• 제목/요약/키워드: Cultural Experience Content

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인삼의 수분생리 1. 자생지관찰.재배 경험.기상요인과 근 및 엽의 특성 (Water Physiology of Panax ginseng. 1. Habitat observation. cultural experience, weather factors and characteristics of root and leaf)

  • 박훈
    • Journal of Ginseng Research
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    • 제4권2호
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    • pp.197-221
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    • 1980
  • Habitat observation, cultural experience of old and present plantation, weather factors in relation to crop stand and water physiology of root and leaf were reviewed. According to habitat observation ginseng plants love water but plate wit talus well grow at drained place with high moisture content in air and soil while ginseng plants were not found in dry or wet place. According to cultivation experience ginseng plants require abundant water in nursery and main field but most old planters believe that ginseng plaints are draught-loving thus require little water. The experience that rain especially in summer i.e unfavorable might be due to mechanical damage of leaves arid leaf disease infection, or severe leaf fall which is caused by high air temperature and coinsided with rain. According to crop stand observation in relation to weather factors abunsant water increased each root weight but decreased total yield indicating tile increase of missing root rate. Rain in summer was unfavorable too. Though rain in June was favorable for high yield general experience that cloudy day and rain were unfavorable might be due to low light intensity under shade. Present leading planters also do loot consider the importance of water in main field. Water content is higher in top than in root and highest in central portion of root and in stem of top. For seedling the heavier the weight of root is tile higher the water content while it reveries from two years old. Water potential of intact root appeared to be -2.89 bar suggesting high sensitivity to water environment. Under water stress water content severly decreased only in leaf. Water content of leaf appeared to be 78% for optimum, below 72% for functional damage and 68% for perm anent wilting. Transpiration or curs Principally through stomata in lower side of leaf thus contribution of upper side transpiration decreased with the increase of intensity. Transpiration is greater in the leaves grown under high light intensity. Thus water content is lower with high light inte nsity under field condition indicating that light is probable cause of water stress in field. Transpiration reached maximum at 10K1ut The decrease of transpiration at higher temperature seems to be due to the decrease of stomata aperture caused by water stress. Severe decrease of photosynthesis under water stress seems to be principally due to functional damage which is not caused by high temperature and Partly due to poor CO2 supply. Water potential of leaf appeared to be -16.8 bar suggesting weakness in draught tolerance. Ginseng leaves absorb water under high humidity. Water free space of leaf disc is %mailer than that of soybean leaf and water uptake appears to be more than two steps.

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Development of a Mobile Augmented Reality Application using Cultural Products

  • Kim, Ki-Hong;Yu, Jeong-Min
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권1호
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    • pp.85-92
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    • 2021
  • 본 논문에서는 박물관 문화상품을 활용하여 모바일기반 증강현실 기술로 실제와 같은 디지털 3D 그래픽 유물 원형과 음성정보 이미지 Text 정보 등을 증강 시켜 박물관과 같은 유물 체험을 할 수 있는 문화유산 모바일 증강현실 콘텐츠 시스템을 구현하였다. 증강현실 기술을 문화상품 적용하여 모바일 폰으로 상품 인식하여 디지털 유물의 인터랙션을 통해 유물에 대한 특징과 다양한 역사정보를 전달받을 수 있으며 시간과 장소와 상관없이 증강현실 모바일 디지털 콘텐츠로 쉽고 빠르게 유물정보를 확인할 수 있다. 본 연구를 통하여 모바일 증강현실 디지털 콘텐츠가 문화유산 유형에 맞게 연구되어 교육용·산업용·관광 홍보용 등 사용 목적에 맞게 개발되어 증강현실 콘텐츠 확대에 기여하고자 한다.

메타버스 내 스페이스텔링을 위한 흥미유발 선행조직자 모델 기반 스마트관광 개념지도 설계 (A Study on the Design of Smart Tourism Concept Map based on the model of Advance Organizer that attracts Interest for Space Telling in Metaverse)

  • 김소진;주용민
    • 스마트미디어저널
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    • 제12권8호
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    • pp.45-59
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    • 2023
  • 관광 목적으로 메타버스를 체험하려는 사용자는 문화콘텐츠의 목적에 의해 공간 속 전략적인 기획에 노출된다. 또한, 가상환경에 따라 진행되는 과정에서 통합적인 문화콘텐츠를 학습하게 되고 나아가 시공간적 의미와 함께 결국 스페이스텔링까지 경험하게 된다. 사용자에게 체험 시작부터 흥미를 유도하여 체험을 지속하는 것이 중요하지만 이러한 과정에서 장애요소들이 발생한다. 충분한 사전지식 없이 관심키워드만을 가진 사용자에게 새로운 정보와의 연결을 촉진 시켜야하기 때문이다. 따라서 흥미 제고를 위한 효율적인 설계 방법을 사전에 연구해야 한다. 그러나 현재까지 가상공간 속에서 흥미유발을 위한 선행조직자를 체계적으로 설계하는 방식에 대한 연구가 전무한 실태이다. 본 연구는 개발자가 가상공간의 의미와 문화콘텐츠의 스토리텔링을 개발하는 과정에서 발생하는 흥미유발 설계 방법으로 개념지도 기반 선행조직자 교육학습 기법을 이용한 기초 연구라고 볼 수 있다. 먼저 가상공간 요소와 인간행동 이론들을 고찰하였다. 이어서 현재 활용되어지는 선행조직자의 5가지 대표 사례들을 탐구하고 정보접근 및 전달 목적의 개념지도를 기반으로 재설계하여 제안하였다. 본 연구과정을 통해 메타버스 체험자들에게 공간적 속성과 인지적 흥미 요소가 스토리텔링 학습으로 이어지는 유의미한 학습에 효과적으로 전달되는 점과 개념지도를 통한 서비스 디자인 설계방법의 요소들을 확인할 수 있었다.

K-콘텐츠 경험이 국가이미지와 관광태도 및 방문의도에 미치는 영향 : 중국인을 대상으로 (The Influence of K-Content Experience on National Image, Tourism Attitude and Visit to Intention: Targeting Chinese)

  • 박희정
    • 서비스연구
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    • 제14권1호
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    • pp.91-107
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    • 2024
  • 본 연구는 한국의 콘텐츠산업 및 관광산업에 있어 매우 의미있는 시장이지만 최근 한국 방문이 주춤했던 중국인들을 대상으로 K-콘텐츠의 가능성에 대하여 실증적으로 검증하고자 하였다. 중국 거주 중국인들을 대상으로 최근 한국을 직접 방문하지는 못하였지만 K-콘텐츠 경험이 한국에 대한 국가이미지 형성과 관광태도 및 방문의도에 유의한 영향을 미치는지를 실증적으로 검증하는데 본 연구의 목적이 있다. 연구결과, K-콘텐츠 경험, 국가이미지, 관광태도, 방문의도 각 항목들은 각각 1개의 요인으로 도출되었으며, 국가이미지 요인만 기능적 이미지, 문화적 이미지 2개의 요인으로 도출되었다. 도출된 요인들을 중심으로 기존 선행연구를 바탕으로 설정된 이들간의 영향관계를 살펴본 결과 연구가설 5개 모두 채택되었다. K-콘텐츠 경험은 국가이미지 2개 요인 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기능적 이미지 요인보다 문화적 이미지 요인에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 문화적 이미지 요인은 관광태도와 방문의도에도 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. K-콘텐츠 경험은 관광태도에 유의한 영향을 미쳤고, 관광태도는 방문의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 바탕으로 국가이미지는 결국 실질적인 관광행동으로의 연결을 위해 중요한 요인이 되며 이러한 측면에서도 무엇보다 문화가 실질적인 관광과 방문으로 연결될 수 있는 중요한 핵심 요소가 됨을 다시 한번 확인할 수 있었다. K-콘텐츠 경험은 이러한 국가 문화이미지 형성과 관광태도 및 방문의도에 유의한 영향을 줌에 따라 실제 관광행동으로 연결시켜 줄 수 있는 긍정적인 관광태도 형성을 위하여 향후 지속적인 K-콘텐츠를 활용한 다양한 세분시장별 구체적인 전략들이 수립되어 실천되어져야 할 것이다.

초등학교 문화유산 교육 현황과 방향 제언 - 교육 과정 분석 및 교사의 문화유산 교육 경험을 중심으로 - (A study on the current status and improvement suggestions of cultural heritage education in primary school Focused on curriculum analysis and teachers' cultural heritage education experiences)

  • 한건수;김다원
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제54권4호
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    • pp.132-151
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    • 2021
  • 본 연구는 초등 교육에서 문화유산이 학교에서 어떻게 교육적으로 이용되고 있는지, 그리고 교사는 문화유산 교육을 어떻게 실행하고 있는지를 살펴보고 이에 의거하여 문화유산 교육의 방향을 제언하는 데 목적을 두었다. 이를 위해 초등학교 5개 교과서를 살펴보고 문화유산 교육 경험이 있는 10명의 교사를 대상으로 설문하여 그 결과를 분석하였다. 분석 결과를 토대로 다음의 다섯 가지를 제언하였다. 첫째, 문화유산 교육의 목표를 시민성 함양으로 확대해야 한다. 둘째, 문화유산 교육에서 무엇을 교육 내용에 포함할 것인가에 대한 논의와 학생 환경, 지역 사회 환경, 교과 내용 등과 연계하여 체계적인 내용 구성이 필요하다. 셋째, 문화유산 교육은 문화유산이 현재 세대에서 미래 세대로 이어질 수 있게 지속 가능 발전 개념과 연계되어야 한다. 문화유산은 국가의 경계를 넘어선 인류의 보편적 가치, 지역별 정체성, 문명 간 대화와 이해, 창의성의 원천 등 특성을 갖고 있어서 지속 가능 발전의 토대가 된다. 넷째, 학교에서 문화유산 교육의 효과적 실행을 위해서는 단계별 교사 연수 프로그램 개발이 필요하다. 학교에서 문화유산 교육의 성패는 교사 연수에 달려 있다. 다섯째, 문화유산 교육을 교육 과정에 통합하는 정도를 강화해야 한다. 이를 통해 학습자가 문화유산에 대한 지식과 비판적 사고력을 함양하여 향유하고 보호하고 지속 가능 발전 사회와 연결해 나갈 수 있도록 교육해야 한다.

아시아 문화콘텐츠 시장개척을 위한 교육지원시스템 설계 및 구현 (Design of Educational Training System for Contents Specialist for development of cultural contents in Asia)

  • 이은령;김교정
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.47-55
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    • 2010
  • 문화콘텐츠 산업은 지식기반 핵심산업으로, 정보통신기술에 인간의 창의성, 상상력, 감성, 스타일을 투입하여 문화콘텐츠기반 경제사회로 전환하고 있다. 문화산업은 문화전쟁이라는 커다란 변화속에 콘텐츠파워(contents power)로 급속히 변화하고 있으며, 이러한 변화의 추세속에서 우리 문화콘텐츠는 아시아를 넘어 각국으로 진출을 시도하고 있다. 그러나 현재 제한된 현지시장정보와 지역특성을 반영한 문화전반에 대한 이해 부족으로 많은 어려움을 겪고 있다. 이에 문화콘텐츠 글로벌 네트워크 구축을 통하여 문화콘텐츠의 지속적인 수출확대와 신규시장개척의 교두보 역할을 수행할 수 있는 문화콘텐츠 지역전문가 양성이 요청된다. 본 논문에서는 진출 대상 국가의 문화산업 리딩그룹을 국내에 초청하여 우리나라 콘텐츠를 경험케 함으로써 자국 내에서 친 한류 지속화 기반 및 수출확대를 지원하는 초청연수 및 한국기업의 해당국 파견연수, 한국내 체류하는 유학생 연수에 대한 교육지원시스템, ETS-CS(Educational Training System for Contents Specialist)을 설계하고 이를 현장에서 적용한 사례를 분석하여 향후 더 나은 시스템으로 활용도를 높이고자 한다.

의식주생활의 문화예술적 측면과 경험을 중심으로 한 가정과교사 직무연수 프로그램의 개발 및 적용 (Development and Application of a Home Economics Teacher Training Program Based on the Cultural & Artistic Aspects of Clothing, Food, and Housing Life and Experience)

  • 배현영
    • 한국의류학회지
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    • 제36권11호
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    • pp.1208-1221
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    • 2012
  • This study was conducted with the budgetary support of the Gyeonggi Provincial Government Department of Education as curriculum preparation (frequently revised since 2007) for the enhancement of teacher professionalism in Clothing, Food, and Housing Life education. This study promotes changes in student learning through the enrichment of Home Economics content and the classroom-learning environment through the reinforcement of teacher professionalism and attitudes towards Clothing, Food, and Housing Life education. This study enhances the comprehension of Home Economics and understanding by educators on the importance of Home Economics. The training program was evaluated through an analysis of the motive of application, level of satisfaction with the program, change in the view of Clothing Life education, and level of expectation and contributions of the program towards the curriculum development of teaching. The trainees were motivated by the opportunity to practice, uniqueness of the curriculum of the training program, and expectations for professional enhancement. The level of satisfaction is very high. Regardless of subjects, trainees recognized the necessity of practical exercise, cultural & artistic approach, and integrated teacher training in Clothing Life education. The teachers of other subjects recognized the importance of Home Economics and the historical background of Clothing, Food, and Housing Life.

중국인의 문화적 특성이 모바일 쇼핑 어플리케이션 네비게이션 디자인에 미치는 영향 (The Effect of Chinese Cultural Characteristics on the Navigation Design of Mobile Shopping Applications)

  • 펑지아난;서종환
    • 스마트미디어저널
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    • 제9권2호
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    • pp.63-68
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    • 2020
  • 모바일 디바이스의 인터랙션에 있어서 사용자 경험의 가장 중요한 부분 중의 하나는 네비게이션 디자인이다. 네비게이션 디자인은 사용자들이 모바일 어플리케이션을 활용하여 원하는 기능을 수행하고 필요한 정보와 콘텐츠에 접근하는데 핵심적인 역할을 담당한다. 이 과정에서 사용자들의 문화적 특성과 배경의 차이는 네비게이션 디자인에 영향을 줄 수 있으며 그에 따라 사용자 경험은 큰 차이를 나타낼 수 있다. 이 연구는 중국과 미국의 인기 있는 모바일 쇼핑 어플리케이션 네비게이션 디자인을 비교하여 차이점을 고찰하고 그 원인에 대해 분석하였다. 이를 근거로 중국인들은 풍부한 정보와 화려한 이미지, 다양한 메뉴방식을 선호하며, 미국인들은 단순한 디자인과 레이아웃, 제한된 유형의 메뉴 방식을 선호함을 발견하였다. 또한, 문화적 특성을 반영한 두 가지 방향의 모바일 쇼핑 어플리케이션 네비게이션 디자인 시안을 제작하여 중국과 미국 사용자들을 대상으로 선호도를 평가하였으며, 그 결과를 바탕으로 본 연구의 분석 결과가 타당함을 검증하였다.

VR 콘텐츠 개발을 위한 가상공간의 시뮬라크르 연구 - 『자산어보』의 해양공간을 중심으로 (A study of Simulacre in Virtual Space for VR content development - Focused on Ocean Space of 『Jasan-urbo』)

  • 김상남;이영숙
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.558-565
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    • 2020
  • In this study, presents geographic analysis of Heuksando Island We classified each area of the island according to physical attributes. Then, we derived the meaning of each area as a physical space and virtual space. In order to symbolize the events that happens around the spaces, we set directions and relations for those spaces. In this process, we figured the stages of voluntary experience that originates from the user's actions. This study proposes hierarchical categories of virtual environments from spacial reality, experience and the creation of simulacrum.

마커리스 트래킹 기반 증강현실을 이용한 문화콘텐츠 개발 (Development of Cultural Content using a Markerless Tracking-based Augmented Reality)

  • 이영천
    • 스마트미디어저널
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    • 제5권4호
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    • pp.90-95
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    • 2016
  • 최근 우리 문화유산에 대한 이해도를 높이기 위해 모바일 기반의 최신 IT기술을 이용하여 별도의 안내원 및 문화해설사 없이 입체적인 안내서비스를 제공함으로써 문화체험의 질이 높아질 수 있다. 본 논문의 목적은 안드로이드 기반의 GPS 및 증강현실을 이용한 문화유산 소개 콘텐츠 제작에 있다. 본 논문에서는 마커리스 트래킹 기반 증강현실과 GPS를 이용하여 사용자 문화유산 등의 위치정보에 따른 문화콘텐츠 제작방법을 제안한다. 스마트폰의 빠른 증강현실 대상 인식 및 문화유산의 상태에 따른 정확한 인식을 위하여 마커 검출 기술과 마커리스 트래킹 기술을 사용하였으며, 또한 사용자의 위치파악을 위해 안드로이드의 구글 맵을 이용한다. 이 방법은 기존의 방법들이 증강현실 콘텐츠의 일부 대상에 한정되어 있는 한계를 넘어 다양한 대상들과 접목되어 사용되어 질 수 있다.