본 연구에서는 화재 해석 프로그램인 FDS와 Pathfinder를 이용하여 협소 거주공간의 사고재현을 위해 테스트베드의 화재를 시뮬레이션하였다. 해석 결과, 내부 구조 형태가 H형태인 경우가 피난대피 시간이 285초로 가장 빠르게 나타났다. 또한 실험 조건 중 출입구가 닫히고 스프링클러가 작동하는 경우가 온도의 분포가 가장 낮게 나타났으며, 이는 가시도와 연기농도에도 큰 영향을 끼치는 것으로 나타났다.
우리 군(軍)의 사이버 공간은 적으로부터 지속적인 위협을 받고 있다. 이 같은 사이버 위협에 대응하기 위해 군(軍) 정보화 자산에 대한 취약점을 조기에 식별하고 제거하여야 한다. 그러나 현재 우리 군(軍)은 취약점에 대한 체계적인 관리가 미흡한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 취약점 관리에 대한 각 국의 동향과 군(軍) 취약점 관리 실태를 조사하고, 이를 바탕으로 군(軍) 정보화 자산에 대한 효율적인 취약점 관리를 위해 취약점 데이터베이스와 군(軍) 정보화자산관리시스템을 연계 구축하는 방안을 제시하였다.
이 연구의 목적은 <여인천하> 시청자 게시론 분석을 통해서 인터넷 수용자가 어떻게 사이버 공간에 참여해서 그들만의 사이버 문화공간을 만들어나가는가를 분석하는 데 있다. 인터넷게시판 수용자는 '드라마 공동체의 참여', '평가와 해석적 참여', '개인적 참여', '방송사에 대한 비판', '공동작가의 참여' 방식을 통해서 사이버 공동체를 형성해나가고 있었다. 사이버 공동체는 보편적 의미공유보다 국면적 의미공유를 향하는 의미공동체를 지향하고 있었다. 게시판의 참여자들은 소속감이나 동질감이 약하고, 글쓰기의 즐거움이나 타자와의 커뮤니케이션을 하는 재미 등과 같은 정서적 욕구에 지나치게 기대어 있었다. 동시에 방송사에 대한 비판이나 공동 작가적 참여를 통해서 적극적으로 운영방식이나 프로그램에 참여하고 있었다. 이것은 게시판 공간이 개인적이면서 공적이고 참여적이면서도 소극적인 이중적 사이버 공간이라는 것을 의미한다.
첨단 정보통신 기술의 발달로 급속하게 보편화된 PC통신과 인터넷은 청소년의 새로운 문화공간으로 자리잡고 있다. 또한 PC통신과 인터넷은 청소년들이 관심과 흥미를 갖고 있는 매체이므로 이것을 적극 활용한다면 그들이 필요한 때에 효과적인 상담을 할 수 있을 것이다. 더욱이 상담 영역의 확대와 함께 시대의 흐름에 합당한 상담이 가능할 것으로 추측된다. 이에 따라, 청소년 상담분야에서도 사이버상담에 관한 연구가 많이 진행되고 있다. 현재까지의 사이버상담에 관한 연구는 주로 청소년들이 사이버상담을 제대로 활용하기 위한 상담방법. 효과에 관한 내용이 주를 이루는 반면, 웹의 특성과 관련기술을 이용하여 상담내용을 저장하고 상담상황을 분석하여 이를 학생지도에 효과적으로 이용하고자 하는 노력이 없었다. 따라서 본 논문에서는 학생들이 인터넷상에서 상담을 한 후, 교사가 학생들의 여러 가지 문제를 파악할 수 있도록 상담상황과 관련정보를 제공하여 줌으로서 학생생활지도에 도움이 되도록 하는 사이버상담 시스템을 구현한다.
실시간 사이버위협에서 정형화 방법은 각 보안장비의 이벤트를 실시간 분석하여 인터넷 웜, 바이러스, 해킹 등의 사이버공격에 대한 네트워크 이상 징후를 임계치와 상관관계를 틀 통하여 탐지하고, 동 평가결과의 통계분석을 통해 정형화 방안 기능을 부여하고 실효성 있는 사이버공격대응시스템을 구축하는데 있다. 본 논문은 우선 위협지표 산출과 동 지표의 합산을 통한 위협평가 및 조기 경보 과정의 패키지화로 만들고, 사이버 위협 지표 계산의 기준을 설정한다. 특히 보안사고 발생 시 각 보안장비의 이벤트와 트래픽 양에 대한 정의 및 데이터베이스 입력 방법을 구체화하여 실시간 대응 및 조기예경보체계의 초석이 가능한 정형화 방안을 제시한다. 분석을 위해 축적한 90일간의 데이터 임계치 설정작업을 통해 보다 정확한 적용 값을 계산한다. 산출한 값을 토대로 정형화가 가능한 보안이벤트 정보를 표준데이터로 적용, 각 보안장비 및 HoneyNet 시스템, 기타 취약정보 등과의 상관관계를 분석하여 보안이벤트 표준지수를 산출한다.
인터넷의 발달에 따라 온라인 시장이 급진적으로 확대되고 있으며, 이에 따른 비즈니스 수익모델들이 많은 관심을 모으고 있다. 대부분의 온라인 상거래가 게임의 아이템이나 물건들을 거래하는 것에 국한되어지고 있으나, 2003년 Linden Lab 에서 공개한 가상현실 Second Life는 사용자들이 가상세계에 자신의 아바타를 만들어서 제2의 삶을 만들어가는 가상현실 게임이다. 2003년 공개 이후 전 세계에서 현재 1200만 명이 넘는 사용자를 확보하며 급성장을 하고 있다. 기존의 게임들이 정해진 시나리오대로 게임을 풀어나가는 반면, Second Life는 현실과 동일한 가상 환경에서 개인의 삶을 만들어가는 방식으로 타게임들 과의 차별성을 두고 있다. 또한 가상의 화폐인 Linden Dollar를 기반으로 하는 경제 시스템을 기반으로 하고 있어서 현실과 동일한 부동산 취득, 옷, 신발 등 경제 활동이 일어나고 있으며, 기업의 마켓팅 수단이외에 공공기관의 홍보 및 정치, 교육에 이르기까지 다양한 분야에서 세컨라이프를 통한 활동이 활발하다. 국내에서도 2007년 말에 한국어 서비스를 제공함으로서 관심이 높아지고 있는 현실이다. 본 연구에서는 Second Life를 통한 비즈니스 모델의 사례를 알아보고, 문화 콘텐츠분야에서 응용이 가능한 비즈니스 수익모델 방향을 제시하고자 한다.
제4차 산업혁명 시대로 불리는 초연결-초지능 사회의 출현은 안보 환경의 새로운 변화를 가져왔다. ICT(정보통신기술) 융 복합 하이테크 기술이 전 방위적으로 도입되면서 현실 공간을 움직였던 사람 중심의 동력은 코드를 중심으로 한 사이버 공간으로 대체되고 있으며, 그 의존도는 계속 높아지고 있다. 하지만 이러한 기술적 변화는 역설적으로 우리 사회를 위협하는 또 다른 안보취약점으로 작용하고 있으며, 과학기술이 가져온 기회와 도전을 동시에 직면하며 사이버 방어체계를 구축해야 하는 당위성을 가져왔다. 이에 본 연구에서는 갈수록 지능화되고 대규모로 진화하고 있는 사이버 공격에 적극적으로 대응할 수 있는 이론적 근거로 정당방위 이론을 제시하였고, 이에 대한 자주적 사이버 안보전략 수립 방향으로 첫째, 사이버 안보법 제정의 필요성 둘째, 미국 등 사이버 강대국들과의 대응공조 체계 마련 셋째, 사이버 인력을 어떻게 양성할 것인가에 대한 방안 마련을 제언하였다.
본 연구는 사이버 공간에서 사용자와 시스템간의 상호작용을 도울 수 있는 구조디자인 설계에 초점을 맞추고 있다. 구조디자인이란 인터페이스를 구성하는 개별화면이 어떻게 분류되며 이에 따라서 화면내의 정보가 어떻게 표현되어야 하는지를 결정하는 것이다. 본 연구에서는 사이버 쇼핑몰 안에서 쇼핑만족과 항해 편리성을 높일 수 있는 구조디자인을 설계하기 위한 방안으로 교차적 연결과 다 계층 구조를 제시하였다. 교차적 연결이란 여러 가지 범주화 기준이 적용된 정보공간 사이를 연결시켜주고 것이고, 다 계층 구조란 동일한 정보공간에 대해서 여러 가지 기준을 가지고 각 기준에서 바라본 관점으로 정보공간을 표현해주는 구조이다. 본 연구에서는 교차적 연결과 다 계층 구조의 유용성 검증을 위한 두 단계의 실험을 사이버 쇼핑몰을 대상으로 실시하였다. 제1단계 실험은 사용자의 특정 정보 공간에 대한 인지적 틀, 즉 상품 정보 공간에 대한 사용자 관점에서의 다양한 범주화 기준을 파악함으로써 사이버 쇼핑몰의 기본 상품분류체계를 개발하였으며, 제2단계 실험은 1단계 실험결과를 바탕으로 교차적 연결과 다 계층 구조를 사용한 쇼핑몰 구조에 대한 유용성을 검증하는 것이었다. 그 검증 결과는 교차적 연결 측면에서는 교차적 연결이 제공되는 쇼핑몰이 제공되지 않는 쇼핑몰 보다 항해 편리성이 높은 것으로 나왔다. 그리고 이 교차적 연결이 다 층 구조상에서 제공되는 것보다는 단일 계층 구조상에서 제공되는 것이 항해 편리성을 높이고 있다. 한편, 계층구조측면에서는 단일 계층 구조가 제공되는 쇼핑몰이 다 계층 구조가 제공되는 쇼핑몰보다 항해만족과 항해 편리성이 높은 것으로 나왔다. 이를 기초로 본 연구는 이러한 결과에 대한 토론 및 쇼핑몰 구축상의 시사점을 제시하였다.
전 세계적으로 사이버 공격은 계속 증가해 왔으며 그 피해는 정부 시설을 넘어 민간인들에게 영향을 미치고 있다. 이러한 문제로 사이버 이상징후를 조기에 식별하여 탐지할 수 있는 시스템 개발의 중요성이 강조되었다. 위와 같이, 사이버 이상징후를 효과적으로 식별하기 위해 BGP(Border Gateway Protocol) 데이터를 머신러닝 모델을 통해 학습하고, 이를 이상징후로 식별하는 여러 연구가 진행되었다. 그러나 BGP 데이터는 이상 데이터가 정상 데이터보다 적은 불균형 데이터(Imbalanced data)이다. 이는, 모델에 학습이 편향된 결과를 가지게 되어 결과에 대한 신뢰성을 감소시킨다. 또한, 실제 사이버 상황에서 보안 담당자들이 머신러닝의 정형적인 결과로 사이버 상황을 인식시킬 수 없는 한계도 존재한다. 따라서 본 논문에서는 전 세계 네트워크 기록을 보관하는 BGP(Border Gateway Protocol)를 조사하고, SMOTE(Synthetic Minority Over-sampling Technique) 활용해 불균형 데이터 문제를 해결한다. 그 후, 사이버 공방(Cyber Range) 상황을 가정하여, 오토인코더를 통해 사이버 이상징후 분류하고 분류된 데이터를 가시화한다. 머신러닝 모델인 오토인코더는 정상 데이터의 패턴을 학습시켜 이상 데이터를 분류하는 성능을 92.4%의 정확도를 도출했고 보조 지표도 90%의 성능을 보여 결과에 대한 신뢰성을 확보한다. 또한, 혼잡한 사이버 공간을 가시화하여 효율적으로 상황을 인식할 수 있기에 사이버 공격에 효과적으로 방어할 수 있다고 전망된다.
The true space is the physical world affected a gravity but the cyber space is the world that rise above physical status and show developed space. This study shows that the factors of objective valuation and the indicators for the behavior analysis. It is established that the structural design indicators using the simulation have 4 steps; The indicator of complex space, the diagram of cognitive image, is the analysis of emotion and stimulation, and the dependent variables. Moreover the indicator of complex space is illustrated the connection degree, the symmetry, the axis of sight, and the degree of space division. For the effective analysis, the simulation is to be made matched with the true environment. Thus the simulation has the capability of the objective and correct more than those of true architectural environment. And it could establish immediately the experimental data and response.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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