4차 산업혁명 시대 창의 융합 인재 양성을 위해 대학에서는 지식 중심 교육에서 역량 중심의 교육으로 변화되고 있는 가운데 메이커 교육 프로그램은 새로운 교육 방법으로 관심을 받고 있다. 메이커 프로그램 교육을 통해 융합, 창의, 배려, 소통 역량에 대한 수준을 알아보고자 하였다. 대구시 소재 S 대학교 메이커 교육 프로그램에 참여한 방사선과 및 스포츠레저과 재학생 2, 3학년을 대상으로 2022년 5월 2일부터 5월 13일까지 설문조사를 실시하였다. 연구결과 융합 역량은 메이커 프로그램 교육 전 3.35 ± 0.78점, 교육 후 4.37 ± 0.61점, 창의 역량은 메이커 프로그램 교육 전 3.28 ± 0.78점, 교육 후 4.07 ± 0.69점, 배려 역량은 메이커 프로그램 교육 전 3.71 ± 0.80점, 교육 후 4.25 ± 0.64점, 소통 역량은 메이커 프로그램 교육 전 3.61 ± 0.70점, 교육 후 4.16 ± 0.63점으로 나타났다. 4개 역량 모두 교육 전과 비교 하였을 때 통계적으로 유의한 수준 차이가 있었으며, 교육 후 수준이 향상된 것으로 나타났다(p < 0.05). 메이커 교육 프로그램 운영을 통해 융합, 창의, 배려, 소통 역량 함양의 효과를 볼 수 있었다. 메이커 교육 프로그램은 4차 산업혁명 시대 창의융합 인재 양성을 위한 교육으로 볼 수 있으며, 더 많은 대학생들을 대상으로 다양한 메이커 교육 프로그램이 운영되어야 할 것으로 생각한다.
21세기는 지식기반 시대이다. 과학기술은 지식기반 시대에 사회 및 세계 변화를 주도할 수 있는 핵심동력이다. 과학기술 중 미래사회의 주력산업이 될 로봇산업을 이끌어나갈 창의적인 인재를 기르기 위해 초등학교에서부터 로봇에 대한 교육이 필요하다. 본 연구에서는 로봇교육의 기초가 될 수 있는 프로그래밍형 라인 트레이서를 이용하여 학생들에게 창의력과 문제 해결력을 향상 시킬 수 있도록 프로그램 모형을 설계하고 이를 실행하는 학습모형을 구현 하였다. 적용한 결과 알고리즘 및 문제해결력 향상에 중요한 평가요인이 되었다.
This study is aimed to be helpful a developing process for Apparel design and to investigate Idea abduction for Apparel Design which applied to the Morphological Method one of the Methods of Creativity which the creative technologists studied. The result of this study were as follows : 1. The Morphological Method which is one of the Methods of Creativity could be applied to Idea abduction for Apparel Design by CAD system. 2. This study developed a program for CAD system which could use the design process for Apparel Design applied to the Morphological Method 3. In the consequence of the program which could use the design developing process of Morphological Method, and trying to test with the selection of the essential variables about Jacket, Skirt, One-piece, Blouse, it is found that many design for Apparel Design could be producted in a short time, so that the conclusion have been made as a result that the Method could be a great help to design a variable sillouette for Apparel Design.
4차 산업혁명 이후, 전 세계적으로 소프트웨어가 산업과 사회 전반에 접목되어 새로운 가치를 창출하는 소프트웨어 혁명이 진행 중이다. 이를 대비하여 선진국들은 기존 컴퓨터 활용 중심에서 컴퓨터 과학 기본 원리와 코딩을 포함하는 소프트웨어 교육을 실시한다. 본 논문에서는 드론을 활용한 블록 프로그램을 제안한다. 이를 통하여 창의융합교육과 연계하여 창의력 사고 및 문제해결능력 신장을 위한 다양한 교육이 가능하다.
The following study to enhance children's creativity in the context of diverse cultures and ethnic groups, and utilizes various programs from different countries aimed at 5 year old children with the Nuri framework. The study also seeks to measure pre and post play behaviors, creativity levels, and thinking capabilities of the children, then compare these results with those from a control group. Analysis of the results indicates that children who experienced programs from various countries through a multicultural approach had much higher levels of fluency, adaptability, originality, and imaginative capabilities than children who had not experienced such programs. Among the children's creative play behaviors, intrinsic motive-magination, sensitivity-curiosity, longetivity-concentration, various forms of interest-challenge, and leadership-independence were all found to be significantly higher.
This study is a randomized pretest-posttest design that aims to investigate the effect of early entrepreneurship education on cognitive and non- early entrepreneurship education, non-cognitive skills, creativity, self-efficacy, Bizworld cognitive skills of male sixth-grade primary school students. A total of 45 students were selected by multi-stage random sampling method and were assigned randomly to experimental, active-control and control groups. The experimental group received entrepreneurship education based on the Bizworld entrepreneurship program. The results indicate that early entrepreneurship education had an effect on non-cognitive skills (such as risk taking propensity, creativity, self-efficacy, persistence and need for achievement. It seems that early entrepreneurship education is a proper strategy to develop children's non-cognitive skills in late years of primary school. These skills will affect children's individual, educational, social and occupational future and can have long term benefits for students, families and society.
Purpose - In hotel business, how to build the relationship between leader and employees is very important, because it affects on the customer satisfaction. Thus, this research examines the effect of authentic leadership on job performance in the context of hotel industry and identifies mediating roles of organizational engagement, job satisfaction, and creativity in the relationship between authentic leadership and job performance. This study suggests the guidelines for how hotel companies should improve employee productivity and build a desirable organizational culture by presenting employee attitudes and behavioral models that explain the relationship between leaders and employees. Research design, data, and methodology - This study examines the structural relationship between authentic leadership, organizational engagement, job satisfaction, creativity, and job performance from the employee's perspective. Authentic leadership divide into four sub-dimensions such as self-awareness, balanced process of informations, internalized moral perspective, and relational transparency. In order to test the purposes of this study, research model and hypotheses were developed. All constructs were measured with multiple items developed and tested in the previous studies. The data were collected from 114 franchise hotel employees and were analyzed using SPSS 21.0 and Smart PLS 3.0. program. Result - The results of this study are as follows. First, authentic leadership have significant impacts on organizational engagement and creativity, but does not have impact on job satisfaction directly. Second, organizational engagement have significant impacts on job satisfaction and job performance, but does not have impact on creativity directly. Third, job satisfaction has significant impact on creativity, but does not have impact on job performance. Fourth, creativity has significant impact on job performance. Conclusions - The findings of this study indicate that hotel leaders should properly implement the authentic leadership and consider how to build a corporate culture to improve an organizational and employee productivity through authentic leadership. Due to the nature of the hotel industry, which relies heavily on human resources, hotel companies must manage their employees with authenticity in order to increase organizational engagement, job satisfaction, and creativity that affect hotel and employee productivity. If hotel employees perceive their leader's authentic leadership, they show more organizational engagement that increases creativity and leads to job performance. Finally, hotel employees can propose creative ideas only if they will be satisfied with their jobs. Therefore, the leader should develop non-monetary or monetary reward system for the employees and, make an efforts to foster creativity of the employees.
본 연구에서는 과학적 창의성 향상을 위한 가족활동(FAISC) 프로그램을 개발하여 실질적인 목적에서 프로그램 내용을 구체적으로 제시하였다. 그리고 연구에 참여한 가족구성원들의 프로그램에 대한 반응과 적용 중에 나타난 특성을 분석하였다. 설문 결과, 가정에서 수행하기에 과제가 흥미로웠고, 난이도는 약간 어려웠으나, 과제에 제시된 안내가 과제 해결에 도움을 주었다고 응답하였다. 또한 과제 해결 후 과학적 창의성이 향상되었다고 응답하였다. 비디오 촬영 및 면담 분석 결과, 가족 구성원들이 과제를 수행하고 평가하는 과정에서 여러 가지 긍정적인 측면들이 관찰되었다. 특히 인지적 측면 이외에 가족구성원 사이의 대화와 합의의 과정 그리고 즐겁게 참여하는 모습도 관찰되었다. 일부 관찰된 부정적인 반응을 통해서는 추후 보다 효과적인 적용을 위해 고려할 점이 무엇인지 알 수 있었다. 마지막으로 과제 수행 결과에 대한 가족구성원들의 채점 점수가 전문가 채점 점수와 상관이 높은 것으로 나타나, 가족들이 스스로 FAISC를 평가하는 데에도 무리가 없을 것으로 판단되었다.
Purpose:This study was conducted to identify the effects of an action learning based creative problem-solving (CPS) course on problem solving, creativity and team-member exchange in nursing students. Methods: A quasi-experimental study applying a non-equivalent control group pre-post design was employed. Sophomore nursing students (32 in the experimental group and 33 in the control group) were recruited from a university in G-city, Korea. Problem solving, creativity and team-member exchange were measured for the pretest and posttest using self-report questionnaires. Kolmogorov-Smirnov test, Chi-square, Fisher's exact test, t-test, and ANCOVA with SPSS/Win 20.0 program were used to analyze the data. Results: The scores for problem solving, creativity and team-member exchange in the experimental group were significantly higher than those of the control group. Conclusion: Results of this study indicate that an action learning based CPS course is an effective teaching method to improve nursing students' competencies. In the future longitudinal studies are needed to assess the long term effects of the course.
본 연구의 목적은 숫자퍼즐 프로그램과 수학적 창의성 검사지의 개발 및 적용으로 학생들의 수학적 창의성과 수학에서의 창의적 태도의 변화를 살펴보는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 초등학교 6학년 36명을 대상으로 아침 활동시간 30분을 활용하여 마방진, 수도쿠(Sudoku), 켄켄퍼즐(kenken puzzle)로 연구를 수행하였고 활동 전 사전 검사와 활동 후 사후 검사를 통해 자료를 수집하였다. 숫자퍼즐 활동은 학생들의 수학적 창의성 및 수학에서의 창의적 태도의 향상에 긍정적이었으며, 남학생 보다 여학생의 수학적 창의성을 기르는데 도움이 된다는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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