최근에는 목표시스템을 직접 공격하던 전통적인 기술적 사이버작전보다는 목표시스템을 관리하는 사람이나 조직의 취약점을 우회적으로 공격하는 사회공학 사이버작전이 늘어가고 있는 추세이다. 이에 따라 사회공학 사이버작전 공격기법의 종류나 사회공학 사이버작전 사례분석 연구는 활발히 진행되고 있으나 사회공학 사이버작전을 효과적으로 분석할 수 있는 사회공학 사이버작전 분석모델에 대한 연구는 거의 없다. 따라서 본 논문에서 우리는 사회공학 사이버작전 수행단계와 사회공학 사이버작전의 대상이 되는 인간의 심리기제 등을 종합적으로 분석해 모형화한 사회공학 사이버작전 분석모델을 제안한다. 제안된 사회공학 사이버작전 분석모델은 사회공학 사이버작전 공격시나리오 작성과 사회공학 사이버작전 사례분석을 위한 기준 틀로 활용할 수 있을 것이다.
전쟁 수행간 유발되는 불필요한 노력과 무의미한 희생을 줄이는 동시에 전략적인 공격으로 적 지도부의 의지에 닿을 수 있는 효과중심작전은 항공력이외의 군사력에 적용이 어려운 이유로 폐기되었다. 하지만 철저히 논리적이고 계산될 수 있는 사이버공간은 효과중심작전 수행에 적합하다고 할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 사이버 공간에서 효과중심작전을 수행할 수 있는 방안을 연구하였다. 과거의 전쟁사례에서 드러난 효과중심작전의 한계를 극복하고 물리공간과 사이버공간의 경계가 점차 없어지는 사이버전장공간에서 효과중심작전 수행을 위한 토대를 마련하였으며 과거 사이버공격사례를 분석하여 효과중심작전을 수행할 수 있는 군사전략을 수립함으로써 사이버공간에서 효과중심작전이 수행 가능함을 증명하였다.
사이버공간은 지상, 해상, 공중, 우주에 이어 다섯 번째 새로운 전쟁 공간으로 자리매김하였고, 군사작전 측면에서도 사이버공간이 핵심적인 공격과 방어 목표가 되고 있다. 세계 각국은 이러한 사이버공간에 대한 공세적 사이버 작전 수행의지를 보인다. 본 논문에서는 기존의 방어적 전략인 사이버 킬체인 모델에 합동 항공임무명령서(ATO)의 임무수행주기와 합동표적처리 절차를 융합한 공세적 개념의 사이버 킬체인 모델을 제안한다. 제안한 모델은 사이버 작전의 합동성 측면에서 물리 작전과 사이버 작전의 통합을 통해 전략적 차원의 국가 사이버 작전 역량 개선에 기여할 것으로 기대한다.
초연결, 초지능을 특징으로 하는 4차 산업혁명이 태동하면서 사이버 물리 시스템이 눈앞에 다가온 가운데 사이버공간에서는 인간 생활에 대한 활동기록과 컴퓨터, 정보통신기기 뿐만아니라 사물인터넷과의 통신기록까지 막대한 양의 데이터가 매일 쏟아지고 있다. 3Vs로 대변되는 빅데이터는 국방분야에서도 적극적으로 활용되고 있는데 본 논문에서는 사이버공간에서의 군사작전을 효과적으로 수행될 수 있도록 하기 위한 빅데이터 거버넌스 모델을 제안하였다. 우리의 사이버공간 작전 임무를 구분하고 사이버공간에서 수집될 수 있는 빅데이터 유형을 분류한 후 빅데이터 거버넌스 이슈와 통합하여 빅데이터 거버넌스 프레임워크 모델을 구축하였다. 구축된 모델은 사례를 통하여 그 효용성을 증명하였으며 이를 통하여 국방분야에서 추진되는 빅데이터 활용방안에 기여한다.
본 논문은 사이버 작전 상황을 직관적으로 이해하기 위한 사이버 군대부호를 제안한다. 현재 사용하고 있는 군대부호들은 사이버 작전을 고려하지 않고 물리적 작전만을 고려하여 표준화되었다. 미군의 합동군대부호 표준인 MIL-STD-25 25D에서는 일부 사이버 작전을 위한 부호들이 포함되어 있으나 영문자 3자로 구성된 아이콘만이 표준화되어 있다. 따라서 사이버 작전을 효과적으로 표현하는데 한계가 있다. 이러한 이유로 본 논문은 현존하는 군대부호 생성 규칙에 부합하는 사이버 작전을 위한 군대 부호를 제안한다. 단지 군대부호만을 제시하는 것에 그치지 않고 제안하는 부호의 효용성을 증명하기 위해 제안하는 부호를 사용하여 다양한 사이버 상황을 표현한 예제도 함께 제시한다. 본 논문에서 제안한 부호들이 모든 사이버 상활을 표현할 수는 없으나, 제안한 부호들을 기반으로 더 많은 부호들이 향후 표준화될 수 있을 것으로 기대한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제15권2호
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pp.749-766
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2021
Cyber powers around the world are conducting cyber information-gathering activities in cyberspace, a global domain within the Internet-based information environment. Accordingly, it is imperative to obtain the latest information through the cyber intelligence preparation of the battlefield (IPB) process to prepare for future cyber operations. Research utilizing the cyber battlefield visualization method for effective cyber IPB and situation awareness aims to minimize uncertainty in the cyber battlefield and enable command control and determination by commanders. This paper designed architecture by classifying cyberspace into a physical, logical network layer and cyber persona layer to visualize the cyber battlefield using BGP archive data, which is comprised of BGP connection information data of routers around the world. To implement the architecture, BGP archive data was analyzed and pre-processed, and cyberspace was implemented in the form of a Di-Graph. Information products that can be obtained through visualization were classified for each layer of the cyberspace, and a visualization method was proposed for performing cyber IPB. Through this, we analyzed actual North Korea's BGP and OSINT data to implement North Korea's cyber battlefield centered on the Internet network in the form of a prototype. In the future, we will implement a prototype architecture based on Elastic Stack.
과거 물리적 공간에서만 수행되던 작전이 사이버 공간을 포함하는 작전으로 바뀌면서 사이버 공격이 사이버 시스템을 활용한 무기체계에 어떤 영향을 미치는지 분석할 필요가 있다. 이를 위해 사이버와 연계한 물리적 무기체계의 영향을 분석하는 도구를 분석하는 것은 의미가 있을 것이다. 한국군은 물리 무기체계의 영향을 분석한 결과가 담긴 미군 JMEM을 확보해 운용하고 있다. JMEM은 재래식 무기체계에만 적용되어 사이버 무기체계의 영향을 분석하는 것은 불가능하다. 이를 위해 물리전의 MOE와 MOP를 기반으로 사이버 무기체계 효율성 분석을 위한 사이버지수를 산출하였다. 또한, 물리 작전에서 무기체계 효과 매뉴얼로 활용되고 있는 JMEM과 연계하여 사이버 공간에서의 전투 결과와 물리 작전의 효과를 비교 분석하여 임무 영향을 판단할 수 있는 프레임워크를 설계 및 시험하였다. 제안된 프레임워크를 입증하기 위해 국내외 군사 매뉴얼과 선행연구를 통해 작전 시나리오를 분석 및 설계하고 자산을 정의하고 실험을 수행하였다. 실험 결과 사이버 임무 효과 값의 감소가 클수록 물리적 작전에 미치는 영향이 커졌다. 다양한 작전에서 사이버 공격으로 인한 물리적 작전의 영향을 예측하는 데 사용할 수 있으며, 전장의 지휘관이 빠른 결정을 내리는 데 도움이 될 것이다.
최근 미국은 미국의 사이버사령부를 사이버 작전에 주력하는 통합전투사령부로 지위를 격상하고, 사이버공간에서의 작전을 강화하고 통합 관리함으로써 사이버 위협에 적극적으로 대응하겠다고 밝히는 등 사이버안보 강화를 위해 노력하고 있다. 또한 다른 강대국들도 사이버역량 강화를 위해 노력하고 있으며, 그들은 조직과 전력강화를 위해 힘쓰고 있다. 세계는 자국의 국경보다 자국의 이익을 위한 경제적 힘을 요구한다. 하지만 Cyber World에서는 국경이 없고 국방도 보이지 않는 세계이다. 따라서 국가사이버안보를 위한 사이버공간에서의 우세(방어, 공격)를 위해서는 사이버 무기체계가 필요하다. 본 논문에서는 사이버무기 운영을 위한 작전절차를 분석한다. 그리고 사이버전쟁에서 승리를 이끌기 위한 최고의 사이버무기를 분석하고 개발하기 위한 사이버무기를 설계한다. 또한 남북과 동서양 대립을 해결하기 위한 사이버무기에 대한 모델을 연구한다.
As the Internet is explosively growing and the market is rapidly globalized, many entrepreneurs have been given an impetus to take on the function of the intermediation between providers and customers. Organizations performing the mediating roles in the cyberspace are termed 'cybermediary' and often called 'Openmarket' as a kind of transactional cybermediary in Korea. Despite sustainable growth of Openmarket, customer complaints and damages are increasing because of absence of recovery standards after a service failure. Therefore, it is important that a service provider converts dissatisfied customers to advocates for the growth of the Openmarket. This study aims to examine the role of recovery of the service failures for the Openmarket by proposing a relationship between complaint handling and continuance based on the equity theory. From the empirical results, we found that interactional equity had significant effects on both overall service satisfaction and recovery satisfaction, while procedural equity significantly influenced only recovery satisfaction. Recovery satisfaction also had an impact on overall service satisfaction and each satisfaction factor was positively related to continuance intention.
Kim, Steven H.;Park, Hwa-Gyoo;Chae, Bong-Sug;Shin, Sung-Woo;Lee, Tae-Jong
한국경영과학회:학술대회논문집
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한국경영과학회 1998년도 추계학술대회 논문집
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pp.56-59
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1998
The rapid diffusion of the Internet and the World Wide Web is facilitating greater interaction - and potential opportunities for customization - between vendors and customers. For instance, virtual reality and multimedia technologies allow consumers to envision their designed products. The increasing pace of the business environment highlights the need to deploy intelligent systems in all stages of product design and production planning. This paper deals with a system to generate an appropriate product design by adapting customer preferences and constraints using the case based reasoning methodology. Moreover, intelligent agents are integrated with virtual reality technology to provide a friendly user interface.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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