A concept of 'digital' is changing a living pattern of moderners, with having influence on the whole life of modern society. The purpose of this study is arrange the frame of conformity to the 'fashion as culture' by considering the social and cultural phenomena being shown in relation to digital, which is a concept being watched most for the 21st century and by trying to analyze a tendency of digital culture being shown in the modernly fashion design based on this. The digital culture, which is a concept of generalizing the phenomena of interactional changes in the sub-structure being derived by digital technology, is being shown as a tendency of fusionization and globalization, and due to this, the culture of digital nomads is being formed. On the other hand, a tendency of amenity caused by the reaction against the coldly digital technology, is forming one axis of digital culture. As the culture, which experiences the process of a change by digital technology, is reflected even on the fashion, the fusion of technology and the human body, brought about the appearance and the development of the artificial body, by allowing the wearable computer to be introduced to fashion and by being connected directly to the body. This means the expansion of range for fashion. The destruction of a border between space and space, is making an opportunity of forming another ego inside the cyber space, with bringing about the mixed loading between the cyber space and the real space. As the border between the cyber space and the real space is being collapsed, the space of newly self-realization is being created. The collapse of gender is being shown as the pursuit of gender, which is a nomadic concept of not giving priority to anywhere of male gender and female gender. The tendency of sensitive design introduced the sports look as the largely fashion trend. Fascinated with Zen thoughts is leading to a response to the swiftly and coldly social conditions caused by machine. The digital culture by digital technology and the fashion tendency being shown by its influence, meet the needs of self-realization and self-expansion for a human being, and satisfy the needs for the expression of self-identity for a human being, and enable the search for introspection about inner existence inside the self.
가상 해저 환경 속에서 군중 행동은 영화, 게임 등의 엔터테인멘트 산업에서 많은 장면으로 연출된다. 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달로 인하여 디지털 영화나 애니메이션이 점차 증가함에 따라 다수의 캐릭터들이 등장하는 장면을 쉽게 접할 수 있다. 가상 환경에서 군중의 행동을 효율적으로 처리하는 기술에 관련해서 군중 장면 처리 및 군중 행동 시스템의 구현에 관한 연구는 있었으나, 자연스러운 군중 행동 시뮬레이터를 개발하는 연구는 아직 미흡한 편이다. 본 논문에서는 가상 해저환경에 존재하는 다수의 물고기들의 행동유형을 스마트하게 표현하여 시간과 비용이 많이 소요되는 단점을 보완하며 fish 군중행동 유형을 자동화하면서 사실적이면서 효율적인 가상 해저 환경 콘텐츠 제작을 구현하기 위한 fish 군중행동 시뮬레이터를 개발한다.
Although the current internationally recommended standard for the use factor (U) applied to CyberKnife is 0.05 (5%), the CyberKnife shielding standard is applied more stringently. This study, based on clinical data, was aimed at examining the appropriateness of existing shielding guidelines. Sixty patients treated with G4 CyberKnife were selected. The patients were divided into two groups, according to whether they underwent skull or spine tracking. Based on the results, the use factors for each wall ranged from 0.028 (2.8%) to 0.031 (3.1%) for the intracranial treatment and 0.020 (2.0%) to 0.022 (2.2%) for the body treatment. Excessive barrier thickness resulted in inefficient use of space and higher cost to the institutions. Furthermore, because the use factor is influenced by the position of the robot, the use factor determined based on the clinical data of this study would facilitate more reasonable treatment room design.
사이버공간의 확대로 인하여 전쟁양상 또한 재래전에서 사이버전을 포함한 형태로 바뀌어가고 있다. 사이버전이란 국가나 조직의 활동을 방해하기 위해 컴퓨터 기술을 사용하는 것으로 특히 국방 분야에서는 적 사이버 공격에 대해 체계적으로 대응할 필요성이 있다. 하지만 사이버 위협 환경에서 효과적으로 방어하기 위한 방어체계는 많이 미비하다. 이를 보완하기 위한 새로운 사이버전 운영개념이 필요하다. 본 논문에서는 방어 중심의 사이버작전을 수행함에 있어 사이버작전 수행절차에 따라 요구되는 사이버 정보감시정찰, 능동적 방어 및 대응, 전투피해평가, 지휘통제 개념들을 효과적인 사이버작전 수행을 위해 통합적인 운용개념을 연구하고 이를 발전시켜 사이버전장에서 지속적인 전략적 우위를 달성할 수 있는 사이버전 운영 개념을 제시하고자 한다.
Tangible Space Initiative (TSI) is a new framework that can provide a more natural and intuitive Human Computer Interface for users. This is composed of three cooperative components: a Tangible Interface, Responsive Cyber Space, and Tangible Agent. In this paper we present a Tangible Tele-Meeting system in TSI, which allows people to communicate with each other without any spatial limitation. In addition, we introduce a method for registering a Tangible Avatar with a Tangible Agent. The suggested method is based on relative pose estimation between the user and the Tangible Agent. Experimental results show that the user can experience an interaction environment that is more natural and intelligent than that provided by conventional tele-meeting systems.
Most of the art gallery has been running their own websites. Not only in physical space but also in cyber space, they are achieving their goals through introducing exhibition and the artist and selling the artist's works. To this end, what are considered important items to the website contents of a large art gallery are assessed. These items include the goals and the mission of the art gallery, the targets of users, the scope of the information, the payment of information fees, relationships with other resources, reliability, accuracy and objectivity. And the analysis of these assessments are to promote the content of the gallery's website, and how to further promote customer satisfaction through the help is provided.
The main concept of this thesis is to research about how to express the interface element of the virtual museum on tile cyber space and how to evaluate its organization. In addition, the basis of this thesis is to help people build their efficient spaces on the current virtual museum. My understanding about the interface element and its structural evaluation is grounded on Usability evaluation and Syntax thesis. For the survey, I utilize two different methods. One is regular questionnaire; the other is heuristic evaluation which is derived from empirical study and practical experience. The survey is mainly composed of contents, design, usability and overall impression. The main concept of this research is to establish the initial foundation of the virtual museum on cyber space by suggesting an objective evolutional norm including esthetic orientation.
웹 애플리케이션이 동작하는 웹 공간은 공개된 HTML로 인하여 공격자와 방어자의 사이버 정보전쟁터이다. 사이버 공격 공간에서 웹 애플리케이션과 소프트웨어 취약성을 이용한 공격이 전 세계적으로 약 84%이다. 웹 방화벽 등의 보안제품으로 웹 취약성 공격을 탐지하기가 매우 어렵고, 웹 애플리케이션과 소프트웨어의 보안 검증과 보증에 많은 인건비가 필요하다. 따라서 자동화된 소프트웨어에 의한 웹 스페이스에서의 신속한 취약성 탐지와 대응이 핵심적이고 효율적인 사이버 공격 방어 전략이다. 본 논문에서는 웹 애플리케이션과 소프트웨어에 대한 보안 위협을 집중적으로 분석하여 보안위험 관리 모델을 수립하고, 이를 기반으로 효과적인 웹 및 애플리케이션 취약성 진단 방안을 제시한다. 실제 상용 서비스에 적용한 결과를 분석하여 기존의 다른 방식들보다 더 효과적임을 증명한다.
최근 공간디자인은 온 라인과 오프라인이 융합된 혼합현실 공간으로 진화하고 있다. 그러나 혼합현실 공간의 기준과 척도는 제시된 바 없으며 융합체계로서의 미디어환경과 표현방법 또한 연구가 미흡한 실정이다. 따라서 미디어환경 특성 연구는 유비쿼터스 기술 기반, 혼합현실 공간에서의 임계점으로서 중요한 위치를 차지하는 동시에 다양한 체험공간의 구축방법으로서 혼합현실 공간적 분별을 위한 기준점으로서 네 가지 미디어 환경과 표현특성을 제안하고자 한다. 1)현실공간은 인간의 시 지각에만 의존하여 보여지는 미디어환경으로 디지털 기술기반의 새로운 소재와 LED 등을 이용한 표현방법으로 발전하고 있다. 2)증강현실공간은 정보기기를 이용한 보여 지는 미디어환경으로 다양한 2D, 3D 콘텐츠가 증강되어 표현된다. 3)가상공간은 미디어 기기에 완전히 의존하여 구현되는 환경으로 공간적, 물리적 제약 없이 완벽한 그래픽정보로 표현된다. 4)증강가상공간은 가상의 스튜디오를 구성, 디스플레이를 통해서만 시청할 수 있는 환경으로 실제의 사물과 그래픽정보가 융합되어 표현된다. 혼합현실공간의 미디어 환경과 표현특성은 체험의 목적에 따라 융합, 혼합, 조합되어 공간적, 시간적, 정보적으로 제약 없이 체험 가능한 지능형정보공간으로 구현 가능하다는 것이다. 향후 미디어환경 특성에 따른 콘텐츠의 유형적 특성 연구가 필요시된다.
본 연구에서는 협소거주공간에 대해 이해하고 대표적인 협소 거주공간인 고시원, 노래방 등에 대한 설문 및 실태조사와 과거 관련 사고사례 조사 및 분석을 통해 협소 거주공간의 화재 위험 특성을 분석하였다. 고시원과 노래방은 업종 특성상 구획된 실의 밀폐되고 복잡한 통로 구조를 가지고 있다. 또한 노래방의 경우 지하층에 위치하여 있어 화재 발생 시 환기 및 배연이 잘 이루어지지 않고 피난로가 복잡하여 제한적인 구조를 가지고 있다. 특히 고시원은 독립적이고 폐쇄적인 공간적 특성을 가지고 있어 화재 진압에 큰 어려움을 가지고 있다. 그러므로 협소 거주공간의 구조물 특성에 적합한 소방설비의 설치와 특수한 구조적 형태 및 환경에 적합한 특수 장비(화원 탐지, 요구조자 구조 등) 및 화재 진압 전술에 대한 연구개발이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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