• 제목/요약/키워드: Cultural industry Policy

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공예문화산업의 발전방안 연구 - 중부권 공예문화산업 중심으로 - (Study on Development of Crafts Cultural Industry - Central Region of South Korea Craft Industrial as center -)

  • 김성민
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권5호
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    • pp.385-390
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    • 2016
  • 문화산업은 국가의 고유의 가치관과 생활양식 등 문화적 특징으로 만들어진 것으로서 장식성, 실용성의 특성을 지니며 대중들이 이용하는 생활필수용품, 기호용품 등을 총칭하는 것으로 규정하고 있다. 공예문화산업은 지역, 환경 등의 특성을 기반으로 하여 전통예술의 문화적 특징을 가진 상품을 생산하는 공예산업으로, 공예문화상품에 내재된 전통적, 문화적 요소를 이용하여 생산하여 소비하는 일련의 과정으로 문화산업을 의미한다. 공예문화산업의 각 부분에서 나타난 문제점과, 해결방안을 중심으로 중요성을 재조명하여 공예문화산업의 발전을 개발하는 문제적인 부분을 해결할 것이라고 생각한다. 본 연구에서는 공예문화상품에 대한 대중성과 매출현황을 조사하여, 국내의 공예문화산업의 실태를 연구하고 발전방안에 대해 알아보고자 한다.

게임문화정책의 효과에 대한 성찰과 제언 (Reflection and Suggestions on the Effects of Game Culture Policy)

  • 김민규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.95-110
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    • 2018
  • 게임산업은 국내 문화산업을 대표할 만큼 성장했지만, 게임에 대한 사회문화적 위상은 산업 성장만큼 높지 않다. 2000년대 초반 청소년 게임이용의 역기능 문제는 사회적 이슈가 되면서 게임문화정책이 수립되어 15년간 추진되고 있다. 본 연구는 게임문화정책의 핵심 내용인 역기능 예방, 순기능 확산, 인식 개선을 중심으로 정책의 효과를 확인하고자 한다. 게임의 역기능 예방은 다소 효과가 있다고 할 수 있지만, 순기능 확산은 미흡하고 인식 개선은 부정적 경향이 더 많아졌다. 정책 실적에 비해 효과는 미흡하다. 게임문화정책의 효과를 확인할 수 있는 데이터가 부족하고, 효과도 미흡하다는 것은 향후 게임문화정책이 개선되어야 할 것이다. 기초 데이터의 확보, 정책의 사후관리, 문화 의미의 제고, 게임문화의 보편성 등에 대한 고려를 통해 게임문화정책의 방향성을 조정하는 것이 필요하다.

공예문화산업의 현황과 발전방안 연구 (Status and Development Study of the craft industry)

  • 김성민
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권10호
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    • pp.527-532
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    • 2015
  • 공예산업은 예술적, 문화적 특징의 복합적인 성격을 지니고 있다. 예술적 특징은 창의적 아이디어를 구체화하는 지적 조형 활동으로 예술적 성격의 강한 미술의 한 분야로 본다. 공예문화산업의 문화적 특징은 "만들어 낸다."라는 인간의 본질적 욕구를 충족시키는 분야이며 문화, 산업 등 상품부분에 활용되고 있다. 문화산업적 측면에서 공예문화상품은 전통적 문화와 민족 고유성을 표현하는 창의성이 가미된 공예산업은 생산은 현대인의 소득수준 및 문화생활을 조사하여 그 수요가 급증에 대한 부분을 연구하려한다. 본 연구에서는 공예문화상품에 대한 산업의 현황에 대해 알아보고자 한다. 이를 토대로 공예산업의 가능성과 문제점은 무엇인지를 연구하고 융 복합적인 연구방안을 제안하고자 한다.

국내 현황과 비교를 통한 영국 창조산업(Creative Industry)의 동향에 관한 연구 - 애니메이션 산업을 중심으로 (A Study on the Comparison of the UK Creative Industries with those from South Korea - Focusing on the Animation Industry)

  • 김윤경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권12호
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    • pp.121-131
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    • 2007
  • 본 논문은 영국의 창작산업과 국내 현황의 비교를 통해 국내 애니메이션 산업의 발전방안을 모색해보고자 하는 데 있다. 영국의 창작산업은 이 분야가 갖는 경제적 효과 때문에 1980년대 이후 영국의 문화정책에서 점점 더 중요성을 더해왔으며, 애니메이션 산업은 다양한 표현기법과 실험정신을 바탕으로 독자적인 위상을 구축하고 있다. 반면 한국의 애니메이션 산업은 기존의 OEM작업에 주력했던 업체들이 창작물이나 새로운 형태의 제작에 관심을 기울이고 있다. 이를 위해 본 연구에서는 국내 콘텐츠 산업이 핵심 산업으로 발전할 수 있도록 기존의 기술 중심의 정책에서 창조적인 정책으로 발전을 도모할 수 있는 방안을 도출하고자 한다.

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문화산업의 용어적 정의가 문화콘텐츠 창의성에 미치는 영향에 관한 연구 - 한국 문화산업, 미국 엔터테인먼트 산업, 영국 크리에이티브 산업과의 비교를 통하여 - (A study into effect the terminological definition of cultural industry has on creativity of cultural contents - Based on comparative study between Korean Cultural Industry, US Entertainment Industry and UK Creative Industry -)

  • 류준호;윤승금
    • 벤처창업연구
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    • 제5권1호
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    • pp.1-18
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    • 2010
  • 문화산업과 그 산업의 중심을 이루고 있는 문화콘텐츠는 국가 경제에서 차지하는 비중의 증대와 미래 가치의 중요성 강화 등의 이유를 통해 그 관심의 폭이 지속적으로 늘어나고 있는 분야이다. 특히 최근에 국가적으로 관심이 높은 1인 창조기업을 중심으로 창업의 대상이 되고 있는 분야로서 문화콘텐츠 는 중요한 위치를 차지하고 있다. 하지만 이러한 급속한 성장, 그리고 위상 강화에 반해 문화콘텐츠의 정체성에 대한 논란, 그리고 창작 또는 창업 소재의 개발 등 문화콘텐츠 개발에 있어서의 창의성 결여에 대한 비판은 우리나라 문화콘텐츠 계 전반에 걸쳐 중요한 한계라는 인식을 가지고 있는 또한 사실이다. 본 연구는 우리가 용어 적으로 문화산업 또는 문화콘텐츠라고 정의하고 있는 분야가 규정된 용어를 통해 획득하고 있는 인식과 그 인식에 따른 콘텐츠의 결과물의 구성간의 관계에 대해 연구되어 있다. 연구 결과 우리나라의 문화콘텐츠는 '문화'가 가지고 있는 기존의 해석과 같이 문화성이 가장 높은 것으로 나타나 있으며 비교 대상으로 살펴 본 미국의 엔터테인먼트 콘텐츠에서는 엔터테인먼트 요소가, 영국의 크리에이티브 콘텐츠에서는 크리에이티브 요소가 가장 많이 내포되어 있는 것으로 나타났다. 이는 곧 기존에 구조주의적 관점에서 논의되고 있는 언어의 신화적 요소가 해당 분야에 투영되어 있다고 할 수 있는 것이다. 결국 문화콘텐츠라는 개념적 정의에는 기존에 문화가 가지고 있는 장점과 단점을 그대로 투영할 수밖에 없는 구조를 가지고 있다고 할 수 있으며 이러한 한계는 창업의 아이템, 사업성의 확보라는 점에서 분명히 극복되어야 할 점이라고 할 수 있다.

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국력요소 중, 소프트파워로서의 문화경쟁력 비교분석 연구 (A Comparative analysis of cultural power as a soft power among national power)

  • 최창현;박정배;김종근
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권6호
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    • pp.55-68
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    • 2014
  • 본 연구에서는 문화력이 국력요소인 소프트파워에 어떤 영향을 미치고 있는지를 경험적 연구를 통해 살펴보았다. 문화력을 발휘하기 위해서는 문화적 국력요소에 대한 적절한 수준의 자원을 가지고 있어야 하고, 이의 활용을 통해 자원이 필요할 때 필요한 질과 양만큼 개발 생산하여 확보할 수 있는 역량을 갖추고 있어야 하며, 그런 자원들을 개발 생산, 확보하는 제반주체들의 활동이 원활히 발휘되도록 돕는 제반지원능력, 즉 복합지원역량으로 나타나야 한다. 문화력의 지표는 국민호감도, 문화호감도, 문화산업 경쟁력 지수, 체육경쟁력 지수, 관광 경쟁력 지수 등을 포함한다. 각 국가들의 문화력을 분석한 결과, 각 국가들의 문화산업 경쟁력과 여행 및 관광 경쟁력의 요소들이 비교적 높은 상관관계를 나타내었다. 따라서 본 연구에서는 '소프트파워로서의 문화력' 부문에서 한국 중국 미국 간 문화산업과 여행 및 관광 경쟁력 측면에서 요소 지표를 분석하여보고 문화차이 등 자원의 발휘를 고찰하였다.

소비자 문화 트렌드 변화에 따른 현대 패션산업 특성 고찰 - 리처드 도킨스의 밈(meme) 이론을 중심으로 - (A Study of Contemporary Fashion Industry According as the Change of Customer's Cultural Trend - Focusing on the 'Meme' Theory of Richard Dowkins -)

  • 양희영
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제15권4호
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    • pp.83-99
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    • 2013
  • This research is a follow-up study about analysis on the many different customer groups and their various culture trend, which intends to realize diverse values depending on the sense. The purpose of this study was to develop direction forecast for the future fashion industry through consideration about the characteristics of contemporary fashion industry by the change of different customer's culture trend. And also try to find solution to survival strategy of fashion fields able to evolve with customer. Change of the customer's cultural trend draws a shift in policy in the 21st fashion industry as follows : 1) mash-up 2) complexation through decentering and blurring 3) invisible and immaterial value oriented 4) expansion of minor small market. Moreover, this shows sociocultural meaning as follows. First is spread of flexible and horizontal relationship through collaborative consumption and collaboration. Second is concentration on floating and indeterminate chance through dismantling of various different fashion categories. Third is formation of the permanent difference by selection and focus. Last is expansion of understanding about cultural-ecology. Customer cultural trend is 'meme' of cultural gene in fashion field, so it intends to co-evolute with customer by continuous change.

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대구문화콘텐츠산업 클러스터에서 트리플 힐릭스 주체의 상호작용 특성 (Characteristics of Interaction among Actors in Triple Helix of Cultural Contents Industry Cluster in Daegu)

  • 박경숙;이철우
    • 한국지역지리학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.401-415
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    • 2013
  • 본 연구는 문화콘텐츠산업 클러스터를 대상으로 산, 학, 관 트리플 힐릭스 혁신 주체의 상호작용 특성을 주체들의 역할 변화를 토대로 분석하였다. 문화콘텐츠산업 클러스터는 지역의 발달된 IT산업을 기반으로 기업의 성장과 정부의 지원을 중심으로 성장해왔으며 대학의 역할은 상대적으로 미흡하였다. 따라서 문화콘텐츠산업 클러스터의 트리플 힐릭스는 기업과 정부의 역할 확대와 이들 간의 상호작용을 중심으로 발전해왔다. 그러나 문화콘텐츠산업의 기술이 복잡 다양해지고 타 산업부문간의 융복합화가 빠르게 진행됨에 따라 혁신 창출에 있어 대학의 역할은 더욱 중요해지고 있다. 이러한 측면에서 대구문화콘텐츠산업 클러스터의 트리플 힐릭스를 강화하기 위해서는 개별주체의 역량강화가 선행되어야하며 이를 바탕으로 주체들 간의 협력을 촉진하는 정책이 수립 집행되어야한다.

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전시디자인 산업의 발주제도 개선방안에 관한 연구 (A Study on Improving Institutional order of the Exhibition Design Industry)

  • 지환수
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제24권5호
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    • pp.136-143
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    • 2015
  • At this present, the world is in the era of digital and culture.Tourist resources through cultural infrastructure have been a crucial factor of a country's competitiveness. A Museum is tourism resource facility like one of core cultural infrastructures which provides experiential culture, history and tradition. The field of a planning and a design for a museum should be recognized like professional design industry.n Korea, the government has various laws and systems to support the design promotion policy but it is not sufficient. If you plan to extend the scope of the maintenance of law and institutions As today 'Exhibition Industry Development Act, which is responsible for maintenance, including a permanent exhibition area in the exhibition industry facilities will be efficient alternative. And also, it would like to analyze states of the orders in the exhibition design industry for past five years (2010 ~ 2014) and show the problems and alternatives. Exhibition business-related orders investigation into the recent five years to analyze and suggest improvements. In the delivery method it was found three types of goods, the services, the delivery method through the analysis of the enforcement order to the Corporation and that are mixed.If these alternatives has been reviewed and used for basic data to promote professional companies and designers for museums, it must be expected to be well worth a careful study.

한국과 미국 e-비즈니스 모델의 종단적 비교 분석에 관한 연구 (A Longitudinal Study on the e-Business Models of Korea and U.S.)

  • 신형배;황경태
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제13권3호
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    • pp.107-127
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    • 2006
  • Understanding characteristics of Internet businesses from cross-cultural perspective could offer valuable insights on developing business strategy and policy. This work is concerned with revealing divergence and convergence of Internet business models in their financial performance, given organizational conditions and cultural context. For this, we studied the association between organizational attributes (core activity, origination, firm age, and industry) and their effects on a firm's financial performance (gross revenue and net income). Relevant data was gathered from representative Internet firms in Korea and U.S. Data analysis indicated that there exist both similarities and differences between Korea and U.S and year 2003 and 2006. While core activities and industry types of U.S. firms has not been changed much between the periods, Korean firms show much difference. In addition, while core activities and industry type were found to have strong relationship with financial performance, age and origination of a firm weak connections with financial performance. This study is expected to provide a foundation for developing more robust and systematic research model and performing further empirical research in this area.

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