Purpose Cyber deviance of adolescents has become a serious social problem. With a widespread use of smartphones, incidents of cyber deviance have increased in Korea and both quantitative and qualitative damages such as suicide and depression are increasing. Research has been conducted to understand diverse factors that explain adolescents' delinquency in cyber space. However, most previous studies have focused on a single theory or perspective. Therefore, this study aims to comprehensively analyze motivations of juvenile cyber deviance and to develop a predictive model for delinquent adolescents by integrating four different theories on cyber deviance. Design/methodology/approach By using data from Korean Children & Youth Panel Survey 2010, this study extracts 27 potential factors for cyber deivance based on four background theories including general strain, social learning, social bonding, and routine activity theories. Then this study employs econometric analysis to empirically assess the impact of potential factors and utilizes a machine learning approach to predict the likelihood of cyber deviance by adolescents. Findings This study found that general strain factors as well as social learning factors have positive effects on cyber deviance. Routine activity-related factors such as real-life delinquent behaviors and online activities also positively influence the likelihood of cyber diviance. On the other hand, social bonding factors such as community commitment and attachment to community lessen the likelihood of cyber deviance while social factors related to school activities are found to have positive impacts on cyber deviance. This study also found a predictive model using a deep learning algorithm indicates the highest prediction performance. This study contributes to the prevention of cyber deviance of teenagers in practice by understanding motivations for adolescents' delinquency and predicting potential cyber deviants.
In a virtual community, one can possess multiple identities and pretend to be different by creating self-identity in contrast with his or her actual self. Does false identity undermine the qualitative growth of a virtual community by reducing members' accountability? Or does it stimulate their contributive behaviors by ensuring freedom of speech? It is imperative to understand the effects of multi-identity considering the distinct properties of a virtual community in which people easily change their identities at little or no cost. To answer these questions, we adopted the concept of self-discrepancy from the social psychology theory rooted in the concept of the self and developed a theoretical model to predict quality of contribution of the individual member in virtual communities. Based on the self-discrepancy theory, we first identified two different domains of the self: (1) an "actual self" that consists of attributes that the person believes he or she currently possesses in real life and (2) a "cyber self" that consists of attributes the person believes he or she possesses in a virtual community. Next, we derived an index for two different types of self-discrepancy by using the differences between the actual and the cyber identities: Personal Self-discrepancy and Social Self-discrepancy. Personal Self-discrepancy reflects the degree of discrepancy between actual and cyber identity regarding a person's intelligence, education, and expertise. Social Self-discrepancy reflects the degree of discrepancy between actual and cyber identity regarding a person's morality, sociability, and accordance with social norms. Finally, we linked them with sense of virtual community, perceived privacy rights, and quality of contribution to examine how having a multi-identity influences an individual's psychological state and contributive behaviors in a virtual community. The results of the analysis based on 266 respondents showed that Social Self-discrepancy negatively influenced both the Sense of Virtual Community and Perceived Privacy Rights, while Personal Self-discrepancy negatively influenced only Perceived Privacy Rights, thereby resulting in reduced quality of contribution in virtual communities. Based on the results of this analysis, we can explain the dysfunctions of multi-identity in virtual communities. First, people who pretend to be different by engaging in socially undesirable behaviors under their alternative identities are more likely to suffer lower levels of psychological wellbeing and thus experience lower levels of sense of virtual community than others. Second, people do not perceive a high level of privacy rights reflecting catharsis, recovery, or autonomy, even though they create different selves and engage in socially undesirable behaviors in a virtual community. Third, people who pretend to be different persons in terms of their intelligence, education, or expertise also indirectly debase the quality of contribution by decreasing perceived privacy rights. The results suggest that virtual community managers should pay more attention to the negative influences exercised by multi-identity on the quality of contribution, thereby controlling the need to create alternative identities in virtual communities. We hope that more research will be conducted on this underexplored area of multi-identity and that our theoretical framework will serve as a useful conceptual tool for all endeavors.
지식정보사회의 변화와 정보통신기술의 발달과 대중화에 따른 교육의 개혁에 대한 요구가 증대되고 있으며, 그 요구에 부응하고자 최근 가상교육에 대한 관심이 고조되고 있다. 가상교육은 '정보 전달 모델'을 지양하고, '지식 구성 모델'을 채택해야 한다. 이에 가상교육 환경에서 학습자가 다양한 상호작용을 통하여 지식을 재구성하거나 생성할 수 있는 기회를 제공하고 지원할 수 있는 방안으로서 '프로젝트기반학습' 방법의 도입과 더불어서 '가상학습커뮤니티'의 구성과 운영이 필요하다. 본 연구는 교사교육에 초점을 두고, 프로젝트기반학습 방법의 활용 방안과 가상학습커뮤니티의 구성 및 운영 방안을 체계화하고, 실제 운영이 가능한 프로젝트 기반 가상학습커뮤니티 운영 시스템을 구축하였다. 시스템은 5가지 큰 메뉴와 세부 메뉴로 이루어지는데, Home(커뮤니티운영취지, 알림방, 프로젝트목록, 요구함), 프로젝트학습센터(학습활동 준비실, 모둠학습실, 발표회장), 만남의 광장(모둠별 멘터링 신청, 생각 나눔터, 전문가와의 만남, 설문조사참여, 포럼참여, 작품전시회), 자료창고(프로젝트학습사례, 프로젝트학습자료, 교사교육자료, 기타자료), 관리기능(프로젝트 관리, 프로젝트 사례, 아이디어뱅크, 파트너찾기, 교수자대화방, 자료나누기, 경험나누기, 설문조사관리, 포럼관리) 등으로 구성된다.
본 연구의 목적은 한국 이주 노동자의 근접성 없는 공동체 중 사이버 공동체의 특성과 공동체에서 형성되고 재생산되는 사회적 자본과 한국 사회에서의 문화적응과 관련성에 대한 고찰이다. 연구 결과 이주 노동자 사이버 공동체 참여 특성에 의하면 민족 단위의 사이버 공동체와 비 민족 공동체 간에는 응집의 강도, 공간 제한성, 외부 사회와의 연결성 등에서 차이가 나타났다. 민족단위의 공동체는 '국지화된 공동체' 유형의 특징을 보이고 있으며 주된 참여 동기는 협업과 공유 보다는 구성원 간의 '소통과 친목, 교류' 등이며 이를 위해 소통 관계형 매체를 주로 이용하는 것으로 나타났다. 이에 비해 비 민족 단위의 공동체는 '통합형' 유형의 특징을 지니고 있으며 '필요한 정보를 획득하기 위해서' 참여하는 비율이 비교적 높으며 가입 절차의 까다로움이나 한국어로 정보가 제공되는 점 등이 참여의 어려움으로 부각되고 있다. 사이버 공동체 내부에서 이주 노동자 속성에 따른 사회자본의 유의미한 추의는 보이지 않았으나 사회자본 요소인 신뢰, 규범, 네트워크, 정치 참여의 네 범주는 서로 유의한 관련성을 보이고 있다. 사이버 공동체 사회 자본이 한국 사회에서의 통합형 문화적응에 정비례적인 영향력을 가지는 것으로 나타나고 있으며 특히 이주 노동자의 사이버 공동체에서 형성되는 정치 이슈 토론, 개인(인권) 문제 토로, 시민운동 참여 등이 다문화사회에서의 문화적응과 밀접한 관련성이 있음을 보여주고 있다. 이와 같은 연구의 결과로 한국 이주노동자의 사이버 공동체가 한국의 원 문화와 이주 문화가 소통하고 통합되는 부분에서 중요한 매개로 작동되고 있음을 알 수 있으며 향후 긍정적인 사회 문화적 호명의 대상이 될 필요성이 있음을 확인할 수 있다.
이 연구의 목적은 <여인천하> 시청자 게시론 분석을 통해서 인터넷 수용자가 어떻게 사이버 공간에 참여해서 그들만의 사이버 문화공간을 만들어나가는가를 분석하는 데 있다. 인터넷게시판 수용자는 '드라마 공동체의 참여', '평가와 해석적 참여', '개인적 참여', '방송사에 대한 비판', '공동작가의 참여' 방식을 통해서 사이버 공동체를 형성해나가고 있었다. 사이버 공동체는 보편적 의미공유보다 국면적 의미공유를 향하는 의미공동체를 지향하고 있었다. 게시판의 참여자들은 소속감이나 동질감이 약하고, 글쓰기의 즐거움이나 타자와의 커뮤니케이션을 하는 재미 등과 같은 정서적 욕구에 지나치게 기대어 있었다. 동시에 방송사에 대한 비판이나 공동 작가적 참여를 통해서 적극적으로 운영방식이나 프로그램에 참여하고 있었다. 이것은 게시판 공간이 개인적이면서 공적이고 참여적이면서도 소극적인 이중적 사이버 공간이라는 것을 의미한다.
The Study investigated economic effects and the conditions in the public Shipping e-marketplace. For efficient operation of the public Shipping e-marketplace, this study analyzed how do the participation and community actualize in the public Shipping e-marketplace actualize. According to the research results of the Shipping Cooperations, For Promoting participation in the public Shipping e-marketplace, the Cyber-intermediary operating public Shipping e-marketplace provides timely shipping information, needs publicity strategy generating more benefits than offline transaction, and gives a conviction of the searching costs and transaction costs decrease. Second For promoting community, the Cyber-intermediary must playa major role in electronic community and drive forward continuous publicity strategy in the public Shipping e-marketplace.
컴퓨터를 매개로 하여 재화가 생산되고 새로운 용역이 창출되는 21세기를 맞이하며 인터넷환경에서 대화형 엔터테인먼트산업은 무한한 가능성을 가진 것으로 평가되고 있다. 인터넷에서 다루어지는 콘텐츠를 그 성격과 목적에 따라 Identity, Entertainment, Learning, Shopping, Community의 여섯가지 분류에 근거할 때 국내 인터넷 비즈니스의 가장 큰 부분을 차지하는 영역은 Shopping과 Community으로 볼 수 있다. 이 중 Community영역은 사이버 공간에서 가상사회를 형성하기 때문에 인터넷 비즈니스를 위해 매우 중요하다. 채팅(Chatting)프로그램은 PC통신을 근간으로 인터넷으로 발전되어 Community를 구성하는 가장 효과적인 수단이 되고 있다. 이러한 채팅이 기존의 텍스트 환경에서 애니메이션 그래픽 채팅으로 전환된다면 효과적으로 사용자들의 감성적 기호를 수용할 수 있다고 본다. 따라서 본 애니메이션 그래픽 채팅은 미래의 가상현실 기법을 동원한 사이버 채팅프로그램을 지향하면서 연구되었다.
사이버 커뮤니티(cyber community)는 다양한 사회학적 방법론을 통해 연구될 수 있다, 특히, 사회망 분석(social network analysis)에 기반하여 구성된 온라인 소셜 네트워크(online social network)는 사회망분석방법을 통해 제반 현상을 파악하고 그 문제점을 해결할 수 있다. 마누엘 카스텔(Manuel Castells)이 지적한 사회망의 문제점, 즉 참여(participation)와 개방(openness)에 따른 단일화(unification)와 단편화(fragmentation)의 문제는 사이버 커뮤니티의 특성으로 인해 더욱 두드러지게 나타난다. 그러나 시간적, 공간적 제약을 뛰어넘는 사이버 커뮤니티의 전자적 특성은 단일화, 단편화에 대한 또 다른 대안을 제시한다. 최근 들어 더욱 다양해진 온라인 소셜 네트워크의 공개 API(Open API)는 그러한 대안 가운데 하나이다. 본 연구에서는 사회망 분석법을 통해 드러나는 사이버 커뮤니티, 특히 온라인 소셜 네트워크의 문제점을 분석하고 공개 API 를 통한 해결방안을 모색하고자 한다.
오늘날 인터넷의 사용이 보편화되면서 온라인환경의 구축이 여러 분야에서 활발하게 이루어짐에 따라 필요한 정보를 신속하게 이용하고 공유할 수 있게 피었다. 우리가 일반적으로 인터넷상에서 볼 수 있는 동호회 등은 이러한 정보이용 및 공유 등을 위한 가상커뮤미티(Cyber Community)의 흔한 예라 할 수 있다. 시간적, 공간적인 물리적 환경에 제약을 받지 않는 온라인환경 하에서 이러한 커뮤니티의 구축을 통해 그 구성원들은 다양한 활용방법을 모색할 수 있다. 프로젝트룸이란 이러한 온라인환경의 장점을 이용하여 이용자들(Designers & Clients)이 인터넷을 통하여 디자인프로젝트를 수행할 수 있는 가상의 공간을 일컫는다. 이용자들은 프로젝트의 개설에서 종료까지의 디자인프로세스를 인터넷을 통해 참여하고 발전시킨다. 또한 온라인을 통하여 진행되거나 완료된 정보의 내용은 자료화하여, 공개함으로써 디자인DB를 활성화하여 디자인 지식기반 구축에 큰 기여를 하리라 기대된다. 이와 함께 사용자가 프로젝트룸을 쉽게 사용할 수 있도록 하기 위한 사용자중심의 튜토리얼의 개발은 프로젝트룸의 활성화에 필수적 요소라 할 수 있다. 따라서 튜토리얼은 프로젝트룸의 개발과 병행하여 진행되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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