본 논문에서는 효과적인 애니메이션 제작교육 활동을 위한 교과통합 방법을 제안하기 위하여 컷아웃 애니메이션 제작을 중심으로 여러 과목의 교과통합 방법을 설계하여 구체적인 방법을 제시하였다. 컷아웃 애니메이션 제작 수업을 학생들에게 적용한 결과, 일반적인 수업 방식으로 한 집단에 비해 학업 성취도가 높게 나타났으며 실험 집단 학생을 대상으로 설문조사를 실시한 결과 이해도, 만족도, 참여도, 흥미도 영역에서 긍정적인 응답을 보여 교과통합을 통한 애니메이션 제작을 통한 수업활동이 창의적 학습 능력을 향상시킴을 확인하였다.
증강현실에서 움직이는 가상 모델을 증강물로 활용하려면 대개 별도의 모델링이나 애니메이션 도구 사용이 필요하며 이는 매우 전문적이고 복잡한 작업이다. 본 논문에서는 그러한 과정 없이 동적 가상 객체를 증강 환경에 삽입할 수 있는 방법으로 비디오 객체 기반 저작 방법을 제시한다. 그랩컷과 그로컷을 통합 적용하여 대상물의 초기 영역을 분리한 후, 스냅컷을 이용해 프레임간 경계선 변화를 자동 추적하여 동작이 담긴 연속 프레임을 실사 비디오에 증강하는 방식이다. 실험결과로, 몇 단계의 메뉴 선택과 경계선 오류 정정 스케치만으로 특정 비디오 객체 컷아웃 및 증강 객체 저작이 가능함을 보였다.
TV 방송 프로그램에서의 '타이포그래피'는 10여 년 전만해도 단순히 영상의 이해나 정보 전달을 위한 보조 역할에 불과했지만, '키네틱 타이포그래피(Kinetic Typography)'라는 새로운 형태의 타이포그래피 방식을 사용하여 방송제작에 중요한 구성요소로 자리 잡았다. 더 나아가 비주얼로서의 기능과 예술 표현의 수단이 되었으며, 특히 이러한 키네틱 타이포그래피는 TV 예능 프로그램에서 자주 접할 수 있다. 본 논문에서는 TV 예능 프로그램 중에서도 시청률이 높게 나타난 <1박2일>, <런닝맨>, <무한도전> 세 프로그램을 전개방식, 위치, 자막의도, 표현기법, 색상, 서체 등 여섯 가지로 나누어 분석하여 키네틱 타이포그래피의 활용 요소와 디자인적 요소를 알아보고자 한다. 키네틱 타이포그래피의 활용 요소인 전개방식에서는 Cut에서 시작해 Cut으로 끝나는 기법이 주를 이루지만, 그 외의 기법은 <무한도전>의 경우 Z축인 줌인(Zoom-In), 줌아웃(Zoom-Out), <1박2일>은 X축인 펜(Pan), <런닝맨>은 Y축인 틸트(Tilt)를 주로 사용하여 대화와 상황표현을 나타냈다. 타이포그래피의 디자인적 요소를 나타내는 표현기법, 색상, 서체에서는 큰 공통점을 제외한 나머지 요소는 각 프로그램의 개성에 따라서 다르게 나타났다. 이와 같은 분석을 토대로 도출되는 결과는 앞으로 TV 예능 프로그램의 발전과 방송매체 관계자들에게 앞으로 나아갈 키네틱 타이포그래피의 활용방안을 제시해 본다.
본 논문은 well-being을 모든 생활의 지향점으로 삼는 현대인의 삶이 본래의 목적에서 벗어나 과도한 소비문화로 이어지는 현대인의 욕망구조를 고찰하기 위해 진행된 작품 논문이다. 연구의 방법으로는 인간의 욕망이 소비로 이어지는 과정을 이론적으로 고찰 하고, 소비문화를 상징화 하는 쇼케이스에 담겨진 의미와 새로운 차이를 만들어내는 웰빙 문화를 비판적 시각으로 분석하는 방식을 전개하였다. 또한 실제적으로 위와 같은 이론이 적용된 작품으로 본인의 작품 'Well-buying Shop 1'을 선택하여 영상의 구성방법과 기법에 있어서 컨셉 구현 방법을 중점적으로 분석해 볼 것 이다. 작품 속에 등장하는 쇼케이스라는 상징물은 소비문화와 소유 욕망의 실험실을 대변하고 있으며, 웰빙 농장에서 길러지는 동물캐릭터를 중심으로 하여 3분 50초 동안 영상이 전개된다. 컷 아웃 애니메이팅 과정을 통하여 생명력이 부여된 작품 속의 동물 캐릭터들은 롱테이크 방식과 음율적 편집 방식으로 완성되어 관람객과 영상사이의 자연스러운 몰입이 시도된다. 또한 캐릭터와 배경이미지는 석판화기법으로 제작되어, 압력에 의해 표현되는 회화적 밀도와 색채의 다양성을 시도하였다. 위와 같은 작품을 근간으로 하여 진행된 본 연구는 진정한 건강한 삶은 무엇이며, 올바른 소비문화가 무엇인지를 뒤돌아보는 장을 마련하는 동시에 애니메이션의 이미지 제작 기법으로서 흔하지 않은 석판화의 다양한 색채와 표현기법을 시도하였다는 점에 의의를 둔다 하겠다.
The purpose of this study is to apply 3D computer graphics in fashion design as a creative medium and it attempts to fine out what advantages 3D technique can offer to fashion design. For this purpose, this study, first, tries to develop a 3D digital model in which designer can select design, color , pattern and fabric palette whatever necessary . This study uses of the software named 'Poser of Fractal Design' and the and the 3D digital model comprises four stages ; body modeling, item design (item coordination), color design (color coordination), pattern and fabric design (pattern and fabric coordination). Secondly, this study seeks to accumulate a data base which was produced in the course of case studies, which have applied 3D digital model to design. The outcome of the case studies shows that 3D digital model can enhance designing in the following four aspects. ⅰ) It can give more freedom to designer to try various ideas, revise and modify them, It can also produce random generation. Through this process, the designer test various input and output without damage on fabric after revision and alteration. ⅱ) It can help designers to enhance their accuracy. Since fault in the design developed by the 3D digital model can be detected in advance, designers can make correlation before actual work begins. In the end, designers can express their ideas and intention accurately as well as freely. ⅲ) Since design developed by the 3D digital model can be shared on screen by various actors in the course of priduction such designers , merchandisers, and supervisors, it can help communication between and cut the time of feedback.ⅳ) By using the 3D digital model, designers can work from the begining with awareness of actual outcome their design, since the 3D digital model provide animation, which helps designers to envisage visual changes as they apply various items, colors, pattern and fabrics.
19세기와 20세기에 걸친 산업화된 사회에서 이미지들은 욕망의 집적물로서 또는 자아실현의 한 방편으로서 끊임없이 과잉 생산되고 소비되며 그 패턴을 반복해 나갔다. 미국의 독립 애니메이션 작가 프랭크 무리스 Frank Mouris 는 그의 작품 <프랭크 필름 Frank Film>(1973)에서 20세기 중반 미국의 소비사회를 지내온 그의 자전적 이야기들을 산업화된 이미지의 무한한 중첩, 병렬, 교차 등을 통해 끊임없이 강렬한 시각적 흐름으로 담아낸다. 전통 애니메이션의 내러티브와 관습적 형식을 철저히 파괴한 이 작품은 1974년 아카데미 시상식과 앙시 애니메이션페스티벌에서 대상을 거머쥐며 혁신적 아트 애니메이션으로서 평가 받았고, 그 '문화적, 역사적, 미학적' 가치를 인정받아 미국의회도서관에 미국국가영상으로 보존된 바 있다. 본 연구는 프랭크 무리스가 자신의 자전적 이야기를 표현하기 위해 수집한 오십만 개의 이미지들과 그 구성이 비단 연대기적인 시간적 흐름 속에서 일률적으로 구성된 것이 아닌, 발터 벤야민이 정의하는 파편적이고 불연속적인 '변증법적 이미지'의 개념을 통해 그 해석의 지평을 넓혀볼 수 있다고 규정하고, 작가의 내적 재현으로서의 <프랭크 필름>을 탐색한다. 통상적으로 변증법이란 모순 또는 대립을 근본원리로 결국 모순들의 화해를 추구하지만, 벤야민의 변증법적 이미지는 오히려 각각의 고유성을 유지하면서도 또 다른 것이 될 수 있는 새로운 관계들을 그려낸다. 또한 이러한 과거의 이미지들이 더 이상 과거에 머무르지 않고, 그 고유성을 유지하며 그것을 바라보는 현재와 만났을 때 이것이 비로소 벤야민이 주장하는 '변증법적 이미지'가 된다. 과거와 현재를 연속적 관점이 아닌 각각 독립적인 가치를 지닌 시간으로 이해했던 벤야민의 관점에서 새로운 관계적 가치들을 담아내는 시공간으로서의 <프랭크 필름>은 꼴라주를 활용한 애니메이션의 실험적 미학을 제시하는 동시에 동시대 문화와 사회상을 담아내며 깊이 있는 분석 자료로서의 가치를 지닌다. 또한 자전적 애니메이션의 관습적 표현을 탈피한 자유로운 미적 표현과 벤야민의 개념을 통한 이론적 연구는 실험애니메이션 연구의 새로운 관점을 확보, 확장 할 수 있는 계기가 될 것이다.
한국 웹툰은 대중적으로 생산 및 소비되는 동시대 대표 서사체이다. 이 중에서도 짧은 에피소드 형식으로 구성된 '일상툰'은 웹툰의 대표적인 형식으로 웹툰의 고유한 특징을 잘 드러낸다. 본 연구에서는 일상툰 특유의 서사 구성 방식에 주목하고, 이를 통해 웹툰의 서사적 미학을 분석하고자 한다. 특히 본 연구에서는 웹툰이 한국 대도시를 배경으로 채택하며, 대도시에서 살아가는 소시민의 일상을 중요한 소재로 채택하는 점에 주목했다. 웹툰은 간결한 글과 그림의 조합을 통해 현대인의 삶과, 현실에 대한 인식을 드러낸다. 이때 한 컷 안에서 이미지의 표현과 서사의 내용이 상반된 관계 속에서 나타나고, 이 조합의 과정에서 웹툰 특유의 아이러니가 발생한다. 웹이라는 일상적인 형식 속에 일탈적인 내용이 조합되어 나타나는 아이러니를 통해 소시민들의 삶은 소위 '웃기면서도 슬프게' 표현된다. 이를 인물, 사건, 배경 층위에서 분석하면 먼저 웹툰의 주인공은 정보의 부족이나 무지 등으로 '박해받는 희생자'로 설정되어 있다. 뿐만 아니라 웹툰은 '웹'이라는 인터페이스의 특성상 스크롤 바와 여백을 서사적 장치로 활용하는 수직적 구성 방식을 취하는 동시에, 구성의 요소를 극적인 반전의 서사로 승화시킨다. 웹툰은 분명 동시대 도시 공간의 일상성을 재현하되, 풍자와 패러디를 통해서 대중들로부터 공감을 불러 일으킨다. 이처럼 본 연구에서는 웹툰이 '아이러니'를 통해 대중적 서사체로 발전할 수 있었음을 밝히고자 했다.
현대에 와서 작가주의와 예술주의 애니메이션은 감독의 사상을 표현하는 독특한 장르의 예술의 형태가 되었다. 러시아 애니메이터 유리 놀스테인의 $\lceil$이야기 속의 이야기$\rfloor$는 작가의 시대적 리얼리즘에 대한 형이상학적인 주제를 표현하는데 있어 컷 아웃 기법과 회화적인 느낌을 강조한 페이퍼 애니메이션 그리고 복잡한 시퀀스의 구성 등을 강조한 작품으로, 개성적이고 창의적인 작품으로 평가되고 있다. 본 논문은 이 작품에서 주요하게 적용된 여러 상징적 이미지의 전개를 통한 몽타주 기법, 상반된 세계의 통시적 표현, 결과에 따른 원인 설명을 나중에 표현하는 독특한 복선, 긴박하고 심각한 상황을 위한 빠른 반복, 상황이 다른 두 캐릭터의 심리적 거리감을 표현하기 위해 사용한 카메라의 움직임과 편집 과정을 분석하였고, 도출된 결과들은 작업에 임하는 작가주의, 예술주의 애니메이터들에게 도움이 될 것으로 기대한다.
디즈니 애니메이션 <겨울왕국>이 한국에서 개봉된 애니메이션 사상 첫 천만 관객을 동원했다. 겨울왕국은 주제곡 'let it go'의 열풍과 엘사, 안나, 울라프의 캐릭터 상품들을 비롯해 각종 신드롬까지 낳고 있다. 그렇다면 겨울왕국이 어떤 의미를 생성하고 있기에 이토록 한국에서 선풍적인 인기를 끌었는지를 생각해 볼 필요가 있다. 이 연구는 겨울왕국이 관객에게 전달하고자 하는 가치와 겨울왕국이 생성하는 의미는 무엇인지를 그레마스의 행위소 모형과 기호사각형을 이용하여 살펴보고자 한다. 행위소 모형으로 <겨울왕국>의 안나와 엘사를 분석한 결과, 안나는 엘사와의 관계회복과 아렌델의 여름을 되찾기를 욕망한다. 이것은 엘사에 대한 사랑과 아렌델사람들을 위한 사랑으로 말하여질 수 있다. 한편, 엘사는 자신의 설빙능력으로 인해 스스로를 가두기는 하지만 항상 자유를 갈망한다. 즉 엘사는 자신의 설빙능력을 제어하는 방법을 알아내 자신의 설빙능력으로 자유로워지를 욕망하는 것이다. 이러한 안나와 엘사의 욕망은 진실한 사랑의 행동을 통해 획득되어지며, <겨울왕국>에서 모든 갈등의 해결책은 진실한 사랑의 행동이다. 기호사각형으로 <겨울왕국>의 의미를 분석한 결과, <겨울왕국>은 현재의 비정상적인 삶을 과거의 정상적인 삶으로 바꾸고자 하는 과거지향적인 가치를 창출한다. 현재의 삶-한 여름에 추운 겨울이 찾아오고, 자매간의 소통이 단절되며, 비정상의 상태를 의도적으로 이용하여 자신의 이익을 취하려는 사람들-을 과거의 돈독했던 자매간의 우애와 순리적인 계절인 아렌델의 여름으로 바꾸고자 하는 것이다. <겨울왕국>에서 말하고자 하는 과거를 지향하는 가치는 21세기를 살아가는 우리의 현실과 비슷하다. 들었어도 믿기 어려운 소식들, 불안한 정세 등이 난무하는 현실에서 어렵고 힘들어도 정과 희망이 넘쳐났던 과거의 삶으로 돌아가고 싶은 우리의 정서와 맞물렸기 때문에 국내에서 <겨울왕국>이 승승장구하지 않았나 싶다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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