Serious game played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives. The main goal of a serious game is usually to train or educate users while giving them an enjoyable experience. Serous games are video games with serious purposes such as teaching or training and whose principal aim is education. The major characteristics of serious games involve pedagogy which are all of the activities that educate, train, or instruct the player. Other characteristics of serious games are that they use entertainment principles, creativity and technology to build games that carry out serious purposes. This study is to introduce a serious game for the military training and to describe the elements of game design for developing it.
The spreadsheet Microsoft Excel is the most widely used mathematical tool in today's workplace. Moreover, it is also an outstanding means for developing a surprisingly wide range of creative and innovative educational uses within such areas as mathematical modeling, visualization, and instruction. The spreadsheet's format provides us with a tool that closely parallels the way in which we naturally carry out problem solving, while the spreadsheet creation process itself illuminates the underlying mathematical concepts. In addition, the spreadsheet's visual layout allows us to introduce a broad variety of challenging and interesting topics, and to design creative demonstrations through eye-catching animated graphics. The material presented comes from actual classroom mathematics teaching experience in both industrially advanced and developing nations. A series of highly visual interactive illustrations from mathematics, the natural and social sciences, computing, engineering, and the arts provide a number of usable examples. The material discussed is applicable at diverse levels, ranging from schools and universities through adult education and in-service teacher development programs.
Big Data services is composed of Big Data user, Big Data service provider, and Big Data application provider. And it is possible to extend the service to interplay-reciprocal actions among three subjects such as providing, being provided, connecting, being connected, and so on. In this paper, we propose an ecosystems of Big Data and a framework of its service.
본 연구는 초등학교 수학-과학 교과 내용을 중심으로 인문과 예술, 공학, 기술, 디자인의 교육 자료를 다양한 주제로 융합하여 영재교육을 위한 STEAM 프로그램을 개발하였다. 2015개정 교육과정에 적합한 초등학교 수학-과학 교과의 성취기준과 교과 내용을 분석하여 4단계 STEAM 교수-학습 모형을 적용하여 3시간 블록타임의 16차시 융합교육 교수-학습 프로그램을 구안했다. 개발 프로그램의 타당성을 검증하고, 현장 적용을 위해 개발과 시범 적용 과정에서 4명의 교육 전문가 패널이 참가하여 평가하였고, 그 결과를 반영하여 융합교육 프로그램을 완성했다. 수학-과학 교과를 중심으로 여러 교과를 통합하여 디자인과 메이킹, 감성 기반의 16차시 영재교육 프로그램을 초등학생들에게 시범 적용한 결과 창의적인 설계와 디자인, 적극적인 참여와 협동학습, 재미있는 수업활동(게임, 만들기 등)으로 융합교육의 목적과 가치를 달성할 수 있었다. 개발된 융합교육 영재 프로그램은 초등학교 정규 수업 시간과 창의적 체험활동, 영재학급 수업 등에서 적용한다면 학생들의 과학적 창의성, 예술적 감수성, 디자인 감각 등을 함양할 수 있는 실질적인 융합교육 콘텐츠가 될 것이다.
독창성은 예술작품 뿐만아니라 장신구, 생활용품 등 다양한 디자인에서 요구된다. 창조적 디자인 작업에 참신한 모티프를 얻기 위해 변환생성 디자인 기법이 활용될 수 있다. 이 논문에서는 유전자 알고리즘을 이용하여 독특한 반지 모델을 만들어 내는 변환생성 디자인 방법을 제안한다. 후보해 표현방법, 연산자, 평가함수 관점에서 제안된 알고리즘에 대해서 소개한다. 제안한 방법은 고객이 자신의 반지 모양에 대한 취향을 선택하도록 하고, 취향을 평가에 반영하도록 하면서 여러 가지 반지 모델을 만들어서 추천하도록 한다. 반지 모델은 3차원 입체로 표현되기 때문에, 고객이 최종적으로 선택한 모델을 3차원 프린터를 통해서 실물로 제작될 수 있다.
미래사회의 삶의 주역이 될 유아들은 첨단기술 로봇시대에 적응하기 위해서 로봇교육이 필요하다. 유아들이 로봇을 학습하기 위해서는 적극적인 관심과 학습의 필요성 및 정보기반사회에서 정보기술을 활용한 창의적인 학습이 필요하다. 교육과학기술부에서도 유아 로봇교육의 필요성에 따른 정부의 스마트교육 추진과 영유아기 교육 보육에 대한 국가차원의 수학적 과학적 문제해결능력을 기르고 창의적 문제해결력을 신장하는 유아로봇교육콘텐츠의 개발이 절실히 필요하다. 본 논문은 태블릿PC에서 창의적인 문제해결력 신장을 위한 유아로봇교육콘텐츠를 연구한다. 유아로봇교육콘텐츠 요구사항을 분석하고, 로봇교육콘텐츠 아이디어와 콘텐츠 설계 및 구축을 한다. 그리고 유아로봇교육콘텐츠 수업모형설계와 창의력 효과측정 방안과 창의력 문제해결 검토, 실행 전략 및 창의력 문제해결 비교를 한다. 본 논문의 목표는 누리교육과정을 이용한 과학기술기반의 융합과학기술 유아인재 양성을 위한 기초를 마련하고자 한다.
The 5th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.338-343
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2013
Integrated Project Delivery (IPD) as a delivery method fully capitalizes on an integrated project team that takes advantage of the knowledge of all team members to maximize project outcomes. IPD is currently the highest form of collaboration available because all three core project stakeholders, owner, designer and contractor, are aligned to the same purpose. Compared with traditional project delivery approaches such as Design-Bid-Build (DBB), Design-Build (DB), and CM at-Risk, IPD is distinguished in that it eliminates the adversarial nature of the business by encouraging transparency, open communication, honesty and collaboration among all project stakeholders. The team appropriately shares the project risk and reward. Sharing reward is easy, while it is hard to fairly share a failure. So the compensation structure and the contingency in IPD are very different from those in traditional delivery methods and they are expected to encourage motivation, inspiration and creativity of all project stakeholders to achieve project success. This paper investigates the compensation structure in IPD and provides a method to determine the proper level of contingency allocation to reduce the risk of cost overrun. It also proposes a method in which contingency could be used as a functional monetary incentive when established to produce the desired level of collaboration in IPD. Based on the compensation structure scenario discovered, a probabilistic contingency calculation model was created by evaluating the random nature of changes and various risk drivers. The model can be used by the IPD team to forecast the probability of the cost overrun and equip the IPD team with confidence to really enjoy the benefits of collaborative team work.
본 연구는 디자인씽킹을 활용한 수업에서의 창의적 문제해결 경험을 살펴보기 위해 서울의 A대학에서 2018년 2학기 정규수업으로 개설된 공학제품 설계 수업에 등록한 1학년 학생 37명(남 27명, 여 10명)을 대상으로 실시되었다. 본 연구에서 창의적 문제해결력은 창의적 성향과 문제해결력으로 나누어 살펴보았으며, Hotelling's T-square test와 t-test를 통해 사전-사후의 창의적 문제해결력 차이를 살펴본 결과, 창의적 성향 중 인내와 열정, 유머, 호기심, 진취적 성향이, 문제해결력 중 문제해결 행동이 유의미하게 증가된 것으로 나타났다. 이어, 성찰일지를 통해 창의적 문제해결의 과정을 살펴본 결과, 디자인씽킹의 공감하기와 프로토타입 및 테스트 단계에서는 문제해결을 위한 활동이 보다 많이 나타나고, 정의하기/발상하기와 아이디어 내기 단계에서는 창의적 활동이 보다 많이 나타나는 것을 확인해 볼 수 있었다. 본 연구의 결과는 디자인씽킹을 통해 창의적 문제해결력이 항상될 수 있음을 나타내주며, 효과적인 디자인씽킹 활용 수업을 위한 교수적 지원이 뒷받침되어야 함을 시사해 준다.
The purpose of this study is in allowing thinking about the design development process which is more towards the visual and perceptional aspects related to the form structure by more diverse methods by typology of idea generation. To accomplish such goal, researches in the psychology, pedagogy, engineering, and consilient studies as well as related precedent researches and reference data in architecture, promotion, industrial design, and other art fields and fashion designs are collected and analyzed to see the study trend. In addition, in the content analysis method based on such, the idea generation was classified into types in consideration of relevancy, usefulness, and suitability with fashion. First, a concentrated thinking of a limited space is a method of leading an optimal design by focusing on solving the cause of a problem within a space which generates the problem. Second, plan thinking per section of structure decomposition is a method of dismantling the design problems per organization, thinking type, factor, and characteristic into sub-modules to re-interpret and re-organize the problems in various aspects. Third, an associated thinking through interpreting relationships among vocabularies is a method of selecting the marginal languages that allow a person to come up with concrete forms and the key words related to fashion to import the characteristics and attributes of the marginal languages and thematic relationship between the two terms to search the relevancy. Lastly, the free integrated thinking of language extension is a method of groping integration between other fields and fashion by free integration among the extended terms by extending the vocabularies through inferring metaphorical expressions founded upon individual's memories or knowledge concepts regarding theme words that do not allow concrete forms to come up.
신제품의 개발 및 제품실현화 과정은 창의적 문제해결과정을 통한 아이디어를 창출하고 피드백과 순환적인 과정을 통해서 이를 발전시키고 보완해 나가는 과정이다. 이러한 제품실현화 과정의 초기 단계인 개념설계와 제품개발의 단계가 절약가능한 비용요소의 대부분을 차지하며 이 단계의 최적 설계를 위한 방안으로 다구치가 제안한 강건설계 방법이 효과적이다. 품질은 검사를 통해서가 아니고 공학적 접근을 통해 향상될 수 있다. 강건설계는 제품의 연구개발 단계에 있어서 행해지는 공학적 방법론으로서 제품의 품질에 영향을 미치는 변화자체를 제거하지는 않고 변화에 의한 효과를 최소화함으로써 품질을 향상시키고 최적 디자인 파라미터를 얻고자 하는 것이다. 본 연구의 목적은 강건설계 방법을 이용하여 제품개발단계에서 효과적인 설계 파라미터를 탐색하는 방법을 소개하고, 이를 공학교육의 창의성 개발과 관련하여 적용해 보는 사례를 소개하고자 하는 것이다. 주된 연구내용은 창의적 문제해결과정과 강건설계의 파라미터 선정 과정을 제시하고, 강건설계 방법을 창의성 교육에 활용하는 과정 및 이에 따른 실습내용이다. 강건설계의 실습을 위해서 투석기를 이용하였고, 실험한 투석기와 유사한 기능을 수행 할 수 있는 장비를 창의적 접근방법으로 디자인 하도록 하였다. 또한 레퍼런스 모델을 제시하여 아이디어를 비교평가 하게 함으로써 창의적 문제해결의 반복 순환적 과정을 체험하게 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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