Artificial intelligence (AI) will have a huge impact on future education. We look at the role of AI in education and changes in schools. Personalized education is being attempted in limited services, and an interactive tutor service with speech recognition/dialog technology is being developed. In the future, we look forward to fully personalized education for individual students through AI teachers. Teachers are expected to make more effort to teach creative thinking, critical thinking, communication, and collaboration. As the speed of development of AI technology accelerates, we expect that AI-based education will be deeply established around us in the near future. We first introduce the details of the personalization technology and then discuss the AI-based foreign language speaking education research conducted by ETRI.
The present study examined differences between students gifted in science and general students in creativity, environment, and academic self-efficacy. Subjects were eighth graders, 66 students gifted in science and 105 general students. Data were analyzed by ANOVA and Stepwise multiple regression. Results indicated that the students gifted in science were higher in creative thinking, creative personality, academic self-efficacy, and home environment than the general students. Self-regulatory efficacy was the most critical predictor of creativity.
본 연구는 액션러닝을 활용한 수업이 대학생의 4C 핵심역량에 미치는 융합적 효과에 대해 파악하고자 한다. 부산광역시 일부 치위생(학)과 학생을 대상으로 액션러닝 수업 전과 후로 동일한 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 24.0 프로그램으로 대응표본 t-검증으로 비교 분석하였다. 액션러닝 수업을 실시하기 전 후 의사소통능력, 비판적사고 성향, 창의적 문제해결능력과 협력적 자기효능감 점수를 비교한 결과 수업을 실시하기 전보다 수업을 진행한 후의 각 영역별 점수가 높게 나타났고, 하위요인에서도 유의한 결과를 나타내었다(p<0.001). 결국 액션러닝을 활용한 수업은 제 4차 산업혁명시대가 요구하는 4C 핵심역량에 영향을 미친다는 것을 알수 있었고, 지식위주의 수업이 아닌 자기주도적인 수업방법의 변화가 시급하다고 판단된다.
다가오는 지능정보사회의 핵심이 될 인공지능(AI) 교육의 필요성이 대두되면서, 국가적 차원에서도 교육과정에 인공지능 관련 내용을 포함하는 등 관심을 집중시키고 있다. 본 연구에서는 지도학습 중심의 머신러닝을 통해 생활 속 문제를 해결하는 과정에서 학생들의 창의적 문제해결력을 신장시키기 위해 PASPA 교육 프로그램을 제시하였으며, 학습의 효과를 높이기 위해 피지컬 컴퓨팅 도구인 마이크로비트(Micro:bit)를 활용하였다. PASPA 교육 프로그램에 적용된 교수 학습 과정은 문제 인식(Problem Recoginition), 해결 방법 논의(Argument), 데이터 기준 세우기(Setting data standard), 프로그래밍(Programming), 적용 및 평가(Application and evaluation)의 5단계로 이루어진다. 본 교육 프로그램을 학생들에게 적용한 결과 창의적 문제해결력의 향상을 확인할 수 있었으며, 세부 영역에서는 특정 영역의 지식·사고, 비판적·논리적 사고 영역에서 유의한 차이를 보임이 확인되었다.
이 연구는 일반물리학실험 수업 중 일어나는 대학생의 반성적 사고 특징을 분석하는 데 목적이 있다. 연구 참여자는 32명의 대학생들로 10개의 일반 물리학 실험 보고서와 함께 반성적 사고와 관련된 검사 문항을 서술하여 제출하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 선택형 문항을 분석한 결과 학생들은 실험에서 대체로 반성적으로 사고한다고 스스로를 평가하였으며. 그 수준은 실천적 반성, 기술적 반성, 비판적 반성 순이었다. 또한 학생들은 실험과 관련된 지식 등은 능동적으로 받아들이지만 당일 실험을 통해 얻은 새로운 지식 및 경험을 이전의 것과 연결하거나 새로운 질문을 형성하는 데는 소극적이었다. 둘째, 학생들의 반성적 사고는 실험 목표의 이해와 선지식과 관련된 실험, 쉽게 수용할 수 있는 과정의 실험일수록 상관관계가 높았다. 셋째, 개방형 문항의 분석을 통하여 개인평가에서는 기술적 반성이, 모둠평가에서는 실천적 반성이 주로 이루어졌으며, 개선점 제안에서는 실천적 반성, 기술적 반성, 비판적 반성의 순으로 동시에 이루어짐을 확인할 수 있었다. 학생들의 반성적 사고는 기능적 측면이 주를 이루며 피상적이었던 반면, 실험을 통하여 학습 내용과 실험 과정을 검토하면서 개인과 모둠의 실천을 반성하여 학습의 의미를 재고하는 특징이 나타났다.
2015 개정 교육과정은 창의 융합형 인재 양성을 목표로 정보교과에 SW교육을 포함시켜 교육과정을 운영하고 있다. 본 연구는 개정된 SW교육과정에서 추구하는 역량을 분석하여 컴퓨팅 사고력을 주요 역량으로 규정하였으며, 2018학년도 1학기에 정보교과에서 SW교육을 받은 A중학교 1학년을 연구대상으로 선정하였다. SW교육 전과 후 컴퓨팅사고력에 대한 설문조사를 실시하여 수집된 95명의 자료 중 83개의 자료가 분석에 사용되었으며, 대응표본 t-test를 통해 유의성을 확인하였다. 또한, SW교육을 통해 학습한 컴퓨팅의 개념, 수행, 관점을 산출물 기반 인터뷰를 통해 분석하였다. 분석 결과, 컴퓨팅 사고력의 하위 요인 중 비판적 사고력, 창의성, 알고리즘적 사고, 문제해결력이 유의하게 상승하였으며, SW교육 수업을 통해 새로운 개념, 수행, 관점을 습득했음을 확인하였다. 이러한 결과를 통해 본 연구는 2018년 처음 도입된 중학교 정보교과에서 소프트웨어 교육 설계 및 실행에 대한 시사점을 제공하는데 연구의 의의가 있다.
이 연구의 목적은 ANT를 중심으로 창의ˑ융합형 인재 양성 방안을 탐색한 것이다. ANT를 중심으로 창의ˑ융합형 인재를 양성하기 위해서는 첫째, 네트워크 형성단계에서 카오의 법칙을 활용할 필요가 있다. 둘째, 네트워크 형성단계에서 약한 유대의 강한 힘을 활용할 필요가 있다. 셋째, 번역의 4단계 중 문제 제기 단계에서 파문을 일으키기 위해서는 질문하는 능력을 키워야 한다. 넷째, 파문을 던지기 위해서는 다양한 창의적 문제해결 기법 교육이 필요하다. 다섯째, 번역의 4단계 중 2단계인 관심 끌기 단계에서 끼어들기를 성공시키기 위해서는 의사소통 역량과 비판적사고 역량을 교육해야 한다. 후속 연구를 위한 제언은 첫째, ANT에서 제시한 번역의 4단계와 창의적 문제해결 모형단계를 비교 분석해 볼 필요가 있다. 둘째, ANT를 중심으로 구체적인 사례를 적용한 후속 연구들이 있기를 기대한다.
이 연구의 목적은 영국, 호주, 뉴질랜드, 캐나다 온타리오주, 싱가포르 및 우리나라의 과학교과 핵심역량에 대한 동향을 조사하여 과학교육을 통해 기를 수 있는 핵심역량이 무엇인가을 알아보는 것이었다. 또한, 현장 과학교사들이 핵심역량 기반의 과학수업에 대해 어떻게 인식하고 있는지를 탐색하고, 특히 최근 핵심역량 기반의 과학교육과정을 접한 경기도 지역 교사들이 어떻게 인식하고 있는지를 알아보는것이었다. 외국의 역량 기반 과학과 교육과정을 탐색하기 위해 각종 문헌연구를 실시하였으며, 현장 과학교사들의 인식 조사를 위해, 135명의 초 중 고등학교 교사들에게 설문을 실시하였다. 외국의 역량기반 과학과 교육과정 탐색 결과, 각 국가들의 공통적인 특징으로 '범교과 역량과의 연계', '과학 내용과 과학 활동의 결합', '의사소통 능력중시', '역량별 성취 수준 제시' 등이 나타났다. 또한, 각국에서 강조하는 과학과 핵심역량으로는, '비판적 사고력', '창의적 사고력', '문제해결력', '탐구능력', '의사소통능력', '문화적 이해력', '학문간 통합능력', '적용능력', '개인적 역량과 사회적 역량'이 있었다. 현장 과학교사들은 현재 핵심역량에 대한 인지정도 및 과학수업에서의 실행 정도는 보통으로 생각하고 있었으나, 가르쳐야 한다는 움직임과 가르칠 의사에는 긍정적인 인식을 보임으로써, 필요성에 대해서는 공감하고 있었다. 중요한 핵심역량으로는, 초 중 고 세 학교급 모두에서 '창의적 사고력', '문제 해결력', '탐구 능력'을 꼽았으며, 교육 요구도가 가장 높은 역량은 '창의적 사고력'이었다. 경기도 지역의 교사들이 다른 일반지역의 교사들보다 핵심역량에 대한 인지정도가 높은 것으로 나타났으며, 핵심역량 기반의 과학 수업이 과학적 태도와 의사소통능력 형성에 큰 도움이 된다고 보았다. 그러나 수업 운영 방법에 익숙하지 않은 점, 많은 수업 준비시간 등을 어려운 점으로 꼽았다.
창의 융합 능력은 교육과정 문서상에 새롭고 의미 있는 아이디어를 다양하고 풍부하게 산출할 수 있는 수학적 과제를 제공하여 학생의 창의적 사고를 촉진시키도록 하는 것이며, 또한 수학과 이외의 타 교과나 실생활의 지식, 기능, 경험을 연결 융합하여 새로운 지식, 기능, 경험을 생성하고 문제를 해결하게 하는 것으로 규정되고 있다(교육부, 2015). 이렇듯, 최근 교육의 변화를 반영하여 수학 지식의 일방적인 전달이 아닌 학습자 스스로 개념을 구성하고 능동적으로 발전시키는 데 초점을 두고 타 교과와의 연계를 통한 문제 상황 및 이로부터의 해결은 PBL(Problem Based Learning)이 이론이 추구하는 목적과 그 역할이 부합한다고 하겠다. 본고에서는 타교과와의 연계를 통한 융합적 사고력 요소 탐색을 위한 기초 연구로서, 역사 교과를 대상으로 수학 PBL의 수업 및 평가 활동을 통하여 수학개념에 관한 이해를 돈독히 하고, 이러한 두 교과의 연계를 통해 도달 가능한 융합적 사고력 요소를 마련하는데 중점을 두고자 한다. 또한, 역사 소재를 활용한 PBL 수업 진행을 위한 문제 및 이의 수업지도안을 마련하여 제시하고자 한다.
중등교육과정에서 수학적 내용사이의 연결과 수학과 다른 학문 사이의 연결의 중요성이 강조되고 있다. 이에 본 연구에서는 미술과 수학이 모두 시 공간적 능력의 활용을 포함하는 학문이라는데 주목하여 그래프와 부품식 영역의 지도에서 활용 가능한 소집단 그림그리기 활동을 실시하였다. 일반계 고등학교 1학년 학생을 대상으로 실시한 소집단 그림그리기 활동과정에서 나타나는 학생들의 수학에 대한 흥미변화를 살펴보고자 하였으며, 학생의 전략적 사고의 촉진가능성을 살펴보고 그 구체적인 특정을 분석하는데 목적을 두었다. 연구 결과, 그래프를 활용한 소집단 그림그리기 활동은 학생들의 수학에 대한 흥미변화에 긍정적인 영향을 미쳤을 뿐만 아니라 활동과정에서 다양한 전략적 사고가 나타남으로써 이러한 활동이 고등사고활동인 전략적 사고를 촉진시키는데 효과적임을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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