향후 FTA 협상 추진 등으로 인해 밤 수입량이 계속 증가될 것으로 예상됨에 따라 국내 밤나무 재배농가의 밤나무 재배경영에 어려움이 예상된다. 따라서 본 연구의 목적은 국내 밤 생산량에 대한 생산 조절이 필요함에 따라 밤 생산조절에 참여하는 농가의 소득감소분에 대해 보상기준 및 방안을 수립하기 위한 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 우리나라 밤나무 주산단지인 경남 전남 충남지역의 밤나무 재배농가(총 133호)를 조사하였다. 그 결과 밤 생산조절 직접지불제 도입에 대한 참여의향 및 밤나무 수령별 생산량 및 작업공정 기준, 노령목 폐원보상에 대한 기준을 제시하였다. 밤나무 노령목 벌채작업공정을 조사하여 밤 생산조절에 참여하는 농가(밤나무 노령목 폐원 희망자)의 소득감소분에 대한 보상기준 및 구체적인 실행방안을 제시 하였다. 폐원 시 작업공정은 Ha당 하루에 벌목 및 조제를 하는데 1인이 30본을 시행하고, 포크레인 상하차(작업로 개설포함)로 5대, 상하차 보조 인력이 2인, 1톤트럭이 6.94대 사용되었다. 폐원 시 경관용이나 환경보전용으로 조림할 경우 밤나무 노령목 정비 사업비와 3년간 순소득감소분에 대해 지원한다.
건설교통부에서는 예산절감을 위해 토석정보시스템을 운영하고 있으며, 시스템 운영에 기본적으로 고려되어야 할 사항은 원지반의 토량을 기준으로 산정되는 토량 변화율인 토량환산계수의 정확한 적용이다. 토공사의 절성토량의 균형, 사토장 및 토취장의 계획은 공사비와 직접적인 관계를 가지고 있기 때문에 정확한 토공량 산정 및 효율적인 토공유동이 무엇보다도 중요하다고 할 수 있다. 그러나 현장에서의 비합리적인 토량환산계수의 적용으로 토공유동이 효과적이지 못한 점이 있으며, 정확한 공사비 산정 및 투입에도 지장을 초래할 수 있다. 이와 같이 효율적인 토공유동계획은 토공량 산정의 정확도에 기인한다고 할 수 있으며, 정확한 토량환산계수의 적용이 토공량 산정에 절대적이라 할 수 있다. 본 연구에서는 대규모 토공사가 실시되는 현장을 대상으로 대상지 내의 임의지점 절 성토부를 굴착하고 굴착 전후 및 다짐후의 체적을 사진측량기법 및 레이저스캐닝기법으로 정밀한 수치표고모형을 제작하여 토량환산계수를 산정하고, 동시에 절 성토부 건조밀도시험을 통해 산정되는 토량변화율의 결과값과 비교 분석하여 신뢰성 있는 토량환산계수의 산정방법을 결정하고자 한다.
멸종위기종 황새의 보존와 복원 계획을 진행하는 과정에서 황새의 섭식행동과 서식지 환경을 이해하기 위하여 연구를 시작하였다. 이를 위하여 충북 청원군 미원면 화원리에 있는 산지형 습지 일부에 울타리를 치고 황새 암수의 한 쪽 날개의 첫째날개깃 일부를 잘라 방사하여, 6월 16일부터 7월 11일까지 25일간 일일 그리고 시간에 따른 섭식 행동 변화, 먹이 종류 및 양, 먹이 서식지 선택을 관찰하였다. 황새 암수의 하루 중 시간에 따른 섭식 시간과 휴식 시간은 이차함수적인 관계를 보여주었으나 이런 경향성은 25일간에 걸쳐 암수 간 큰 차이를 보여주지 않았다. 또한 황새는 다른 유형의 서식지 및 같은 유형의 연구지역 끝 쪽에 위치한 습지(습지 2)보다 연구지역 중간에 있는 습지 (습지 1)를 더 많이 이용하였다. 습지 1에 대한 이용 정도는 25일간 큰 변화를 보이지 않았으나 두 번째로 많이 이용된 논은 연구 기간 후반부로 갈수록 줄어들었고 반면에 습지 2와 통로의 이용 정도는 후반부로 갈수록 증가하였다. 암컷은 수컷보다 섭식에 보다 많은 시간 소비하였으나 섭식효율성은 암수 간 차이가 나타나지 않았다. 추후 서식지 조성 및 관리적 측면에서 황새의 섭식행동과 생태에 대한 의의를 논의에서 다루었다.
선박 건조공정의 초기 단계인 강재적치처리공정에서는 입수한 강재를 어느 선박블록을 제작하는데 사용될 것인가에 따라 수십 개의 적치장을 이용하여 분류한다. 이 과정에서 강재를 잘못된 적치장에 적치하는 적치 오류, 무거운 강재를 다루는데 수반되는 작업자 안전 취약성, 각 적치장의 강재 정보 관리의 미비로 인한 작업 계획의 불확실성 등으로 인하여 생산성이 크게 저하된다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 상황인식 컴퓨팅 기술을 적용하여 지능형 강재적치처리시스템을 구축하였다. 연구의 효율성을 위하여 강재적치처리 작업과정을 보여줄 수 있는 시뮬레이터를 제작하였으며, 센서, RFID 태그, 실시간 위치추적시스템과 같은 기술을 활용하여 공간 내에 있는 객체들의 위치 및 작업 처리 상태 등, 상황정보를 실시간으로 획득할 수 있도록 유비쿼터스 컴퓨팅 공간을 구축 하였다. 본 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 기술을 적용한 선박 건조 생산성 제고는 물론 대규모 생산현장에 IT를 적용하는 제조IT 융합연구의 새로운 모델을 제시하였다는데 의미가 크다고 할 수 있다.
본 연구는 기존 지점검지기와 비콘검지기 및 매설식 자동차량인식장치(Automatic Vehicle Identification : AVI)의 한계점을 극복하고자 비매설식 AVI를 개발하고 이를 통하여 도로상을 주행하는 일반적인 차량들을 프루브 차량으로 활용하여 신뢰성 있는 구간교통정보를 산출하는 방법을 개발하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 비매설식 자동차량인식장치를 개발하고, 국도1호선 수원$\~$평택구간(9.5km)에 설치되어 운용중인 장비에 대하여, 현장에서 수집된 자료를 분석하여 신뢰성 있는 구간교통정보 수집 가능성을 살펴보았다. 현장 실험 결과 레이저센서의 차량 검지율은 95$\%$ 이상, 차량 인식률은 87.8$\%$이며, 차량 매칭률은 약 14.3$\%$로 분석되어 도로의 괴통상황 추이를 잘 반영하는 것으로 판단되었다. 또 시스템의 신뢰도 시험 및 지속성 시험 방법에 의한 시험결과의 성능을 비친 평가하기 위하여 기존의 이와 유사한 장비를 설치하여 검수하는 각 기관의 검수기준을 적용하여 평가한 결과 본 시스템은 각 검수 기준을 모두 만족하는 것으로 나타나 현장 적용성에서 매우 뛰어난 성능을 보이고 있다 향후 연구과제로서, 설치 대상 차로 및 적정 설치구간 거리, 정보 제공 주기 등에 대한 상세한 연구 및 기존 지점 검지기 자료와의 퓨전(Fusion) 방안에 대한 연구가 필요할 컷으로 사료된다.
VoLTE는 음성과 문자까지 IP 기반으로 서비스가 제공됨에 따라 기존 서킷방식의 2G/3G망 기반 음성서비스에 비해 기술 및 원가효율성이 높아 규모의 경제 효과가 클 뿐만 아니라, 음성과 데이터가 하나의 망으로 제공되기 때문에 범위의 경제 효과 또한 큰 것으로 알려져 있다. 이러한 기술적 효율성을 기초로 VoLTE 서비스가 기존 서킷방식의 음성서비스에 비해 원가적 측면에서 비용효율성이 얼마나 큰지 혹은 상대적으로 높은 원가효율성을 지니고 있는 VoLTE 서비스가 활성화될 경우 이에 따라 사업자들에게는 얼마만큼의 요금인하 여력을 제공할 수 있는지에 대한 연구는 전무한 상황이다. 본 논문에서는 기존 서킷방식의 음성서비스 대비 VoLTE 서비스의 상대적 원가효율성 규모를 분석하고, 이를 기초로 VoLTE 서비스 활성화 정도에 따른 음성서비스 요금 인하 여력이 얼마만큼 될 것인지를 계량적으로 분석하였다. 분석결과 첫째 음성통화량이 고정되어 있다는 가정하에 단기적으로는 VoLTE 서비스 제공을 위해 LTE망 구축 투자비 발생으로 인해 평균비용이 상승하나, VoLTE의 상대적 우수한 원가효율성에 따라 VoLTE 전환율이 높아질수록 음성서비스의 요금인하 여력이 발생되는 것으로 분석되었다. 둘째, 모든 음성통화량이 VoLTE로 전이될 경우 음성서비스 요금은 현재 요금 수준의 약 60%까지 인하될 여력이 존재하며, 이에 따라 데이터서비스 중심으로 과금하는 요금안의 정당성을 일부 확보할 수 있음을 증명하였다. 본 연구 결과를 통해 통신사업자에게는 요금전략 수립시 기초자료로 활용될 수 있으며, 정책적으로는 요금인하를 유도할 수 있는 정책자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
디지털 정보기술 및 네트워크 기술의 발전에 따라 방송을 중심으로 실감미디어를 활용한 실감형 서비스들이 출현하고 시장의 수요가 증가함에 따라 실감미디어 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 실감콘텐츠의 제작 전송 기술 및 이를 서비스하는 산업을 통칭하여 실감미디어 산업이라고 한다. 실감미디어 산업은 교육, 건강, 여행, 공공 서비스 등 타 산업분야와 융복합을 통해 사업영역 확대가 용이하고 시장성이 높아 차세대 전략 산업으로 주목받고 있다. 실감미디어 산업의 주도권을 확보하기 위한 미국, 일본, 유럽 등 선진국의 노력이 가시화됨에 따라 우리 정부도 실감미디어 산업을 육성하기 위한 계획을 마련 중에 있다. 이처럼 실감미디어 산업은 미래 방송/통신산업과 콘텐츠산업을 아우르는 최첨단 융복합산업이며 차세대 국가성장동력의 핵심산업군으로 떠오르고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 실감미디어 산업의 경제적 파급효과를 계량적인 측면에서 분석하고 산업구조적 특성을 규명하기 위해 산업연관표를 이용하여 실감미디어 연관산업과 타 연계산업과의 관계를 분석하고자 하였다. 분석 결과 실감미디어 산업의 생산유발효과 및 부가가치유발효과, 고용유발효과는 각각 6,109억 원, 4,687억 원, 3,258명 등으로 나타났다.
이 연구는 음주 관련 사회적 특성 및 사회적 스트레스가 음주량에 얼마나 영향을 미치는지 파악하고, 음주량 감소와 음주강요를 거절할 수 있는 절주교육방안의 개발에 기초자료로 사용되기 위하여 연구하게 되었다. 2015년 4월 8일부터 4월 9일까지 2일간 대학생 300명을 대상으로 자기기입식 설문지법을 통하여 일반적 특성과 함께 음주로 인한 사회적 스트레스를 연구의 특성에 맞게 일부 문항 수정을 하였으며, 4점 리커트 척도 10개 문항으로 도구의 신뢰도 Cronbach ${\alpha}=.82$였다. SPSS 18.0을 이용하여 빈도, ${\chi}^2$, 경로 분석 등을 시행하였다. 음주모임 빈도가 많아질수록(B=.206, p<.001), 성별이 여자보다 남자일 경우(B=.169, p<.05), 음주로 인한 사회적 스트레스가 낮을수록(B=-.397, p<.001) 음주량은 증가하였으며, 음주모임 빈도는 성별이 여자보다 남자일 경우(B=.274, p<.01), 월수입이 많아질수록(B=.178, p<.05), 음주로 인한 사회적 스트레스가 낮을수록(B=-.349, p<.01) 높아졌다. 음주량을 낮추고 절주를 실천하기 위해서는 절주하는 문화가 교육이나 홍보를 통해서 자발적으로 형성되지 않는 이상 흡연의 경우와 마찬가지로 음주비용을 대폭 증가시키는 법적인 규제 방안을 시행하여야 한다. 흡연이 좋지 못하다는 것을 보건교육 하듯이 음주가 좋지 못한 상황을 불러올 수 있음을 홍보와 절주교육을 해야 하며, 비음주자에 대한 차별을 없애야 하고, 음주로 인한 스트레스를 해소하려는 문화를 바꾸어 나가야 할 것이다.
새로운 가능성의 탐험(Exploration)과 기존 확실성의 활용(Exploitation)간 균형은 조직 학습뿐 아니라 전략, 혁신, 연구개발의 중요한 문제다. 기술의 융복합화 트렌드 속에 기업들은 지속적 경쟁 우위를 위해 기술 지식 자산을 가급적 다양하게 보유하려는 동시에 특정 분야에 깊은 기술 역량을 가지려 한다. 기업들은 기술 포트폴리오 전략 고민하지만, 기술 속성에 대한 고려는 제한적이다. 첨단 기술의 대표인 나노기술은 기존의 제품 및 사업 중심 기술과 달리 다양한 분야에 활용되는 일반목적기술 또는 플랫폼 기술 속성을 가지고 있다. 본 연구는 다국적 기업들이 플랫폼 기술로서 나노기술에 대해 탐험과 활용, 즉 다각화와 특정 기술 우위 관점의 포트폴리오 전략이 혁신 및 재무 성과에 어떤 영향을 미치는지를 패널 데이터 기반으로 다중 회귀 분석을 하였다. 본 연구의 실증 분석결과는 기존의 제품 기술들과 달리, 플랫폼 기술로서의 나노기술은 다각화와 특정 기술 우위가 증가할수록 혁신 성과와 재무 성과에 모두 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 나노기술의 포트폴리오 형태, 즉 다각화와 전문성 기반의 특정 기술 우위 중에, 다각화된 나노기술 포트폴리오가 특정 기술에 우위를 갖는 경우보다 혁신 성과와 재무 성과를 향상시키는 데 더 많은 기여를 하고 있다는 결과를 얻었다. 이는 기업들이 자원의 제약하에서 일반목적기술의 경우 포트폴리오 전략에 어떻게 추구하는 것이 효율적인지를 시사한다.
예술과 미디어 기술을 융합한 새로운 장르의 공연콘텐츠 시장의 확장은 전통적인 무대미술 표현범위의 한계를 넘어 창의적인 시공간적 표현을 자유롭게 하며 공연예술분야 내 블루오션으로 성장하고 있다. 이러한 시대적 변화와 요구에 따른 공연예술 산업 발전에 이바지할 예술 기술 융합 콘텐츠 제작이 가능한 융합 인재 수요가 급증하고 있다. 이에 따라 대학의 무대미술 전공 관련학과에서는 기존의 미술교육 외 시대에 상응하는 무대영상 및 다양한 미디어 매체 기술(가상현실. 홀로그램, 인터렉티브 모션센서)등을 공연예술 분야 시각화 과정에 접목시키는 역량제고를 위한 교과목 개발이 시급하다고 판단했다. 본 논문은 최근 10년간 미디어기술 융합공연 사례분석을 통하여 구체적인 기술융합 무대미술 전공 교과목 개발에 관하여 연구하고자 한다. 무대미술과 미디어 기술 융합교육 시도는 기존의 전통적인 무대미술 개념을 기반으로 작품성과 더불어 창조적인 시각적 표현의 한계를 뛰어넘는 융합인재 양성의 초석이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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