룬 텔레비전 분야 등에서 실용화 될 전망이다. 국제적인 흐름과 함께 국내에서도 입체 영화에 대한 연구가 활성화 되어 영상산업의 한 주류로서 대두되고 있다. 이러한 상황에서 입체영상에 대한 이해와 콘텐츠(Contents)의 개발은 기술적인 진보에 발맞추어 준비되어야 한다. 본 논문은 이러한 기술적인 계보에 발맞춘 영상 콘텐츠 개발에 박차를 가하고자 앞으로의 발전분야에 대한 기술적인 면과 기법적인 면을 제시하여 기술만 앞서고 내용은 수입하는 수입국이기 보다는 미리 준비하여 비전문가나 타국의 기술에 선점 당하지 않는 분야로 성장할 수 있는 진보적인 영상 인들의 관심과 지속적인 연구를 독려하고자 한다.
1963년 <피리 부는 목동(牧童短笛)>이 발표된 이래 1980년대까지 중국에서는 우수한 애니메이션들이 대거 제작되었다. 이 시기를 대표하는 수묵 애니메이션은 중국의 전통회화 기법을 적용하여 완성도 높은 표현과 중국 고유의 독창적 내용으로 국제적 명성을 얻었다. 수십 년이 지난 현재 중국에서는 정부의 지원 아래 매해 수십 편씩 애니메이션이 제작되고 있다. 그런데 비약적으로 급증하고 있는 애니메이션 작품 수에 비하여 작품의 성취와 국제적 영향력 면에서는 이전 시기를 넘어서지 못하고 있는 것으로 평가된다. 최근 중국에서 제작된 애니메이션 대부분은 흥행에 성공한 외국의 사례를 외형적으로 답습하는 경우가 많다. 이 작품들은 중국 내 흥행 면에서는 어느 정도 성과를 내고 있으나 국제적 공감을 얻고 있지는 못하며, 또한 중국 고유의 특성을 드러내지 못한 것으로 보인다. 애니메이션의 제작에서 미적, 산업적 성취를 위해서는 성공사례의 외형적 모방보다는 성공요인에 대한 면밀한 검토가 선행되어야 할 것이다. 본 논문에서는 애니메이션의 성취를 위한 요소 중 중요한 하나로 유머를 제기한다. 논의에 앞서 먼저 앙리 베르그송의 희극성 개념을 통해 유머요인의 일반적 정의를 서술하고, 이를 토대로 애니메이션의 유머요인을 정리하였다. 이렇게 도출된 분류체계를 중국 애니메이션에 대입하여 유머요인 분석의 틀로 사용하였다. 앙리 베르그송에 의하면 유머는 상황, 언어, 성격의 요인으로 구분된다. 본 연구에서는 이에 기반 하면서도 애니메이션 매체의 특수성을 고려하여 시각, 상황, 청각적 요인으로 분류하였다. 이는 언어표현이 중시되는 이전 매체에 비하여 다양한 청각적 요소에 의해 이루어지며 무엇보다 시각적 요소가 강조되는 애니메이션의 매체특성에 따른 것이다. 이 연구에서는 중국 애니메이션이 2000년을 전후하여 표현방식에 차이가 나는 것에 주목하고 대표작으로 <대뇨천궁>과 <세 명의 승려>, <시양양과 후이타이랑의 비마국 대모험>과 <곰출몰의 보물 빼앗기>를 선정하여 분석하였다. 2000년대를 전후로 한 중국 애니메이션의 유머요인 특성비교는 이후 중국 애니메이션의 표현에 대한 발전적 논의로 이어질 수 있을 것이다.
1. Objectives Recently there have been studied the trials to take out the characteristics of Sasangin's face. 3 dimensional modeling is essential to find out sasangin's face. So the studies of standard face model and face type are necessary. 2. Methods I have reviewed the researches of standard facial modeling and facial type in the inside and outside of the country. 3. Results and Conclusions The Facial Definition Parameters are a very complex set of parameters defined by MPEG-4. It has defineds set of 84 feature points and 68 Facial Animation Parameters. Face type has been researched to divide into male and female, or the westerns and the orientals, or sasangin(Taeyangin, Taeumin, Soyangin, Soeumin).
The purpose of this research is to develop the Human-centered CAD system in which human factors can be considered during the design stage. For this system there are several issues to research, like the digital human modeling technology, the definition of interactions between human and product, the simulation of human motion when using the product, and the bio-mechanical analysis of human, etc. This paper introduces how to construct the kinematical structure of the digital human model. For our digital human model H-ANIM, the international specification of humanoid animation is referenced. And we added the skeleton geometry and the skin surfaces to our model. And it can manipulate its joints by forward kinematics. Also the IKAN inverse kinematics algorithm is adopted to support the posture prediction of the digital human model in the product environment. All of these ideas are implemented using CAD API so that we can apply these functions to the current commercial CAD systems. In this manner, the human factor issues can be effectively taken into account at the early design phase and the costs of bio-mechanical evaluation will be significantly reduced.
증강현실에서 움직이는 가상 모델을 증강물로 활용하려면 대개 별도의 모델링이나 애니메이션 도구 사용이 필요하며 이는 매우 전문적이고 복잡한 작업이다. 본 논문에서는 그러한 과정 없이 동적 가상 객체를 증강 환경에 삽입할 수 있는 방법으로 비디오 객체 기반 저작 방법을 제시한다. 그랩컷과 그로컷을 통합 적용하여 대상물의 초기 영역을 분리한 후, 스냅컷을 이용해 프레임간 경계선 변화를 자동 추적하여 동작이 담긴 연속 프레임을 실사 비디오에 증강하는 방식이다. 실험결과로, 몇 단계의 메뉴 선택과 경계선 오류 정정 스케치만으로 특정 비디오 객체 컷아웃 및 증강 객체 저작이 가능함을 보였다.
본논문에서는 3차원 3D 얼굴 스캔 데이터와 사진 이미지를 이용하여 3D 얼굴 모델을 생성하고 향후의 얼굴을 예측하는 시스템 개발에 대해 기술한다. 본 시스템은 3차원 텍스처매핑, 얼굴 정의 파라미터 입력 도구, 3차원 예측 알고리즘으로 구성 되어 있다. 3차원 텍스처매핑 기능에서는 3D 스캐너로 획득한 얼굴 모델과 사진 이미지를 이용하여 특정 연령에서의 새로운 얼굴모델을 생성한다. 텍스처매핑은 3D 스캐너로부터 획득한 메쉬 데이터에 정면과 좌우 측면의 세 방향의 사진 이미지를 이용하여 매핑하였다. 얼굴 정의 파라미터 입력도구는 3차원 텍스처매핑에 필요한 사용자 인터페이스 도구로서, 얼굴 모델의 정확한 재질값을 얼굴 사진으로부터 얻기 워하여 사진과 3D 얼굴 모델의 특징점을 일치시키는데 사용된다. 본 연구에서는 한 얼굴의 향후 연령대에서의 얼굴 모델을 구하기 위하여 100여개의 얼굴 스캔 데이터베이스를 이용한 통계적 분석에 의해 재질값을 예측 계산하여 해상도 높은 재질값을 가지는 모든 연령대의 3D 얼굴모델을 구성하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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