• 제목/요약/키워드: Culture Digital Contents

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The Effects of Online Home Learning in Connection with Extracurricular Activities for Lifelong Education for the Disabled at University on Cafeterias Cooking Assistance Skills of Job Search Persons with Developmental Disabilities

  • Kim, Young-Jun;Park, Jae-Kook;Kwon, Ryang-Hee
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제9권3호
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    • pp.188-201
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    • 2021
  • The purpose of this study is to analyze the effects of online home learning in connection with extracurricular activities for lifelong education for the disabled in university on the cooking aids skills of cafeterias for the job search persons with developmental disabilities. Three people with job search developmental disabilities who have been in a state of unemployment for three years after graduating from a special high school course participated in the experiment. In order to verify the meaningful functional relationship between independent variables and dependent variables, multiple probe design across subjects, one of the main techniques of a single object study, was used. The experimental conditions according to the research design consisted of the steps of baseline, intervention, maintenance, and generalization. The dependent variable of this study is the restaurant cooking aid skills in the cafeteria, and three subskills such as side dish arrangement, sink arrangement, and dish washing were combined by task analysis. And the independent variable of this study was composed of procedures and methods to teach the environment, tools and materials related to the performance of dependent variables to the developmental disabled people at home by using real-time image technique through zoom service, and the contents of the performance by stages of task analysis. In addition, independent variables were applied to the subjects in the course of the extracurricular activities with the theme and contents of lifelong education for the disabled at university. Students who completed the above extracurricular activities practiced the intervention scene of the researcher through the screen sharing of zoom service. As a result, the subjects with developmental disabilities effectively acquired and maintained the positive response performance of dependent variables through independent variables. The subjects also showed high positive responses to generalization tests conducted in kitchens in cafeterias located elsewhere in the same university.

인터랙티브 미디어를 활용한 영화 마케팅 활성화 방안 (A Study on Activation of Movie Marketing Using Interactive Media)

  • 송준희;임찬
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권1호
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    • pp.243-248
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    • 2019
  • 디지털 미디어 기술이 지속적으로 발전하면서 새로운 기술을 활용한 미디어 아트의 창출이 거듭되고 있다. 그 중 인터랙티브 미디어는 관객을 작품 안에 참여시킴으로써 비로소 완성된다는 점에서 관객에게 새로운 경험과 흥미를 제공한다. 이러한 특성을 마케팅 전략으로 활용하면서 매출 증가와 기업의 긍정적 이미지 제고를 유도하는 사례들이 증가하고 있다. 영화 산업의 마케팅의 요소로써 인터랙티브 미디어가 활용 될 수 있는 방안을 모색하고 전략적인 마케팅 요소로 사용될 수 있는 인터랙티브 미디어 콘텐츠의 프로토타입을 제안한다. 이로써 관객들에게 지속적이고 새로운 몰입감을 제공하는 인터랙티브 미디어의 발전 방향을 제시하고, 영화 마케팅뿐만 아니라 산업의 전반적인 효과적인 활용에 대한 후속 연구를 제안한다.

2022 개정 교육과정 의미 분석 (Analysis of the Meaning of the 2022 Revised Curriculum)

  • 윤옥한
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.59-69
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 2022 개정 교육과정에 관한 의미를 분석하고 다양한 쟁점 및 개선 방향을 종합 정리하여 이를 바탕으로 교육과정 개선방안을 제안하는 데 있다. 연구 방법은 문헌 연구와 설문조사, 인터뷰이다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 2022 개정 교육과정 추진 배경은 디지털 전환, 기후환경 변화, 학령인구 감소 등에 대응하여 미래 사회에 필요한 역량을 함양하고 학습자 맞춤형 교육을 강화할 수 있도록 개정되었다. 둘째, 2022 개정 교육과정 특징은 역사상 처음으로 '국민과 함께하는 미래형 교육과정'으로 만들어지고 있다. 셋째, 2022 개정 교육과정 추진 방향은 개별성과 다양성, 분권화와 자율화, 디지털 기반 교육, 공공성과 책무성이다. 넷째, 2022 개정 교육과정 주요 내용은 미래 변화에 대응하는 교육과정 혁신, 학습자의 공동체 가치 함양 및 역량 강화, 초·중·고 학생 디지털·AI 소양 함양 교육 강화, 모두를 위한 교육과정 강화이다.

대학 경쟁력 강화를 위한 매체 탐색과 개선 방안에 관한 연구 (Research on Media Search and Improvement Plan for Strengthening University Competitiveness)

  • 이경락;이상준
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1067-1078
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    • 2017
  • 기존의 중국 유학생의 대학생활에 대한 연구는 한국에 재학 중인 중국유학생을 대상으로 설문 조사를 하였지만, 중국 유학생들은 한국 대학에 대하여 소속감과 대학에 대한 선입견을 가지고 있어서 객관성이 심히 우려된다. 이에 본 논문은 중국의 일반인을 대상으로 설문조사를 실시하여 유학생 유치와 관련한 매체탐색을 수행하였다. 외국인 유학생 모두가 한국어에 능숙한 것은 아니다. 심지어 한국어 교육원에서 1년 이상의 교육을 이수하거나 한국어능력시험(TOPIK) 고급을 합격한 학생들조차, 일상생활에서 말하기와 학위를 취득하기에 어려움을 겪고 있었다. 본 연구결과에 의하면, 국내 대학들은 외국학생 유치를 위해서, 한국어능력이 부족한 외국인 유학생이 한국에서의 문화적응과 정보습득이 능숙하게 할 때까지, 그들의 모국어로 유학생활에 필요한 학업정보나 일상정보를 얻을 수 있도록 다국어가 지원되는 콘텐츠 서비스를 준비하는 것이 바람직하다.

Rope Survival: 온라인배틀과 캐릭터육성기능을 결합한 줄다리기게임 (The On-line tug of war Battle game with Character raising mode)

  • 안후영;김목련;박영호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.271-277
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    • 2006
  • 최근 전 세계적으로 모바일장치의 확산과 초고속 인터넷의 확장에 따라 모바일게임시장이 더욱 활성화되고 있다. 모바일게임은 기술의 발전과 함께, 이젠 사회적으로 분명한 대중문화로서 자리 잡고 있다. 그러나 기존의 모바일 게임들은 오프라인 형태로 사용자가 한 번 다운 받아 즐기는 게임이거나 온라인 네트워크 모바일 게임의 형태이라 할지라도 배틀 형태의 대전 게임으로만 이루어져 있는 종류의 게임이 대부분이다. 본 논문은 온라인 배틀 게임의 형태와 캐릭터를 육성 시키는 게임의 형태를 혼합하여 두 가지 방법으로 하나의 게임을 즐길 수 있는 한 줄다리기 게임을 제안한다. 따라서 단순한 온라인 배틀 게임이 아닌, 오프라인의 연습과정을 트레이닝 모드라고 정의하여 기존의 모바일 게임들과 차별되는 혁신적인 모바일 게임 모델이라 말할 수 있다. 그러므로 본 논문에서 제안하는 Rope Survival게임은 네트워크 대전게임과 캐릭터의 육성 게임을 동시에 즐기는 게임이라는 측면에서 모바일게임의 연구분야에 새로운 방향을 제시한다.

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도서관의 울타리를 넘어서는 저작물 디지털 서비스의 가능성: 저작권법 제35조의 4의 주요 내용과 한계에 대한 검토 (Possibility of Transmission for Works Beyond Library Fence: Review on the Main Contents and Limitations of Article 35-4 of the Copyright Act)

  • 이호신;정경희
    • 정보관리학회지
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    • 제37권3호
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    • pp.107-131
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    • 2020
  • 이 연구는 최근 신설된 저작권법 제35조의 4와 동법 시행령의 관련 규정을 디지털도서관의 구축과 서비스에 적용할 수 있는지 점검하기 위한 것이다. 「저작권법」 제31조와 제50조를 비롯한 관련 규정과 선행연구에서의 논의들을 살펴보면서 법률 개정이 이루어지게 된 배경과 필요성을 이해하였다. 그리고 나서 신설된 법령의 구체적인 내용을 법률과 시행령, 문화체육관광부령을 두루 참조하여 상세하게 분석하였다. 아울러 「저작권법」 제31조와 제50조와의 비교를 통하여 신설된 조항의 특징과 의의, 한계와 문제점을 분석하였다. 이를 바탕으로 그 실효성을 높일 수 있는 네 가지의 방안을 제안하였다.

20대 청년세대에 관한 연구 동향 분석 (Investigating the Trends of Research for the Age of Youth at 20s)

  • 방미현;이영민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.223-232
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 토픽 모델링과 주제어 네트워크 분석방법을 활용하여, 20대 청년세대에 관한 연구동향을 분석하는 것이다. 이를 위해, 지난 10년간 국내에서 20대 청년을 대상으로 발표한 학술논문 530편을 분석하였다. 연구 결과, 핵심 주제어는 '소득', '프로그램', '창업', '문화'였고, 6개의 토픽(취업 지원 서비스, 가치관, 불안정한 삶, 정부 지원 정책, 종교관, 창업 지원 서비스)이 도출되었다. 또한, 연구를 통해 20대 청년세대는 높은 디지털 기술 효용감, 효율적인 디지털 정보의 소비 추구, 의미 전복적이고 심미적인 소비패턴, 자신의 정체성을 온라인 세계에서 찾고, 현실을 지향하는 모습을 보이는 것으로 나타났다. 분석 결과를 토대로, 세대 간 가치관 격차, 지역간 발전의 불균형 문제, 소득 불평등의 주요 양극화 문제를 제기하였고, 향후 대안적 정책으로 단편적이고 일회성에 그치는 미봉책이 아닌, 장기적으로 지속성 있는 20대 청년세대 문제 해결책을 제시해야 한다는 점을 제안하였다.

공연에 대한 고객감동 평가를 위한 감성데이터 활용 방안 (A Technical Planning for Emotion Evaluation of Art Performance using the Human Emotional Data)

  • 문효정;고희경;박영호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.87-91
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    • 2017
  • 최근, 스포츠, 디자인, 감성 과학 등의 분야 등에서 IoT 웨어러블 디바이스를 활용하는 여러 가지 연구들이 매우 활발하게 진행되고 있다. 시계, 스마트밴드, 안경 등 IoT 웨어러블 디바이스로부터 얻어지는 혈압, 심전도, 피부온도, 피부전도도 등과 같은 인간 생체 데이터는 의미있는 미래 응용들에 적용될 수 있다. 이러한 생체데이터는 인간의 감성변화와 물리적 상태등의 개인의 상태 정보를 얻을 수 있으며, 개인의 감성과 물리적 상태는 고객들의 가치있는 소비와 유관하게 연결되어 있기 때문에 이러한 방법은 현재 시점에서 그 중요성이 더해가고 있다. 그러므로, 개인적인 정보는 고객의 감성을 다루는 문화 산업의 마케팅에 효과적으로 활용될 수 있다. 본 연구에서는 예술과 기술 사이의 융합 연구의 전체적인 구조를 활용하기 위한 구현 스텝들을 보인다. 이러한 예술과 과학의 융합을 통해, 뮤지컬 산업의 창작과 마케팅의 효율화를 증대하고자 한다.

인터넷 비즈니스 소셜커머스 충성도에 관한 연구 -중국소비자들을 중심으로- (Study on internet social commerce business loyalty -Focusing on Chinese consumers-)

  • 정인숙
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.471-482
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    • 2015
  • 최근 IT업계의 최대 이슈는 소셜커머스이며, 유통시장의 거대한 변화를 가져오고 있다. 소셜커머스의 시장은 앞으로 성장성이 높을 것이라 기대하며, 소셜커머스 업체들이 급속도로 생겨날 것이다. 현재 한국과 중국 모두 소셜커머스 시장이 빠른 속도로 성장하고 있는 추세이다. 그러므로 본 연구는 중국소비자들의 소셜커머스 이용에 있어 고려하는 요인과 만족요인 그리고 손실요인과 소셜커머스 쇼핑가치 요인은 무엇인지 확인하고자 하였다. 첫째, 소셜커머스 이용에서 고려요인은 가격요인, 편의요인, 제품요인 그리고 사이트 요인의 4개 요인으로 도출되었다. 둘째, 소셜커머스 충성도에 영향을 미치는 만족요인을 확인하였다. 셋째, 소셜커머스 충성도에 영향을 미치는 손실요인을 확인하였다. 넷째, 소셜커머스 충성도에 영향을 미치는 쇼핑가치요인은 쾌락요인과 실용적요인으로 확인되었다. 이에 본 연구는 중국소비자들의 특성을 파악함으로써 중국인의 인터넷 소비문화에 대한 이해와 중국 온라인 시장에서의 문화마케팅전략을 수립하는데 기여하고자 한다.

국내 캐릭터산업의 권역별 문화콘텐츠 역량과 R&D 성과 분석 (The analysis of regional Character industry - CT competence level and R&D performance)

  • 김연정
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권6호
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    • pp.231-242
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    • 2011
  • 본 연구는 문화콘텐츠산업 중 캐릭터산업의 권역별 경쟁력을 권역별 산업체수, 종업원 수, 매출액에 기초한 LQ 입지계수로 분석하였다. 또한 세부적으로는 캐릭터산업의 R&D 역량 측면의 권역별 경쟁력을 파악하기 위해 기술, 인력, 인프라, 네트워크 역량을 기준으로 권역별 강점과 약점을 분석하여, 비교 우위의 경쟁력을 제시하였다. 권역별 입지분석 평균지수를 살펴보면 수도권이 포함된 경우 기업 매출에 있어 모든 권역이 LQ지수 1이상의 경쟁력을 보임에 따 라 평균적으로 모든 권역이 경쟁력을 보였다. 수도권을 제외한 경우는 제주권, 동남권이 경쟁력이 있는 것으로 나타났다. 권역별 캐릭터산업의 R&D 성과를 분석하기 위한 기술, 인력, 인프라, 네트워크 역량에서는 서울 및 수도권 권역이고 경쟁력으로 분석되었다. 종합적으로 분석해 볼 때 권역별 캐릭터 산업의 경쟁력은 수도권, 제주권, 동남권이 비교우위에 있는 것으로 분석되었다.