• 제목/요약/키워드: Creativeness

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국내 미술.디자인 계 대학의 색채교육 현황과 개선방안 연구 (A Study on a Reform Measure and Present Situation of Color Education in Fine Art and Design College)

  • 곽대웅
    • 디자인학연구
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    • 제14권
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    • pp.163-178
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    • 1996
  • 대학의 조형예술 교육에서 창의력의 배양과 표현기술의 역량을 양성하기 위한 색채교육은 형태교육과 평형을 이루어야 함에도 불구하고 국내 대학의 색채교육 현황을 살펴보면 형태교육에 비하여 색채교육의 모든 여건은 열악한 상태에 있다. 그 문제점은 우선 조형예술 교육의 교과과정이 형태교육중심으로 되어있을 뿐만 아니라, 색채교육 과목은 조형언어로서 색채언어의 특성에 맞는 실험적 체험교육으로가 아니라 이론과목 일변도로 이루어져 그 교육 효율을 기대하기 어렵다는 점에 있다. 선진국 대학과 국내 대학의 교과과정에서 색채과목을 비교해 보면 국내 대학이 개설종목이나 학점 수와 수업시간 수의 배당에서 모두 열세를 보이고 있는 점도 발견된다. 특히 색채 교과목이 기초과정으로 설치되어 있지 않다는 것은 심각한 문제점이다. 또한 색채교육 담당자의 전문성이 희박하며, 교육환경 및 교육도구의 교재의 충실성이 매우 부족하다는 문제점을 지녔다. 뿐만 아니라 전공영역의 구분에 관계없이 일반적 기초 색채이론의 강의로 머물고 있는 폐단이 크다. 따라서 색채 교육의 정상화를 위하여서는 색채교육이 형태 중심의 교과목의 비중에 상응하는 실험실습의 시행과 교육량을 지닐 수 있도록 하는 교과과정의 합리화와 색채교육 전담 교수 제를 도입하여 교육의 심도를 높이며, 세분된 전공에 따른 색채교육내용의 차별화를 꾀해야 한다. 특히 색채교육 전담교수제도의 도입은 효율 있는 교육방법, 전공별로 적합한 교육범위의 설정, 심도 있는 교육을 위한 교육환경(시설 및 도구, 교재)의 개선 등 종합적인 문제점을 합리적으로 해결할 수 있는 가장 빠른 방안이 될 수 있을 것이다.

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중소기업의 슈퍼리더십이 경영성과에 미치는 영향 연구 (A Study on the Effect of Superleadership of Small and Medium Enterprises on Business Performances)

  • 박철우
    • 벤처창업연구
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    • 제12권4호
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    • pp.175-189
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    • 2017
  • 과학기술은 하루가 다르게 발전하고, 국내외적으로 예측하기 어려운 상황에서 급변하는 경영환경은 혁신을 요구하고 있다. 기업들의 경쟁력 강화를 위한 핵심적인 과제는 통제가 아닌 자율권을 부여함으로써 미래를 예측하고 능동적으로 대처할 수 있는 창의적인 역량을 갖춘 인재를 양성하고 관리 하는 것이며 이와 연결되는 개념이 슈퍼리더십이다. 지금 우리의 사회는 첨단 산업과 관련된 4차 산업혁명의 물결과 패러다임의 변화로 인해 창의성과 스피드 경영이 절실하다. 현 사회는 정형화된 환경이 아닌 위험과 도전이 공존하는 시간이다. 기업은 인재관리를 위한 노력과 그들이 현시대에 맞는 슈퍼리더십을 갖추어 도전할 기회를 마련해 주어야 한다. 새로운 혁명적인 기술이 출현 되고 기존의 기술이 고도화 및 극대화되는 산업 중심 시대에 구성원들의 잠재 능력을 배양해 기업이 경쟁 우위를 확보하고 최고의 경영성과 창출을 위해 특히 슈퍼리더십의 필요성이 강조되고 있다. 이에 본 연구는 중소기업의 슈퍼리더십이 경영성과에 미치는 영향 관계를 실증 분석하였다. 연구결과 기업이 지속할 수 있는 경영성과를 창출하기 위해서는 슈퍼리더십을 개발하고 그에 맞는 인재를 육성하는데 더 많은 투자를 해야 한다. 지금과 같은 무한 경쟁 시대에 기업이 지속할 수 있는 성장과 더불어 생존하기 위해서는 조직구성원의 역량 극대화에 노력하고 그들이 몰입하게 하는 강력한 슈퍼리더십 구축이 절실하다고 판단된다.

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초등과학영재를 위한 원격천문대 시스템의 개발 및 적용 (Development and Application of Remote Observatory System for Elementary School Gifted Students in Science)

  • 이재호;백상호
    • 영재교육연구
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    • 제25권5호
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    • pp.697-709
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    • 2015
  • 본 연구의 주요 목적은 초등과학영재교육에서 활용할 수 있는 원격천문대 시스템을 구축한 후, 이를 활용한 천체관측 교육 프로그램을 개발하고, 초등과학영재에게 적용하여 과학탐구능력 및 과학적 태도에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이와 같은 연구 목적을 달성하기 위해 경기도 소재 A초등학교와 B초등학교 5학년 과학영재학생 35명을 대상으로 원격천문대 시스템을 활용한 천체관측 교육 프로그램을 적용하여 과학탐구능력과 과학적 태도 검사를 실시하였다. 교육 프로그램을 적용해본 결과 과학탐구능력의 하위 요소 중 기초탐구능력과 통합탐구능력 모두에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 기초탐구능력과 통합탐구능력을 종합한 과학탐구능력에서도 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 원격천문대 시스템을 활용한 천체관측 교육 프로그램이 초등과학영재의 과학적 태도에 미치는 영향 역시 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 하위요소로는 개방성, 협동성, 끈기성, 창의성에서는 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났으나 호기심, 비판성, 자진성에서는 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 결과적으로 원격천문대 시스템을 활용한 천체관측 교육 프로그램은 기존의 지구 외부 세계와 학습자가 분리된 채 이루어진 천문교육을 스마트 인프라의 적용을 통해 참여와 공유, 융합을 구현하여 학습자의 역량을 강화시킬 수 있을 것으로 기대한다.

랜드스케이프 어바니즘 관점에서 본 도시재생 전략 연구 (Practical Strategies for Urban Regeneration through an Application of Landscape Urbanism)

  • 조세환
    • 한국조경학회지
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    • 제38권2호
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    • pp.109-118
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    • 2010
  • 본 연구는 랜드스케이프 어바니즘을 적용한 도시재생적 실천전략을 모색하기 위해 연구되었다. 특히, 랜드스케이프 어바니즘을 산업사회를 넘어 지식정보산업사회의 도래와 함께 나타나는 도시화의 새로운 특성과 양상, 또 산업화시대의 신도시 이상을 넘어 도시재생이라는 새로운 도시 이상과의 상관성 맥락에서 도시재생에 어떻게 적용할 것인가의 관점에서 수행되었다. 본 연구의 결과, 랜드스케이프 어바니즘에서의 랜드스케이프의 의미가 도시를 대상으로 시각적, 장식적 차원의 정태적 풍경이 아니라, 변화, 진화 등의 맥락에서 동태적 과정을 대상으로 하고 있고, 지식정보산업사회가 지식 정보의 흐름 등 가속적 변화와 과정적 특징을 보이며, 이러한 사회적 특징에 따라 도시화도 형태와 기능 중심에서 흐름, 네트워킹, 중심성과 결절성, 지표면 등의 개념으로 구성되는 가치지향의 과정적, 동태적 특성을 보인다는 점에서 이들 3자간에는 그 본질적 개념에 있어 상호 관통되고 소통되고 있는 것으로 나타났다. 특히, 산업화시대의 도시화에 대한 반성으로서 21세기 새로운 도시이상으로서 대두되고 있는 도시재생은 본질적으로 아스팔트와 콘크리트로 점유된 도시 경관판을 그린 인프라 구축과 디자인이라는 맥락에서 생태판에 문화를 도입한 문화판으로 구축해야 한다는 당위성에서 랜드스케이프 어바니즘과 일정의 괘를 같이 하고 있었다. 본 연구에서 제시된 랜드스케이프 어바니즘을 적용한 8개의 도시재생전략으로는 도시가 자연과 역동적으로 소통하고 진화할 수 있는 생태판의 구축, 생태와 도시민과의 소통을 위한 생태판의 문화판으로의 전환, 주택 및 상업지역에서의 그린 인프라 구축 등의 관점에서, 건폐율 규제, 높이 규제 완화 등의 필요성이 제시 되었다. 또한, 도시이전적지의 공원화, 하천 등 도시워터프론트의 공원화 등의 전략에서 공원의 도시적 관입 및 확산과 더불어 공원혼합용도에 대한 도입이 논의되었다. 이러한 새로운 경관판을 형성하기 위한 실행전략으로 사회의 변화에 역동적으로 부응할 수 있는 전략계획제의 도입이 논의되었고, 특히, 이미지니어링을 통한 가치계획을 추구함으로써 기능중심의 도시화에서 가치창출과 브랜드형성 차원의 도시화로 진화시켜 나아가야 할 것을 제시하였다. 이 모든 전략을 위해 기존의 경관, 토지이용 등 건축 및 도시개발 관련 각종 제도가 개선되어야 할 것으로 제안되었다.

국내 애니메이션 산업의 온라인 마켓플레이스 구축 필요성 연구 (A Study on the Necessity of Making Online Marketplace for the Korean Animation Industry)

  • 한상균
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권24호
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    • pp.223-246
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    • 2011
  • 오늘날 문화콘텐츠 산업은 그 특성상 제조 산업 보다는 서비스 산업에 가까우며, 콘텐츠의 완성도나 품질이 높더라도 소비자의 눈높이에 맞지 않는다면 시장경쟁에서 우위를 차지하기 어렵다는 현실적인 제약을 가지고 있다. 이는 비즈니스 계획이나 활동이 콘텐츠의 완성도나 품질과 적절하게 조화를 이루었을 때라야 시장 내에서의 성공을 기대해 볼 수 있다는 뜻이며, 그만큼 글로벌 환경에서의 비즈니스 경쟁이 중요하다는 의미이기도 하다. 다시 말해, 문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠 창작력은 당연히 중요한 것이지만, 앞으로는 유통 프로세스를 구축관리하고 부가가치가 적절하게 배분될 수 있는 시스템을 만드는 것이 보다 더 중요한 역할을 할 것이라는 의미이다. 특히나 애니메이션은 장르의 특성상 다른 콘텐츠에 비해 상대적으로 문화적 장벽의 영향을 덜 받는 장점이 있다. 이른바 문화적 할인율이 영화나 드라마와 같은 여타의 영상 콘텐츠보다 낮다는 뜻이다. 하지만 국내 애니메이션의 경우, 이러한 이점에도 불구하고 영화 산업이나 방송 산업에 비해 아직까지 산업적 인프라가 상대적으로 취약하고, 분야별 전문 인력 또한 매우 부족하여 해외유통에 있어서의 현실적 제약을 해결하기 위한 보다 근본적이며 구체적인 방안이 요구되고 있다. 이와 같은 필요성과 국내 산업이 처한 상황을 종합적으로 고려하였을 때, 가장 효율적으로 운영될 수 있는 방안이 온라인을 통한 국산 애니메이션 콘텐츠의 B2B형 마켓플레이스 구축이다. 이는 기존의 소극적인 방식에서 벗어나 온라인을 통해 보다 효과적이며 광범위한 유통방식을 선택하는 것을 말한다. 이러한 온라인 마켓플레이스가 발굴 정착된다면 국내의 다양한 애니메이션에 대한 정보를 실시간으로 전 세계의 잠재적 고객들과 공유할 수 있게 된다. 또한, 다원적인 유통창구로도 활용되어 추가수익을 창출하고 이를 통해 부가시장이 활성화되어 국산 애니메이션 콘텐츠의 보다 높은 국제적 경쟁력을 확보 할 수 있을 것으로 기대된다. 아울러 국내 애니메이션 콘텐츠산업은 질적, 양적 성장을 이룰 것이며, 기존 콘텐츠 제작자와 유통사업자간의 불공정거래 및 왜곡된 수익배분 등 후진적 유통환경 개선을 통해 선순환구조 확립에 일조하게 되어 궁극적으로는 전 세계시장에서 일정한 가치를 갖는 브랜드 자산을 형성할 수 있다. 또한 동시에 한국 애니메이션의 국제적 브랜드화를 보다 빨리 확립할 수 있는 기회가 될 것이다.

서울시 상상어린이공원의 창의 놀이 행태 분석 연구 (A Research on the Creative Behavior of Children's Plays in Sangsang Children's Park, Seoul City)

  • 강영재;김요섭;조세환
    • 한국조경학회지
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    • 제40권5호
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    • pp.109-118
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    • 2012
  • 본 연구는 서울시에서 '상상어린이공원 조성사업'으로 조성된 어린이 놀이시설물에서 나타나는 어린이들의 창의 놀이 행태 분석 및 창의 놀이 유형에 관한 연구를 수행함으로써 어린이들의 창의성을 함양하고 제고하기 위한 상상어린이 공원 놀이시설의 향후 개선방향에 대한 기초자료제시를 목적으로 수행하였다. 본 연구는 2008년에서부터 2010년까지 조성된 상상어린공원 제2차 사업지 6개소를 대상으로 놀이시설 도면 분석 및 놀이 현상에 대한 현장 비디오 촬영을 통한 관찰조사방법을 통해 수행하였으며, 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 상상어린이공원의 놀이시설에는 모두 21개 유형의 창의 놀이 행태가 나타나는 것으로 분석되었다. 둘째, 상상어린이공원의 중심시설이 조합놀이대로 디자인되어 있기 때문에, 놀이시설의 이용률은 절대적인 면에서 조합놀이대의 이용률이 높은 것으로 나타나고 있으나, 창의 놀이 행태는 그네, 흔들말과 같은 독립놀이시설에서 상대적으로 더 많이 나타나고 있었고, 셋째, 어린이들의 창의 놀의 행태는 조합놀이대와 같은 고정된 놀이시설보다는 그네, 흔들말과 같은 유동적 놀이시설과 모래사장과 같은 공간적 놀이시설에서 더 다양하게 나타나고 있었다. 넷째, 어린이들의 창의 놀이 행태는 유창성, 융통성, 독창성, 정교성, 상상력 등 5개 창의성 요소에서 분석될 수 있었으며, 창의 놀이 행태는 5개 창의성 요소에서 중복되어 나타나는 것으로 분석되었다. 다섯째, 이상의 결과에서 어린이들의 창의력을 제고시키기 위해서는 상상어린이공원의 조합놀이대 시설은 유동적 및 공간적 놀이시설과 복합화 하여 디자인되어야 할 필요가 있으며, 유창성, 융통성, 독창성보다는 상대적으로 적게 나타나고 있는 정교성 및 상상력을 제고하기 위해서는 공간적 놀이시설이나 공작형 놀이시설, 그림을 그릴 수 있는 화벽시설 등과 같은 놀이시설이 도입되어야 할 것으로 사료되었다.

산업화시대 한국 하청애니메이션에 대한 연구 - 1970-80년대 애니메이션을 중심으로 - (A Study on Subcontract Animation in Korea during the Industrialization Era - Centered around Animations in 1970-80s -)

  • 김종옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.47-75
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    • 2016
  • 본 연구는 1966년 TBC 동화부의 황금박쥐로 시작된 한국 하청애니메이션의 역사를 1980년대 시기까지 분석하여, 한국애니메이션에서 30년 넘게 진행되어 온 하청애니메이션의 역사를 재조명하였다. 이를 위해 하청애니메이션 제작사 제작현황 산업의 규모 등 하청애니메이션 개괄적인 상황을 통해 당시 OEM산업의 실태를 점검하였고, 애니메이션이 하청제작산업으로 고착화된 배경을 시대상황과 연계하여 분석하였다. 또한 이를 기반으로 하청애니메이션산업이 발생시킨 문제점과 한계 그리고 이를 극복하고 창작애니메이션을 활성화하기 위한 새로운 모색에 대한 분석을 통해 애니메이션 역사 연구의 지평을 넓혀보고자 하였다. 1970년대는 중화학공업 육성과 수출주도형 경제성장이 국가적 목표였던 시기였다. 70년대 후반부터 애니메이션도 해외애니메이션 하청 수주를 통해 수출 주력산업으로 주목받았다. 하청 해니메이션 제작의 확대는 당시 대중문화에 대한 국가의 정책과 칼라TV보급, 비디오 제작 시장 활성화 등의 매체 변화로 극장용 애니메이션 관객이 축소된 점에도 영향을 받았으며 경제적 논리로 자체 애니메이션 제작을 기피했던 방송사 등 플랫폼 부재도 그 원인이었다. 하청애니메이션산업은 애니메이션 인프라의 구축과 신진 인력 양성 등 애니메이션 환경을 확장시켰다는 측면에서 긍정적인 평가를 할 수 있다. 그러나 기술집약적인 '프로덕션' 단계 중심의 발전은 기획력 등 '프리 프로덕션'의 부재와 '포스트 프로덕션(후반작업)'에 대한 인식 부족으로 전문인력 양성에 왜곡된 구조를 만들었고, OEM산업으로 축적된 자본을 창작애니메이션 제작에 재투자하여 내수시장을 형성하지 못한 점은 부정적 측면으로 평가된다. 애니메이션은 한 나라의 문화적, 정신적 산물이다. 따라서 전문인력의 양성과 우수한 작품의 창작, 선순환 구조를 만들 수 있는 시장의 형성 등 창작애니메이션 활성화를 위한 체계적인 지원 정책이 모색되어야 한다. 그러나 애니메이션은 산업이지만 하드웨어 중심의 제조업이 아닌 창의력에 기반한 문화산업이라는 인식은 없었다. 이러한 인식의 부재로 이 시기 한국 애니메이션은 독자적인 작품 제작을 위한 장기적인 계획과 투자를 통해 시장을 만들고, 창작애니메이션을 활성화하는 어떠한 정책 방안도 마련하지 못했다. 이러한 시도는 1990년대 이후 한국도 창작 애니메이션 보호 육성을 위한 다각적인 모색을 통해 새롭게 시작된다.

슈퍼히어로 코믹의 반복과 다양체적 형식에 관한 연구 (A Study on Repetition and Multiplicite of Superhero Comics)

  • 박세혁
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권28호
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    • pp.27-53
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    • 2012
  • 현재 다양한 플랫폼에서 슈퍼히어로 코믹을 바탕으로 한 미디어들이 쏟아져 나오고 있고 영화의 경우만 보면 다수의 슈퍼히어로 영화들이 역대 전 세계 흥행 순위 상위권에 오르는 등 높은 인기를 누리고 있다. 이러한 현상은 '슈퍼히어로의 역습'이라 표현할 수 있는 2012년 국내 극장가에서도 똑같이 재현되고 있다. 슈퍼히어로에 대한 높은 관심에도 불구하고 이들의 고향이나 다름없는 출판코믹은 아직 국내 팬들에게 생소하다. 본 논문은 출판 코믹에서 구현되는 슈퍼히어로의 다양성과 방대한 세계관에 주목하고 이러한 끊임없는 생성과 무한 반복이 슈퍼히어로의 정체성과 어떤 연관성이 있는지 존재론적 관점으로 연구한 것이다. 먼저, 2장에서 한명의 슈퍼히어로가 다수의 평행우주에 개별적으로 존재하는 슈퍼히어로 코믹의 다중 우주적 세계관을 구체적으로 설명하였다. 복수적인 한명의 슈퍼히어로와 복수의 시리즈는 내러티브의 통일성을 무너뜨리고 모순과 역설을 초래하지만 다양한 실험적 창작을 허락하기 때문에 슈퍼히어로 코믹을 생동감 있는 생성/창작의 공간으로 발전시키는데 공헌하였다. 3장에서 본격적으로 반복의 사유로 슈퍼히어로와 코믹 텍스트를 살펴본다. 슈퍼히어로의 반복은 경제적 실리의 잉여적 생산이기 이전에 창조적 역량의 반복임을 주장한다. 질 들뢰즈가 그의 초기 저서 <차이와 반복>(Diff$\acute{e}$rence et R$\acute{e}$p$\acute{e}$tition)에서 현실을 왜곡하는 일반적인 동일성을 지적하고 플라톤의 재현의 체제를 전복하고자 그가 사유한 창조적인 반복을 슈퍼히어로의 반복의 중요한 논리적 근거로 활용한다. 들뢰즈가 창조적이고 역동하는 반복과 니체의 영원회귀 하는 초인이 다르지 않다는 주장에 근거하여 슈퍼히어로가 생기 있는 차이, 동일성에 종속되지 않은 시뮬라크르의 존재라고 주장한다. 즉 슈퍼히어로는 반복이 존재의 근거며 반복되어야 슈퍼히어로로 현실화가 가능하다고 주장한다. 또 반복의 출발, 근원은 들뢰즈가 베르그송에서 주로 차용한 다양제적 잠재성(the virtual)이라는 점에 근거하여 '일자一者'적 슈퍼히어로(예로, 슈퍼맨)이 '다자多者'인 내재적 잠재성을 형성하고 포괄적이고 심층적인 반복을 통해 이전의 모든 슈퍼맨의 통합된 기억, 과거, 지속(잠재성)에서 분화된 슈퍼맨으로 탄생(현실화)한다고 주장한다. 4장에서 수적 다양성과 내적 다양체를 논하고 모든 반복이 들뢰즈의 생성과 역량의 반복으로 귀결되지 않는다는 점을 밝히기 위해 한국만화의 대표적 만화 캐릭터인 이현세 작가의 오혜성과 슈퍼맨을 비교한다.

고구려 고분벽화 공포도 형식의 분류체계에 관한 연구 (A Study on Classification System for Gong-Po-Do Style in Tomb Wall Paintings of Koguryo)

  • 황세옥
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제49권2호
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    • pp.20-55
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    • 2016
  • 본 연구는 우리나라 공포양식(?包樣式)의 초시적인 모습이라 할 수 있는 고구려 고분벽화에 묘사된 공포도(?包圖)를 북방 주변 국가와의 문화적 교류와 천도(遷都)에 따른 지역 시기 형상별로 고찰하고 유형별로 체계화 정립을 주 내용으로 한다. 고구려 고분벽화에 묘사된 공포는 지상에서의 묘주가 통치자로서 군사 행정 정치 사회적으로 누렸던 지위나 신분에 따른 옥사(屋舍)의 제한과도 밀접한 관련이 있으므로 묘주 생전 지상가옥의 공포형태에 직접적인 관련이 있다고 보이며, 지상에서의 실제 공포 출현시기는 고분 축조 편년보다 최소한 1세기 이상 앞선 것으로 추정이 가능하다. 이는, 고구려 지상에서의 공포출현시기와 관련하여, 공포가 묘사된 중국 동한기(東漢期) 고분(古墳) 내 가형명기(家形明器)와 화상석(?像石) 화상전(畵像塼)의 제작시기와도 대체로 일치한다는 점에서도 추정을 이해할 수 있다. 본 연구 결과, 고분벽화에 묘사된 공포도는 비포작계, 준포작계, 포작계로 대별되고, 포작계는 비출목형과 출목형으로 세분하였다. 또한 고구려 공포는 한(漢) 이후 같은 동이족인 북위(北魏)로부터 유입되었으며, 고구려 풍토와 정서에 맞도록 토착화되어 고유한 고구려 형식의 공포체계로 발전 확립되었다. 고구려 멸망(668) 이후 이러한 기법은 문화적 교류 및 망명인들에 의해 주변국에서 그 맥을 이어갔다.

창의적인 UCC 제작에 영향을 미치는 동기 및 보상 체계에 대한 연구: 몰입에 매개 효과를 중심으로 (An Empirical Study on Motivation Factors and Reward Structure for User's Createve Contents Generation: Focusing on the Mediating Effect of Commitment)

  • 김진우;양승화;임성택;이인성
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제20권1호
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    • pp.141-170
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    • 2010
  • User created content (UCC) is created and shared by common users on line. From the user's perspective, the increase of UCCs has led to an expansion of alternative means of communications, while from the business perspective UCCs have formed an environment in which an abundant amount of new contents can be produced. Despite outward quantitative growth, however, many aspects of UCCs do not meet the expectations of general users in terms of quality, and this can be observed through pirated contents and user-copied contents. The purpose of this research is to investigate effective methods for fostering production of creative user-generated content. This study proposes two core elements, namely, reward and motivation, which are believed to enhance content creativity as well as the mediating factor and users' committement, which will be effective for bridging the increasing motivation and content creativity. Based on this perspective, this research takes an in-depth look at issues related to constructing the dimensions of reward and motivation in UCC services for creative content product, which are identified in three phases. First, three dimensions of rewards have been proposed: task dimension, social dimension, and organizational dimention. The task dimension rewards are related to the inherent characteristics of a task such as writing blog articles and pasting photos. Four concrete ways of providing task-related rewards in UCC environments are suggested in this study, which include skill variety, task significance, task identity, and autonomy. The social dimensioni rewards are related to the connected relationships among users. The organizational dimension consists of monetary payoff and recognition from others. Second, the two types of motivations are suggested to be affected by the diverse rewards schemes: intrinsic motivation and extrinsic motivation. Intrinsic motivation occurs when people create new UCC contents for its' own sake, whereas extrinsic motivation occurs when people create new contents for other purposes such as fame and money. Third, commitments are suggested to work as important mediating variables between motivation and content creativity. We believe commitments are especially important in online environments because they have been found to exert stronger impacts on the Internet users than other relevant factors do. Two types of commitments are suggested in this study: emotional commitment and continuity commitment. Finally, content creativity is proposed as the final dependent variable in this study. We provide a systematic method to measure the creativity of UCC content based on the prior studies in creativity measurement. The method includes expert evaluation of blog pages posted by the Internet users. In order to test the theoretical model of our study, 133 active blog users were recruited to participate in a group discussion as well as a survey. They were asked to fill out a questionnaire on their commitment, motivation and rewards of creating UCC contents. At the same time, their creativity was measured by independent experts using Torrance Tests of Creative Thinking. Finally, two independent users visited the study participants' blog pages and evaluated their content creativity using the Creative Products Semantic Scale. All the data were compiled and analyzed through structural equation modeling. We first conducted a confirmatory factor analysis to validate the measurement model of our research. It was found that measures used in our study satisfied the requirement of reliability, convergent validity as well as discriminant validity. Given the fact that our measurement model is valid and reliable, we proceeded to conduct a structural model analysis. The results indicated that all the variables in our model had higher than necessary explanatory powers in terms of R-square values. The study results identified several important reward shemes. First of all, skill variety, task importance, task identity, and automony were all found to have significant influences on the intrinsic motivation of creating UCC contents. Also, the relationship with other users was found to have strong influences upon both intrinsic and extrinsic motivation. Finally, the opportunity to get recognition for their UCC work was found to have a significant impact on the extrinsic motivation of UCC users. However, different from our expectation, monetary compensation was found not to have a significant impact on the extrinsic motivation. It was also found that commitment was an important mediating factor in UCC environment between motivation and content creativity. A more fully mediating model was found to have the highest explanation power compared to no-mediation or partially mediated models. This paper ends with implications of the study results. First, from the theoretical perspective this study proposes and empirically validates the commitment as an important mediating factor between motivation and content creativity. This result reflects the characteristics of online environment in which the UCC creation activities occur voluntarily. Second, from the practical perspective this study proposes several concrete reward factors that are germane to the UCC environment, and their effectiveness to the content creativity is estimated. In addition to the quantitive results of relative importance of the reward factrs, this study also proposes concrete ways to provide the rewards in the UCC environment based on the FGI data that are collected after our participants finish asnwering survey questions. Finally, from the methodological perspective, this study suggests and implements a way to measure the UCC content creativity independently from the content generators' creativity, which can be used later by future research on UCC creativity. In sum, this study proposes and validates important reward features and their relations to the motivation, commitment, and the content creativity in UCC environment, which is believed to be one of the most important factors for the success of UCC and Web 2.0. As such, this study can provide significant theoretical as well as practical bases for fostering creativity in UCC contents.