• Title/Summary/Keyword: Creativity training in Education

검색결과 160건 처리시간 0.03초

관광경험 증대를 위한 게이미피케이션 코딩교육 활용 방안 - 컴퓨팅 사고력 요소 분석 중심으로 - (A Study on the Application of Coding Education through Gamification for Tourism Experience - Focusing on "Computational Thinking" Factor Analysis -)

  • 김태규;김경배;강신영
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제18권4호
    • /
    • pp.403-409
    • /
    • 2020
  • 게이미피케이션(Gamification)은 자칫 지루할 수 있는 학습 활동에 재미와 흥미를 줄 수 있으며 다양한 교육과 목에 활용할 수 있다. 또한, 학습자의 재미와 몰입을 통해 학습자는 해결해야 할 문제의 의미와 맥락을 이해하고, 컴퓨터가 이해하는 방법으로 자료를 수집, 분석하고 이를 창의적으로 해결할 수 있을 것이다. 새롭게 의무 교육으로 지정한 소프트웨어 교육 중 게이미피케이션을 통한 교육은 효과적이고 기억에 잘 남는 코딩교육이 될 것이며 관광경험 증대를 위한 융복합적 연구로써 활용도가 높을 것으로 사료된다. 현재 학교 현장에서는 주로 교육용 프로그램 언어인 엔트리와 스크래치 등을 활용해 코딩교육을 하고 있으며 게이미피케이션을 활용한 코딩교육은 현재 교육현장에서 적극적으로 활용되고 있지 않다. 게이미피케이션의 교육적인 요소와 재미, 흥미 요소의 활용을 통해 학습효과를 극대화할 수 있을 것이며 컴퓨팅 사고력 강화와 창의력을 높이는 데 활용할 수 있을 것이다. 또한, 소프트웨어 알고리즘의 개념과 원리 및 코딩의 순차적 구조에 대한 이해 학습에 적극적으로 활용할 수 있을 것이다.

European Experience in Implementing Innovative Educational Technologies in the Field of Culture and the Arts: Current Problems and Vectors of Development

  • Kdyrova, I.O.;Grynyshyna, M.O.;Yur, M.V.;Osadcha, O.A.;Varyvonchyk, A.
    • International Journal of Computer Science & Network Security
    • /
    • 제22권5호
    • /
    • pp.39-48
    • /
    • 2022
  • The main purpose of the work is to analyze modern innovative educational practices in the field of culture and art and their effectiveness in the context of the spread of digitalization trends. The study used general scientific theoretical methods of analysis, synthesis, analogy, comparative, induction, deduction, reductionism, and a number of others, allowing you to fully understand the pattern of modern modernization processes in a long historical development and demonstrate how the rejection of the negativity of progress allows talented artists to realize their own potential. The study established the advantages and disadvantages of involving innovative technologies in the educational process on the example of European experience and outlined possible ways of implementing digitalization processes in Ukrainian institutions of higher education, formulated the main difficulties encountered by teachers and students in the use of technological innovation in the pandemic. The rapid development of digital technologies has had a great impact on the sphere of culture and art, both visual, scenic, and musical in all processes: creation, reproduction, perception, learning, etc. In the field of art education, there is a synthesis of creative practices with digital technologies. In terms of music education, these processes at the present stage are provided with digital tools of specially developed software (music programs for composition and typing of musical text, recording, and correction of sound, for quality listening to the whole work or its fragments) for training programs used in institutional education and non-institutional learning as a means of independent mastering of the theory and practice of music-making, as well as other programs and technical tools without which contemporary art cannot be imagined. In modern stage education, the involvement of video technologies, means of remote communication, allowing realtime adjustment of the educational process, is actualized. In the sphere of fine arts, there is a transformation of communicative forms of interaction between the teacher and students, which in the conditions of the pandemic are of two-way communication with the help of information and communication technologies. At this stage, there is an intensification of transformation processes in the educational industry in the areas of culture and art.

초등 정보 영재학생들을 위한 병행 교육과정 모델을 적용한 암호화 교육 프로그램 개발 (A Development of Cryptography Learning Program with the PCM Model for the Gifted Elementary Students of Information Science)

  • 김지현;김갑수
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제18권3호
    • /
    • pp.371-380
    • /
    • 2014
  • 초등 정보 영재 교육을 위한 교육과정은 매우 부족하다. 일반적으로 영재교육 과정 개발에 병행교육과정이 많이 적용되고 있다. 따라서 정보영재아들을 위한 병행교육과정 모델을 적용하는 것이 필요하다. 대표적인 사례로 암호화 교육 프로그램에 적용하였다. 병행 교육과정 모델에는 4개의 교육과정이 각각 또는 결합되어 사용될 수 있고 일부만 사용될 수도 있다. 본 연구에서는 병행 교육과정 모델의 장점을 최대한 반영하기 위하여 네 교육과정을 차례대로 모두 사용하였다. 본 교육 프로그램을 초등 정보영재학생 19명을 대상으로 4차시 수업에 적용하였다. 수업 중 학습자들의 활동 관찰 및 기록, 학습자들 대상의 설문 조사, 과제물 분석의 방법을 사용하였다. 그 결과, 본 연구에서 개발된 교육 프로그램은 초등 정보영재학생들의 수준에 적절하였으며 과제 집착력, 문제 해결력, 창의성 등의 영재성 향상에 도움이 된 것으로 나타났다. 또한 수업 후 암호화 주제에 관심을 갖게 된 학습자가 많았다.

일반교사들의 영재교육에 대한 인식변화와 전문성 신장 (Professional Development and Perceptual Changes in Gifted Education by Regular Classroom Teachers)

  • 전미란;허무열
    • 영재교육연구
    • /
    • 제24권5호
    • /
    • pp.781-806
    • /
    • 2014
  • 본 연구에서는 일반교사들을 대상으로 영재와 영재교육 관련 이론 강좌와 참관 및 실습 과정의 사전/ 중간/ 사후기록지를 작성하게 하여 영재의 특성, 교수학습, 그리고 영재교사에 대한 인식 변화를 알아보고, 각 과정의 효과성을 알아보았다. 사전 또는 중간기록지에서는 영재학생의 지적 특성은 상위사고력과 창의성을, 정의적 특성으로는 높은 동기나 흥미, 과제집착력 등 주로 기존 문헌이나 교재에 나타난 특성을 많이 언급하였지만, 사후기록지에서는 표현력 부족, 경쟁심, 좌절 등과 같이 실제 관찰했던 특성에 대한 언급이 증가한 것을 볼 수 있었다. 또한 교수학습에서도 사후기록지에 영재들에게 적절한 차별화된 교수학습의 필요성을 인식하고 다양한 교수학습에 대해 강조하는 것을 볼 수 있었으며, 영재교사에 대한 인식도 모든 요소가 사전기록에서보다는 사후기록에서 증가한 것으로 나타났다. 그리고 교사들의 직접 경험을 통하여 이론 강좌와 참관 및 실습의 효과성을 알아본 결과 교사가 될 때 전혀 듣지 못했던 내용으로 한 분야에 전문성을 기르게 되었으며, 이론 강좌와 참관 및 실습 과정이 각각 효과적이었고, 결국 두 과정은 상호보완적으로 그 역할을 하였음을 알 수 있었다. 영재선발에서 교사추천이 강화된 시점에서 본 연구는 일반교사들을 대상으로 영재와 영재교육 전문성 교육을 통한 인식변화를 알아봄으로써 교육현장에 시사점을 알 수 있었다.

ICT 산업의 여성인력 고용확대 방안 (A Study on the Plan of Creating Jobs for Women in the ICT Industry)

  • 우성희
    • 중소기업융합학회논문지
    • /
    • 제4권2호
    • /
    • pp.19-24
    • /
    • 2014
  • 최근 정부는 '창조경제(Creative Economy)'를 통하여 상상력과 창의성, 과학기술에 기반한 경제 운용, 새로운 시장, 새로운 일자리 창출을 목표로 하고 있다. 이는 또한 과학기술과 ICT, 문화, 인문학 등이 융합하여 산업간 경계부분에서 창조경제의 성과를 이룩할 수 있다는 것이 선진국의 창조경제 벤치마킹에서 증명되고 있다. 특히, 여성 과학기술인이 창조형 선진국의 사례를 보면 중요한 역할을 수행하고 있다. 하지만 한국은 여성 과학기술인이 낮은 수준이고 전문적인 여성과학기술자에 대한 적극적인 지원 및 육성정책도 미흡한 것으로 알려져 있다. 또한 경제 활동 중이던 여성들은 육아와 출산 등으로 인한 경력단절, 복귀에서 겪는 어려움 때문에 30대 초 중반 여성이 경제활동에 참여하는 비율이 적다. 창조경제를 지속적으로 발전시키기 위해서는 이를 이끌어갈 여성 과학기술인의 창조적 교육과 육성, 지원에 힘을 기울여야 한다. 따라서 본고에서는 창조경제 시대의 ICT 산업정책과 여성의 역할과 경제활동 참여 현황, 그리고 창조경제시대의 여성 일자리 창출방안과 문제점을 살펴본다.

  • PDF

학교도서관 위치에 대한 사서들의 인식조사 연구 (A Study on Librarians' Perception of School Library Location)

  • 이영모;노영희
    • 한국비블리아학회지
    • /
    • 제26권1호
    • /
    • pp.51-76
    • /
    • 2015
  • 학교도서관은 다양한 정보자료 및 공간을 제공함으로써 학생들에게는 독서를 통한 창의력 향상 및 인성교육의 기회를 제공하고, 교사에게는 학생의 적성과 능력에 맞는 교수방법을 개발하여 질적으로 우수한 교육실시의 기회를 제공하는데 그 목표를 두고 있다. 학교도서관은 더 이상 도서 보관의 장소가 아니며 학교교육 과정의 중심공간으로서의 역할을 하고 있다. 본 연구는 학교교육 과정의 중심공간인 학교도서관의 주이용자인 학생 및 교사가 이용하기에 가장 적합한 학교도서관의 위치로 운영자인 사서들의 인식을 조사하여 적합한 위치를 제시하고자 하였다. 위 연구의 목적을 달성하기 위해 본 연구에서는 학교도서관 시설에 관한 연구와 학교도서관 활성화에 관한 선행연구를 조사 분석하고 전국 학교도서관 사서를 대상으로 설문조사를 수행하였다. 연구결과, 학교도서관의 '소재건물, 층수, 건물 내 위치, 면적' 등의 요인들은 사서대상 위치 만족도 조사에서 유의미한 수치가 발견되었으며, 사서들의 학교도서관 위치 인식 전체와 높은 상관관계를 보여주었다.

SOI 프로그램이 아동의 지능 및 사고력 개발에 미치는 영향 (A Study on the Effects of Structure of Intellect(SOI) Program on the Intelligence and Thinking Abilities)

  • 이기우
    • 영재교육연구
    • /
    • 제7권1호
    • /
    • pp.51-76
    • /
    • 1997
  • The purpose of this study was to investigate the effects of Structure of Intellect( SOI) program for children. To achieve this purpose, 81 second grade children were sampled in a elementary school located In Seoul-city and randomly assigned to the experimental group and control group The SO1 training program were treated to the experimental group for 10 weeks, and the 'Thinking Abilities Test developed by Korea Creativity Research Institute were administered to them for pre-test and post-test. The collected data were analyzed by t-test for comparing the group means of experimental group and control group 'I'he results of this study were as follows : Firstly ere were statistically significant differences between experimental group and control group on the post-test scores of arithmetic[t(79)=2.73p,< .01] and visual memory[t(79)-3.68,p <.001]. The mean scores of experimental group(M=8.63) u ere higher than that of control group(Mz7.34) on arithmetic, and the mean scores to experimental group(M=16.68) were higher than that of control group(M=15 32) on visual memory Secondly there were no statistically significant differences between experimental group and control group on the post-test scores of logistic thinking abilities[t(79)=0.22, p>.05] and abstract thinking abilities[t(79)-0.22, p>.051. Thirdly, the post-test scores of visual memory and logical thinking abilities were more increased in the low intelligence group than the high intelligence group. This result showed that the SO1 program were more effective for the low intelligence group. Fourthly, the post-test scores of visual memory and logical thinking abilities were more increased in the low achievement group than the high achievement group. This result showed that the SO1 program were more effective for the low achievement group.

  • PDF

만 5세 유아의 로봇 놀이 경험의 의미연구: 자유놀이와 구조적 집단활동을 중심으로 (A Study on the Meaning of Robot Play Experience of 5-Year-Old Children: Focused on free play and structured group activities)

  • 이효주;남기원
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제8권6호
    • /
    • pp.41-48
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 어린이집 만 5세 유아의 자유놀이시간 로봇 놀이 경험의 의미를 교사의 구조적 집단활동에서 나타나는 만 5세 유아 경험과 비교하는데 목적이 있다. 이를 위해 만 5세 유아 총 32명(실험집단 15명, 비교집단 17명)을 대상으로 10주 동안 주 3회 1시간씩 진행하였다. 실험집단의 교실에 놀잇감으로 로봇을 지원하였으며, 유아들은 자유놀이시간에 자유롭게 로봇 탐색과 놀이를 경험하였으며, 비교집단의 유아들은 교사가 로봇의 기능을 알려주고 로봇에 탑재되어 있는 2019 개정 누리과정과 연계된 월별 주제에 기반한 구조적 집단활동을 하였다. 사전검사와 사후검사의 차이를 분석한 결과, 자유놀이에서 로봇 활용이 유아의 창의성에서 독창성, 유창성에서 유의미한 효과가 나타났고, 놀이성에서 즐거움의 표현에서 유의미한 효과가 나타났다. 이러한 결과는 유아 주도적인 자유놀이를 지향하고 있는 유아교육에서 놀이자료로서 로봇이 의미가 있으며 향후 이러한 자유로운 상황에서의 유아들의 로봇 경험을 연구할 가치가 있다는 것을 시사한다.

중등단계 직업교육에서의 발명·지식재산 교육내용에 대한 담당 교사의 교육요구도 우선 순위 분석 (An Analysis on the Priority of Educational Needs of Teachers in Charge of Educational Contents of Invention Intellectual Property in Secondary Vocational Education)

  • 이상현;이찬주;이병욱
    • 대한공업교육학회지
    • /
    • 제40권2호
    • /
    • pp.155-174
    • /
    • 2015
  • 본 연구의 목적은 중등단계 직업교육에서의 발명 지식재산 교육내용에 대한 교사의 교육요구도 우선 순위를 분석하여, 중등단계 직업교육에서의 발명 지식재산교육이 효과적으로 이루어 질 수 있는 토대가 되는 교원의 역량 개발을 위한 직무 연수 프로그램 개발에 기초 자료를 제공하는 것이다. 이를 위해서 담당 교사 인식에 기반한 중등단계 직업교육에서의 발명 지식재산 교육내용에 대한 교육요구도와 이러한 교육요구도의 우선 순위를 분석하여 제시하였다. 본 연구의 구체적인 결과를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 중등단계 직업교육에서 발명 지식재산 교육내용에 대한 담당 교사의 교육 요구도 평균은 5.02로 나타났다. 교육요구도가 전체 평균보다 높은 교육내용 항목은 23개이고, 이들 항목과 항목별 평균은 F4(특허 청구 범위) 6.72, F5(명세서 수정 및 보충) 6.46, F2(특허 도면 작성) 6.39, F3(특허명세서와 요약서 작성) 6.31, A5(발명 기법과 활동) 6.27, E6(발명 디자인 프로젝트) 6.15, H3(발명품 사업화) 5.97, F1(특허 정보 및 출원) 5.90, E5(디자인 권리화) 5.78, E3(발명 디자인의 디자인 과정) 5.77, A4(발명과 문제 해결) 5.57, G2(특허 조사 및 분류) 5.47, C2(발명 문제 해결 사고 기법) 5.45, E4(발명 디자인 제품 제작) 5.45, B5(발명특허 프로젝트) 5.42, A2(창의성 개발) 5.26, C4(발명 문제 해결 프로젝트) 5.26, H4(발명품 마케팅) 5.26, H2(발명품 사업성 분석) 5.20, D4(발명과 경영) 5.16, C3(문제 해결 활동) 5.14, E2(발명 디자인의 발상과 표현) 5.11, B3(발명기법의 실제) 5.08 순으로 나타났다. 둘째, 중등단계 직업교육에서 발명 지식재산 교육내용에 대한 담당 교사의 교육 요구도 우선 순위는 1순위에 해당하는 교육내용 항목은 13개, 2순위는 10개, 3순위는 17개로 나타났다. 1순위에 해당하는 교육내용 항목은 A4(발명과 문제 해결), A5(발명 기법과 활동), B5(발명특허 프로젝트), C2(발명 문제 해결 사고 기법), C4(발명 문제 해결 프로젝트), E3(발명 디자인 과정), E4(발명 디자인 제품 제작), E5(디자인 권리화), E6(발명 디자인 프로젝트), F1(특허 정보 및 출원), F2(특허 도면 작성), F3(특허명세서와 요약서 작성), H3(발명품 사업화)이다. 2순위에 해당하는 교육내용 항목은 A2(창의성 개발), B3(발명기법의 실제), C3(문제 해결 활동), D4(발명과 경영), E2(발명 디자인의 발상과 표현), F4(특허 청구 범위), F5(명세서 수정 및 보충), G2(특허 조사 및 분류), H2(발명품 사업성 분석), H4(발명품 마케팅)이다. 3순위는 1, 2 순위를 제외한 교육내용이다.

유아 놀이의 발달적 효과에 대한 메타분석 (A Meta-analysis of the Developmental Effect of Play in Early Childhood)

  • 정영미
    • 한국보육학회지
    • /
    • 제19권2호
    • /
    • pp.145-163
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 유아 놀이에 대한 발달적 효과가 어떠한가를 메타분석을 통해 체계적으로 정리하는데 목적이 있다. 이를 위해 2005년부터 2006년까지 11년간 국내에서 발행된 연구논문을 수집하였으며, 학위논문 90편과 학술논문 20편 등 총 110편의 논문을 최종 분석하였다. 연구결과 첫째, 유아 놀이에 의한 유아발달 전체효과크기는 1.21로 통제집단에 비해서 실험집단의 효과크기가 38.7% 높게 나타났다. 하지만 삽입된 효과크기를 계산한 결과 .81로 나타나 결측 연구들을 포함할 때는 현재 효과크기보다는 낮아질 수 있는 것으로 나타났다. 둘째, 유아발달 하위요인에서는 신체발달 1.28은 .95으로, 정서발달 1.42에서 .86로, 사회성 발달 1.13은 .85로, 인지발달 1.19는 1.07로, 언어발달 1.30은 1.30으로, 창의성 발달 1.00은 .69로 실제 효과크기는 대체적으로 낮아지는 경향을 보였으나 모든 발달영역에서 효과크기가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 조절변인에 의한 효과크기를 살펴본 결과 측정방법, 연령, 훈련, 총 횟수, 놀이유형에서 집단 간에 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 본 연구의 결과는 유아 놀이가 발달적 측면에 효과가 있다는 것을 밝힘으로써 놀이가 유아의 발달을 반영하고, 발달을 촉진하며 발달적 변화를 위한 도구로서의 기능을 한다는 것을 확인하였다는데 의의가 있다.