이 연구에서는 오프라인과 온라인의 융합 수업 전략으로 블렌디드 러닝 교수·학습 방법론을 적용한 HTE 창의교육 프로그램을 개발하였고, 이에 대한 중학생들의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 알아보았다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 5개 교과의 창의교육 실천 프로그램을 적용한 결과 창의적 문제해결력의 하위구인인 '아이디어 수정', '이미지화', '비유', '아이디어 생성', '정교성' 의 경우 통계적으로 유의미한 차이(p < .05)를 보였으며, 전체 중학생들의 창의적 문제해결력의 사전·후 평균이 3.65점에서 3.79점으로 .14점 향상되어 중학생들의 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향을 끼친 것으로 파악되었다. 또한 창의교육 프로그램에 참여한 중학생의 72%가 '만족한다'는 반응을, 68%가 '흥미롭다'라는 응답을 주었다. 이 연구결과에 따라, 블렌디드 러닝을 활용한 HTE 창의교육 프로그램은 COVID-19 상황과 다양한 창의형 인재가 필요한 4차 산업혁명 시대에 맞춤형 수업 전략으로 그 의미가 크다고 볼 수 있다. 이 연구의 제언으로 외적타당도의 일반화를 위해서는 다양한 학년과 위계에 맞는 창의교육 프로그램의 개발과 현장적용이 필요할 것으로 판단된다.
본 연구에서는 토픽 모델링과 주제어 네트워크 분석 방법을 활용하여 국내 플랫폼노동에 관한 학술논문 288편을 분석하였다. 다양한 학문 분야의 플랫폼노동에 관한 연구 동향을 양적, 질적 두 가지 방법을 혼합 활용하여 분석 방법의 한계를 보완하고, 연구의 근간이 되는 주요 이론을 도출하여 종합정리함으로 플랫폼노동에 관한 양면성을 고찰하였다. 학문 분야별로는 법학, 경영학, 경제학 순으로 연구가 많이 진행되었고, 플랫폼노동 보호방안, 공유경제의 직·간접적 영향에 관한 주제 연구가 다수 이루어졌다. 핵심 주제어로는 기반이 되는 인프라, 구조적인 변화를 촉진하는 두 가지 측면에서 디지털, 가치, 산업, 노동을 선정하였다. 주요 토픽은 플랫폼 노동자 보호, 공유 서비스 가치, 디지털 패러다임, 공유경제 모델, 플랫폼 규제가 도출되었다. 분석 결과를 토대로, 거시적인 맥락에서의 구조적인 분석 프레임 완성과 플랫폼노동의 다양한 유형을 포함한 사례 분석과 기술 보완의 일반화, 지속성과 공유경제의 본질적인 공생 가치 실현을 위한 개인 수준의 역량 개발 탐구, 맞춤형 직업교육훈련 프로그램 설계를 제언하였다.
웹의 등장은 멀티미디어 기술 및 컴퓨터 통신 기술 개발의 가속화 및 이를 응용한 컨텐츠 개발에 촉진제 역할을 하게 되었다. 또한 웹기반 교육시스템의 연구에서도 전자도서관과 LOD 기술을 접목한 연구들이 활발히 진행되어 왔다. 최근에는 교수-학습 활동에서의 새로운 형태인 웹을 기반으로 한 교육(WBI : Web-Based Instruction)이라는 교수 모형이 제시되기에 이르렀다. 또한, 학습자의 요구에 맞는 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이명 그에 따라 웹 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 본 논문에서는 학습 평가에서 학습자의 답안 마킹 이벤트를 이용한 학습 성취도 분석 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 먼저 학습자의 학습 행위를 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케쥴에 적용하여 학습자에서 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적은 완전학습을 수행하게 된다.
본 연구는 4차 산업혁명과 포스트 코로나 시대를 대비한 인천글로벌캠퍼스 도서관의 종합운영계획 수립을 위한 기초연구로, 인천글로벌캠퍼스 학생을 대상으로 현재 도서관의 현황 및 만족도, 수요도 조사를 실시하고 이를 기반으로 향후 종합운영계획수립 방향을 제안하고자 하였다. 연구 결과, 첫째 장서의 경우 지속적인 장서 확충을 위한 중장기적 계획이 필요하며, 특히 전공 관련 장서 확충이 필요할 것으로 보인다. 둘째 서비스의 경우, 이용자들의 연구단계별 맞춤형 정보서비스, 연구자 맞춤정보서비스, 학과전담 연구지원서비스 등을 제공하여 이용자들의 연구를 지원해야 하며, 정보활용교육프로그램 제공이 필요하다. 셋째, 공간 부분의 경우, IGC 이용자들은 학습 및 연구 공간에 대한 요구도가 매우 높게 나타나, 향후 공간 재구성을 통해 이용자들이 원하는 교육 및 관련 공간 개선이 필요하며, 학습 공간 확대와 더불어 토론 및·협업 활동, 세미나, 휴식 등 학생들의 삶과 밀접한 장소로서의 창의 협업 공간 확대도 필요하다. 마지막으로 홈페이지 및 정보시스템과 관련하여 홈페이지 활성화를 위해서는 가장 우선적으로 홈페이지 내에 이용자들이 원하는 다양한 콘텐츠 및 최신성을 갖춘 자료 확충이 필요하며, 이와 함께 국내 전자저널 및 DB 제공 계획이 이루어져야 할 것으로 보인다.
본 연구는 기존 휘트니스 사업의 문제점을 극복하고, 코로나 시국에 대한 늘어난 수요를 충족시킬 수 있는 휘트니스 시스템을 구축하고자 수행되었다. 비대면 휘트니스 에듀테인먼트 서비스를 위한 플랫폼 기술로써 다양한 신체 부위 운동 및 네트워크형 정보 동기화가 가능한 차세대 휘트니스 운동 기구이다. 휘트니스 장비의 운동 정보를 동기화하여, MR 기반 아바타를 통한 학습형 콘텐츠로 구성하였다. 이용하는 사용자의 누적 운동 효과에 따른, LSTM 기반 알고리즘을 적용한 A.I 분석으로 운동량 분석을 통한 맞춤형 평가 시스템의 적용성을 검토하여 정량화된 결과를 도출하였다. 학계 전문가를 통한, 체계적 운동 기법 적용을 위한 모션 캡처 및 3D 가시화 휘트니스 프로그램으로 이용자의 휘트니스 지식 및 운동능력 향상에 기여할 것이라 판단된다.
4차산업혁명으로 인해 평생직업 능력개발을 위한 신기술 분야의 콘텐츠를 배울 수 있는 환경의 필요성이 높아져, 이에 K 대학의 온라인평생교육원은 스마트 학습 플랫폼인 STEP을 구축하였다. 본 연구에서는 STEP 학습자들의 유형에 대해 선행연구 및 타 플랫폼 사례분석, 학습자 대상의 설문조사 및 전문가 표적집단면접을 실행하고 이 결과들을 바탕으로 한 종합적인 분석을 실시하여 학습자 유형별 특징을 분류하였다. 그리고 도출된 결과를 활용하여 향후 STEP 학습자의 요구에 맞는 맞춤형 서비스를 제공하는 방안을 수립하고자 하였다. 도출된 방안들은 다음과 같다. 학습 콘텐츠 난이도, 학습동기 조사 등은 상시적으로 관리할 필요가 있으며, 학습구성 측면에서 학습콘텐츠의 운영을 정교화해야 한다. 또한 전문성 있는 콘텐츠를 확보하고, 취약 학습자 관리 및 학습자 지원시스템 및 다양한 교육방식을 적극 도입하는 것이 필요하다.
본 연구의 목적은 교육 콘텐츠로써 정간보(井間譜)를 효과적으로 교육하기 위한 교육 프로그램 개발에 있다. 정간보는 세종 때에 만들어진 우리 고유의 악보로, 우리 음악 기초에 있어 매우 중요한 역할을 한다. 정간보 교육은 초등3~4학년 통합음악과정에서 비교적 간단한 형태로 시작되어, 초등 5~6 통합음악과정에서는 정간보의 형태가 구체화 된다. 이러한 정간보 교육의 중요성을 인식하고 처음 접하는 단계의 교육프로그램을 개발하고자 한다. 초등 3학년 학습자를 대상으로 전래놀이를 그 도구로 삼아 교육 프로그램을 제안한다. 프로그램은 1단계 교구 만들기, 2단계 교구를 활용한 장단의 부호 이해, 3단계 전통 놀이를 통한 놀이로 장단을 익히는 과정을 거친다. 총 2차시 프로그램으로 1차시에서는 기본적인 내용을 학습하고, 2차시에서는 전통놀이 사방치기를 활용하였다. 본 연구는 정간보 이해도 측면의 국악교육과 에듀테인먼트 교육 콘텐츠 개발의 의의를 동시에 가진다. 또한 지역 특성에 따라 편중되었던 국악교육프로그램을 교육현장인 학교와 연계함으로써 폭넓은 국악교육의 활성화에 기여한다.
본 연구는 중등교육 단계의 세 개의 온라인 교육 서비스에서 발생하는 민원의 차이를 양적·질적으로 비교·분석하였다. 세 개의 온라인 교육 서비스에서 2019년 1학기에 발생한 총 12,023건의 민원을 비교·분석하였다. 비교·분석한 결과, 서비스별로 1) 민원 유형, 2) 민원의 제기 시점, 3) 민원인 유형, 4) 민원 처리 방식에 있어 민원 빈도의 차이가 있었음을 확인하였다. A 온라인 교육 서비스의 경우 학생 스스로가 학습 내용과 관련된 민원을 학습이 본격적으로 진행되는 학기 중에 집중적으로 제기한 반면, B 온라인 교육 서비스의 경우에는 소속 중·고등학교의 온라인 교육 서비스 관리 교사들이 시스템(학기 초)이나 평가·기록(학기 말) 관련 민원을 주로 제기하였으며, C 온라인 교육 서비스에서는 건강장애 학생들을 대신하여 학부모들이 학기 초에 주로 학사 운영과 관련한 민원을 많이 제기하였다. 이러한 양적 분석 결과는 실제 A, B, C 온라인 교육 서비스의 민원을 담당하는 운영자들을 대상으로 한 심층 면담 인터뷰를 통해 수집한 질적 데이터 분석 결과를 통해 재확인되었다. 본 연구 결과는 향후 중등 온라인 교육 서비스를 기획·설계·운영함에 있어 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 교사의 수업전문성 신장을 지원하기 위한 컴퓨터 수업분석 프로그랭을 개발하고 그 효과성을 검증하였다 사용자의 요구 분석과 전문가 의견을 반영한 개발의 주요 영역으로는 플랜더즈 분석법, 터크먼 수업분위기 분석법, 자리이동 분석법, 과업집중 분석법, 요소별 분석법, 사용자 연수 컨텐츠의 6가지 모듈이며, 공통적으로 사용의 편리성, 분석의 효율화, 개인별 맞춤 지원, 연수 기능 강화, 표준화 및 지속적 업데이트가 가능하도록 제작되었다. 개발 과정에서 수업분석 결과 자료는 DB로 계속적으로 누적되게 하여 교사가 일별, 월별로 수업기술향상 정도를 수시로 확인할 수 있도록 지원하고, 노트북 또는 저(低) 사양의 컴퓨터에서도 원활히 실행될 수 있도록 용량을 최소화 하면서도 빠르게 실행될 수 있도록 하였다. 개발된 프로그램은 약 2개월간에 걸쳐 학교 현장에 작용되었으며, 개발한 컴퓨터 프로그램의 효과성을 검증하기 위해 프로그램 적용 전.후의 교수효능감 차이를 비교하였다. 그 결과 컴퓨터를 활용한 수업분석 프로그램을 사용하면 교수효능감이 유의미하게 높아진 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서 개발된 프로그램을 학교 수업장학에 활용하면 교수효능감을 높여 주어, 교사가 수업을 보다 자신감 있게 수행할 수 있을 뿐만 아니라, 학생들을 보다 체계적으로 지도할 수 있다는 결론을 도출하였다.
웹의 등장은 멀티미디어 기술 및 컴퓨터 통신 기술 개발의 가속화 및 이를 응용한 컨텐츠 개발에 촉진제 역할을 하게되었다. 또한 웹기반 교육 시스템의 연구에서도 전자도서관과 LOD 기술을 접목한 연구들이 활발히 진행되어 왔다. 최근에는 교수-학습 활동에서의 새로운 형태인 웹을 기반으로 한 교육(WBI : Web-Based Instruction)이라는 교수 모형이 제시되기에 이르렀다. 또한, 학습자의 요구에 맞는 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 웹 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 그러나 현재 연구되고 있는 많은 교육 시스템들은 학습자 성향에 맞는 코스를 적절히 서비스해 주지 못할 뿐 아니라 지속적인 피드백과 학습자가 코스를 학습함에 있어서 취약한 부분을 재학습 할 수 있도록 도와주는 서비스를 원활히 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 취약성 분석 알고리즘을 이용한 학습자 중심의 코스 스케쥴링 멀티 에이전트 시스템의 설계를 제안한다. 제안한 시스템은 먼저 학습자의 학습을 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케쥴에 적용하여 학습자에게 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적인 완전학습을 수행하게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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