The background and objective of this study are as follows. Gwangheemun, one of the 4 small gates of Seoul Castle is a space to represent ordinary people and it is a valuable cultural heritage that shows the process of technical transition of fortification technology during Chosun Dynasty. It is a place that we can expect to play a role as a field where history and culture mix and communicate together. But currently, the environment and facilities around Gwangheemun have fallen behind and become old, so they need to be reorganized as their local feature is not shown distinctly. We need to vitalize the new traditional space that shows local feature. This study has drawn out the method, contents and the result of study like as follows. This study aims to establish an identity based on the historical and cultural backgrounds and suggest the contents to vitalize the space of Gwangheemun as a traditional cultural heritage. By this, this study aims to create a historical and cultural space where people can enjoy, eat and look around. Therefore, based on the historical and cultural feature, it gives an identity as moonlight street, and it has developed and suggested 5 contents to vitalize space: Gwangheemun maintenance, plan, castle restoration plan, village inside the castle, village outside the castle and fashion art street. Contents to vitalize space has a meaning as a specific developmen method of urban restoration, and we can expect to be used as a direction to develop the area to enhance the cultural quality of life of both inhabitants and visitors by forming the brand identity of surrounding area with traditional cultural heritage.
This research discusses the necessity for change in the domestic digital cultural heritage education. In following, this research analyzes definition and categories of digital cultural heritage education alongside with several case studies of global institutions and their characteristics. Throughout the analysis, this research suggests a direction of domestic digital cultural heriage which has limitations. Currently domestic use of digital cultural heritage education is currently limited to applying digital technology. Analysing literature review and case studies, this research found that digital cultural heritage education can make learners be mature in perspective of historical thinking and digital literacy simultaneously. In other words, digital cultural heritage education should not aim at pursuing education via digital platform simply, but rather fundamental cultural heritage education based on understanding of digital technology and future trend of education such as informal learning. Throughout the analysis of current cases and suggestion for future direction, the research aims at being a fundamental study of digital cultural heritage.
This study presented the direction of cultural welfare based on ICT. For this purpose, it examined the direction of government policies and the status of cultural welfare services and it analyzed art galleries and museums focusing on experiences of cultural welfare services in a home and abroad. As a result, the museum has many changes depending on the media environment, unlike art gallery. In the age of media 1.0, the audience has experienced in real museums. As time goes by, in the age of media 2.0, the customer has opportunity to experience in virtual museums. It seems that there are many differences factor of a media environment, target (exhibits), accessibility, consumption and information. Finally, this study suggested the environmental change factors of Korean ICT cultural welfare service through this. In the future, it will be necessary to continue research on the possibility of expanding cultural welfare services for cultural enjoyment to the underprivileged.
As globalization progresses and localization takes place, interest in local culture is increasing. In line with this trend, the Cultural Heritage Administration has been promoting the Cultural Heritage Night Tour Project as a night-type cultural property tourism content since 2016. Cultural property nightlife, part of the regional regeneration project, creates new added value by converging and combining various historical and cultural-related contents centered on local cultural heritage. Although the "cultural nightlife" has been greatly activated, it is judged that changes are needed to continue. This is because fixed nightlife programs are positive in terms of establishing a nationwide network, but there is a limitation in that they cannot be standardized and expanded to various forms. Therefore, in this study, the meaning and limitations of nightlife programs were identified, and cognitive theory applicable to nightlife programs was considered. Through this process, it was confirmed that cognitive poetry's 'circular for dynamic semantic composition', 'surreal foreground', and 'adventures in time and space' can be applied to nightlife programs. As a result of combining cognitive poetry with nightlife programs, it was possible to present a strategy for implementing nightlife programs differentiated from existing nightlife programs.
The purpose of this study is to identify the trend of the contents of the plan that was implemented through contents analysis on the master plan project of rural village development projects that began in 2004. Contents analysis is based on the classification of business in the detailed enforcement regulations of rural village development project. Analysis on the project contents was conducted for 30 days from June 20 to July 20 for the 132 regions established in the master plan during the period from 2004 to 2007. The results of the analysis showed the following. First, scenery facilities, rural tourism, cultural welfare and income basis projects accounted for 76.5% of the total projects. Second, with regard to investment costs depending on the contents of the projects, cultural welfare, rural tourism and income basis projects accounted for 66.3% of the total investment costs. Third, it was found out that, with regard to the trend of change in the project contents by year, income basis projects were sharply reduced whereas cultural welfare and scenery facilities projects were increased. Finally, with regard to the analysis on the projects by region, it was found that Gangwon, Gyeonggi and Chungnam gave high weight on rural tourism, whereas Gyeongbuk, Jeonnam and Jeonbuk gave low weight on rural tourism. Particularly, Gyeongnam was found to have given low weight on income basis project.
Purpose: This study is to explore which genre of sports culture contents will show the most consistent growth in the future and analyse the development outlook based on those results. Research design, data, and methodology: Case study was used for this research as it seemed to be the most appropriate approach in order to obtain the most complete and meaningful information from a particular phenomenon. A total of 15 participants were chosen to participate in a semi-structured in-depth interview and the recordings were typed out as text. In order to ensure validity and credibility of findings, peer and member check were conducted. Results: As a result, the sports culture content that is most likely to consistently grow in the future is games. Additionally, it is expected that sports culture contents will develop as new categories of sports culture contents emerge, as the evolution of sports culture content occurs through the combination with technology, as well as the activation of sensual sports contents, and the production of sports culture contents utilizing big data. Conclusions: It is concluded that convergence of sport, cultural contents, and technology will promptly progress, and it will promote the development of sport culture contents and related industry.
Augmented reality makes people feel realistic and reduces the damage to cultural properties that can come into contact with the actual cultural heritage. Augmented reality has the advantage that it can show the past appearance of the historical building or relics, the environment, or related information in addition to the current real environment. Despite these values and advantages, As a result of researches and analyzes of the Augmented Reality contents of the National Museum, 'palace in my hand', and the Miruksa project In the field of domestic cultural heritage warriors, augmented reality technology has shown a very negative attitude such as simply showing cultural heritage content or using it as a guide. However, various conditions such as display and sensor hardware and technology needed to realize augmented reality more effectively are improving day by day. And If you have various facilities such as the idea of adding storytelling to the exhibits and WiFi building, In the near future, it will be equipped with a display system of cultural heritage contents that combines augmented reality with a more complete one.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
/
v.15
no.4
/
pp.1885-1894
/
2014
The purpose of this study was to understand various cultural contents industry and current status for the managerial activities of governmental agencies and business corporations. Moreover, it was to develop model that guides to establish management strategy for future sustained growth. In this study, convenient matrix model was developed. As a result of FGI of experts who works in cultual contents industry, two axes of 'Industry attractiveness' and 'Technology strength' were deduced as main measurement factors and twenty-nine detail factors were deduced. After that those detail factors were deduced through two-time survey aimed cultural contents industry experts. To find out importance of each factor, AHP method was used. This study suggests the model that measure present level of cultural contents industry. Furthermore, we figured out feature each faces of matrix to suggest business strategy guide for future sustained growth. Then we defined the faces of matrix and suggested activities what had to do to governmental agencies and business corporations. We figure out feature of cultural contents industry through this study and contribute management activities of related organization by suggesting business strategic planning model which is not existed until now for cultural contents industry.
With the upcoming Digital age, it is time to develop digitalized contents based on cultural basis. in this respect, Kimchi is one of the most primal cultural content signifying Korean culture. It's no doubt the time to initiate the movement to digitalize the contents concerning Kimchi by gathering materials on the origin of Kimchi culturally and a great value to revive digital contents regarding Kimchi. Therefore, in this research, it is regarded that Kimchi is one of the most prominent cultural value that is possible to inherit from generations and should be stratified on the database. A method explaning Korean Kimchi culture is sought in this paper. And It is focused on the culture of Korean Kimchi profoundly and focus on detailed context and varied styles of he digital contents. It is organized on the basis of various aged volumes regarding Kimchi classified by seasons, ingredients, Jonga Kimchi (Kimchi inherited from the oldest family by generations), 24 seasonal divisions of the year, and 8 regional divisions of the nation. It is planned to set up digitally-focused library regarding cultural origin of contents and to present solidity and a feeling of being dynamic The results could be used in a variety of Industries in tourism, education, Kimchi and building basic infrastructure in entertainment industry. It is also applied to specialized industry by providing cultural contents and it could contribute to activation of Kimchi industry with e-Market and portal site regarding Kimchi. Moreover, it may re-establish the cultural value of Kimchi and provide the infrastructure in Kimchi-related industry such as Kimchi cyber museum, Kimchi Expo, Kimchi town by using educational materials in Education industry fields (regular curriculum and experience tour).
Journal of the Korean Society for information Management
/
v.29
no.3
/
pp.31-59
/
2012
The proliferation of mobile and tablet PC has been collapsing down geographic boundaries. Accordingly, the global cultural and artistic activities and public cultural content exchange have been enlarged. With the spread of Web 2.0, users can easily access a variety of cultural contents. However, each local government develops applicable technical and cultural content service on their own without consulting any best practices or standards. In addition, unlike traditional contents services mobile content services should take into account the characteristics of the environment. It is also necessary to provide personalized contents in a timely manner. In order to accelerate the future mobile environment, this study presents a mobile web service practice that was developed based on the current state for mobile services and a cultural contents derived from standards and effective deployment of the service plan focusing on the case of "The Encyclopedia of Korean Local Culture".
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.