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Formation of New Approaches to the Use of Information Technology and Search For Innovative Methods of Training Specialists within the Pan-European Educational Space

  • Stratan-Artyshkova, Tetiana;Kozak, Khrystyna;Syrotina, Olena;Lisnevska, Nataliya;Sichkar, Svitlana;Pertsov, Oleksandr;Kuchai, Oleksandr
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권8호
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    • pp.97-104
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    • 2022
  • European integration processes have acted as a catalyst for the emergence of a new type of educational environment, which is characterized by competent flexibility of specialists. Therefore, the article focuses on professional training of teachers in the context of European integration processes using information technology and the search for innovative methods of training specialists. One of the educational priorities in Europe is to create a new model of a teacher who has an academic education, knows innovative methods, is able to perform functions and tasks efficiently and professionally, adequately, quickly and correctly respond to changes and innovations. The tasks facing education in the European dimension are formulated. The main trends in the education of teachers in modern Europe are described: the need to deepen and expand subject training programs in pedagogical institutions of Higher Education, which will allow autonomy of activity, awareness of responsibility for independent creative decisions, create favorable conditions for the development of professionalism through the use of Information Technology and the search for innovative methods of training specialists. At the present stage, various models of teacher training are being developed based on the University and practical concept using information technology and searching for innovative methods of training specialists. On this basis, two different theories of perception of teacher education were formed: as preparation of teachers for work throughout their professional career; as preparation for the first years of professional work, which is periodically repeated in the process of continuous professional training and improvement. Among the advantages that the use of Information Technology and the search for innovative methods of training specialists to implement the learning process, it is worth mentioning the following: simultaneous use of several channels of perception of the student or student in the learning process, thanks to which the integration of information processed by different sensory organs is achieved; the ability to simulate complex real experiments; visualization of abstract information by dynamic representation of processes, etc.

광고콘텐츠 스토리에 담긴 의도적인 지시체와 융복합적 해석소에 의한 인지적 문화읽기 (Reading Cognitive Culture by Intentional Instruction and Convergence Analysis in Advertising Content Stories)

  • 임지원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.37-45
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    • 2019
  • 이 연구는 창조적 광고콘텐츠 제작을 위한 생산자의 스토리 생산체계와 광고 수용자의 의미 해석 과정이 기억원리 및 신념의 형성과 밀접함을 논의하는 것과 동시에 이러한 인지적 해석 코드가 대학생의 올바른 문화읽기를 위한 필수요건임을 규명하는 데 그 목적을 두었다. 설득을 목적에 둔 광고 콘텐츠의 생산은 목표 수용자의 인지원리에 기댄 시대적 사유체계를 우선적으로 파악해야 한다. 간명한 실험 분석을 통해 생산자의 의도된 스토리의 표본이 대학생 수용자가 기억하는 정보들의 단서들과 불일치할 가능성을 확인하는 핵심 단서들을 찾을 수 있었다. 이러한 핵심 단서들을 조합한 의미 분석 도구를 체계화하고 대학생 학습자에게 올바른 시대의 문화읽기를 위한 도구로써 시도해 보았다. 그 결과 대학생 수용자는 광고콘텐츠의 일차적 언어 및 비언어 표현의 단면적 분석이 아닌 자신의 주관적 경험과 신념에 바탕을 둔 새로운 인지적 기호 문화 읽기라는 적극적 의사소통의 한 일면을 확인할 수 있었다. 앞으로 광고콘텐츠 스토리 생산자가 이러한 과정을 미리 확인하는 작업을 가진다면 수용자의 설득에 도움이 되는 성과를 이룰 것이다.

뷰티재능기부 활성화를 위한 대학 교양교육 프로그램 개발 연구 (A Study on the Development of Liberal Education Program in University for the Activation of Beauty Talent Donation)

  • 박정연
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.341-348
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    • 2019
  • 본 연구는 G대학의 재학생들의 교양강좌의 하나로 타인에 대한 배려와 공동체 생활에 필요한 사회성 함양을 위한 봉사학습(재능기부) 교양교육 프로그램 개발을 목적으로 시도되었다. 개발된 교양강좌 교과목명은 "뷰티재능기부"로 명명하였으며, 교육내용은 준비, 개발, 보완개발 3단계에 거쳐 최종 개발이 완료되었으며, 그 결과는 다음과 같다. 교과목 학습목표는 타인에 대한 배려와 공동체 생활에 필요한 사회성을 기르며, 나눔에 대한 인식을 함양하고, 피부미용학의 관점에서 봉사학습 연계 교육을 통해 인성을 갖춘 창의적 인재 양성으로 하였다. 주요 구성 내용은 재능기부에 대한 이해, 뷰티이론, 뷰티스킬로 이루어졌다. 학습자들의 평가는 학습자의 학습력을 상대적으로 평가하기보다는 교과안에서의 자기목적 달성이 이루어질 수 있도록 절대평가의 성격을 갖게 하고 Pass 또는 Fail로 평가하도록 설계하였다. 재능기부 수혜기관은 교육기관으로부터 근거리에 위치하면서 학습자가 도보이동이 가능하고, 수혜를 받을 수 있는 대상자 모집이 용이하며, 본 강좌의 취지를 이해하고 협조 가능한 기관으로 선정하였다.

봉사학습을 경험한 예비교사의 초등영재아동의 특성과 영재교육 방향에 대한 인식 (The Characteristics of the Elementary Gifted Children and the Direction of Korean Gifted Education Perceived by the Preservice Elementary Teachers)

  • 김라경
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권12호
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    • pp.177-185
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    • 2017
  • 영재교육이 성공하려면 영재학생들의 심리적 특성에 부합하고 교육적 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 전문적 능력과 자질을 갖춘 교원에 의한 교육이 필요하다. 본 연구의 목적은 예비초등교사들이 인식하는 초등영재아동의 특성과 우리나라 영재교육이 앞으로 나아가야 할 방향 대하여 탐색하기 위하여 실시되었다. 이를 위하여 교육대학교에 재학 중인 예비초등 교사 3명에게 대학부설 영재교육센터에서 과학·수학 영재아동을 대상으로 12주간의 봉사학습을 실시하였다. 본 연구를 통해 예비교사들은 초등영재아동들의 특성을 다음과 같이 인식하고 있었다. 첫째, 초등영재아동들은 인지적으로 우수하고 과제에 있어 창의적이었으나, 이들의 특성은 상황에 따라 긍정적으로 혹은 부정적으로 표출되거나 비춰지고 있었다. 둘째, 몇몇 영재아이들은 지는 것을 견디기 어려워 또래에게 지나친 경쟁심을 표출하고 이로 인한 불안정한 교우관계를 보이는 경우도 있었다. 우리나라의 영재교육의 질적 재고를 위하여 교사가 개별 영재아동의 독특한 특성을 인정하고 장애아동들에게 제공하는 특수교육처럼 영재교육에서도 공교육 차원에서 특별히 고안된 교육을 제공해야 할 의무가 있음을 인식하였다. 동시에 영재아동을 영재이기 이전에 한 아동으로 바라보고 아동으로서의 대해야 한다고 생각하였다. 미래의 교사가 영재학생을 가르칠 수 있는 전문성을 신장시키기 위해서는 연수 외에도 교사 양성과정에서부터 영재교육 강좌를 필수과목으로 수강해야하며 영재학급 등의 현장실습기회를 제공해야 할 필요성이 제기되었다.

중국 동영상 플랫폼 Bilibili의 탄막 현상 분석- 헨리 젠킨스의 참여문화 개념을 중심으로 (Analysis of the Danmu Phenomenon on the Chinese Video Platform Bilibili - Focused on Henry Jenkins' Concept of Participatory Culture)

  • 황시이;권호창
    • 트랜스-
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    • 제15권
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    • pp.81-104
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    • 2023
  • 본 논문은 헨리 젠킨스가 제안한 참여문화 개념으로 탄막 현상을 분석한다. 탄막은 다른 댓글이나 달리 이용자들이 동영상을 볼 때 익명으로 글을 올릴 수 있도록 하고, 그 시간에 올린 댓글은 곧바로 화면에 뜨는 동시에 다른 시청자도 볼 수 있게 하는 기능으로, 2006년에 일본의 유명한 동영상 사이트인 나코니코(Niconico)에서 처음으로 서비스를 시작하였다. 본 논문에서는 중국 동영상 플랫폼 Bilibili에서의 탄막 현상을 세가지 측면에 집중하여 분석한다. 첫째, 집단지성 하의 창작 공유 측면에서는 사용자들이 자신의 창작물을 만들어 탄막을 통해 다른 이용자들과 공유하는 것이 어떻게 이루어지는지 탐구한다. 둘째, 대중 참여 하의 협력 모델에서는 사용자들이 상호작용을 통해 집단적인 협력을 구현하는 방법과 그 의미에 대해 다룬다. 셋째, 상업자본의 재력 지원 측면에서는 탄막 동영상이 상업적인 이익을 창출하는 영향력을 사례로 분석한다. 또한, Bilibili에서 나타나는 참여문화의 부정적 측면과 도전 과제를 분석한다. 참여격차, 저작권 침해, 그리고 탄막의 과도한 사용과 익명성의 문제와 같은 부정적 측면들을 검토하고 참여문화로서 탄막의 가능성을 실현하기 위한 주요 도전 과제들을 제안하였다. 본 논문은 문헌조사, 사례연구 등 연구 방법을 활용하여 탄막을 종합적으로 분석하고, 이를 통해 참여문화와 탄막이 현대사회에서 어떻게 상호작용하며 진화하는지에 대한 통찰을 도출하고자 하였다. 탄막은 참여적인 매체로서 개인과 집단의 창작과 상호작용을 촉진하는 중요한 도구로서 미디어 산업과 사용자들 사이의 새로운 경계를 개척하고 있지만 그 가능성을 실현하기 위해서는 여러 과제를 해결해야 함을 논의하였다.

'체험이야기'의 문학적 의의와 문화적 성격 (Literary Significance and Cultural Character of 'Personal Narrative')

  • 김경섭;김정래
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.133-140
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    • 2023
  • 우리가 문학적 또는 예술적이라고 칭하는 텍스트들의 근원은 상상일 수도 있지만, 경험에 바탕을 두는 경우도 많다. 오히려 경험이 상상의 바탕이 되므로 예술적 상상력의 근원은 경험이라고도 할 수 있다. 그러므로 인간의 경험을 원재료로 하여 그것을 말로 풀어내는 행위는 하나의 훌륭한 예술이 될 수 있다. 과거의 경험은 그것을 이야기로 엮고 생명력을 부여하는 작업에 필연적으로 창조적 재구성의 과정, 곧 문학적 과정이 필요하다. 따라서 체험이야기는 사실을 이야기로 엮고 형상으로 옮기는 문학적 과정으로서 의의가 있다. 개인의 체험은 개인의 기억으로 저장되고, 이런 '개인의 기억'은 이야기를 지속적으로 생산한다. 개인의 이야기들이 모인 복수의 이야기들은 또 다른 복수의 기억으로 저장되고 이런 복수의 기억들은 차츰 시대와 정세 그리고 보이지 않지만 강렬한 사회·문화적인 검열을 거쳐 점점 사회적으로 고착된 어떤 경향을 띤 '집단의 기억'을 형성하게 된다. 문제는 개개인이 자신이 겪은 것을 회상하여 이야기하는 것이 아니라, 집단의 기억에 자신의 기억을 짜맞추는 경향을 보일 수 있다는 점이다. 개인의 기억과 집단의 기억은 실제 역사를 기반으로 사실에 가까운 논픽션 콘텐츠를 양산하기고 하고, 상상력이 가미된 픽션 콘텐츠로 드러나기도 한다. 본 논의에서 다루는 '체험이야기'는 우리의 문화 내의 논픽션 콘텐츠 중에서 매우 중요한 장르를 차지하고 있다.

한국 애니메이션 인력 양성 시스템에 대한 연구 - 대학 애니메이션 교육 과정에 대한 예술경영적 제언 (A Study on the Education and Training system in Korean Animation Industry - Suggestions about Curriculum in a Department of Animation in Korean Universities from the Perspective of Arts and Cultural Management)

  • 강윤주
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.317-344
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    • 2014
  • 본 연구는 미국 및 일본과 같은 대규모 애니메이션 제작국의 하청업으로 애니메이션 산업에 발을 들여놓게 된 한국이 창작 애니메이션 국가로 거듭나기 위해 필수적인 교육 과정에서의 개선점을 예술경영적 관점에서 제시하는 데에 그 목적을 두고 있다. 여기서의 예술경영적 관점이란 인문학 및 사회과학, 경영학적 요소가 통합적으로 연계되는 것을 뜻하며, 이를 위해 다음과 같은 세 가지 요소를 제시하였다. 첫째, 전 세계 애니메이션 산업 구조에 대한 경향 파악 및 합작 능력의 배양이다. 애니메이션 산업은 기술력과 자본력, 그리고 인력이라는 세 가지 요소 중 어느 하나도 미흡하면 안되는 대표적인 문화산업으로 세 가지 요소의 세계적 동향을 파악하는 것은 애니메이션 제작을 위해 필수적이다. 또한 이러한 동향 파악을 위해서는 주류 애니메이션 국가 및 업체와의 합작을 이용하는 것이 가장 좋은 길이므로 국내 애니메이션 교육 과정에서 해외 합작에 필요한 여러 가지 능력을 배양시켜야 한다. 둘째, 뉴미디어와 뉴플랫폼에 대한 이해이다. 기존의 텔레비전과 극장만이 아니라 팟캐스트, 인터넷 등으로 다양해지고 있는 애니메이션 배급 매체에 대한 심도 깊은 이해 및 뉴미디어의 수용자층에 대한 분석은 결국 그에 맞는 애니메이션 작품 제작을 위해 필수적이다. 셋째, 다원화된 매체를 통한 애니메이션 배급 가능성은 대자본 없이도 애니메이션이 제작 및 배급될 수 있다는 길을 열어준 것이므로 이에 맞는 1인 창조기업 창업을 할 수 있도록 경영 및 마케팅 능력을 키워줄 수 있는 교육 내용이 필요하다. 마지막으로 국내 애니메이션 대학 기관의 교육 과정 현황을 간략하게나마 분석한 본 연구의 후반부에서는 이러한 세 가지 요소를 보완한 교육 과정 개선안을 구체적으로 제시하였다. 국내 애니메이션 대학 교육 과정은 애니메이션 실기 및 예술 실기에 치우쳐 있음을 확인할 수 있었고 이에 비해 인문학적, 사회과학적, 그리고 경영학적 분야의 교육 과정은 4년제 종합대학 애니메이션 학과에서는 발견할 수 없었다. 이에 본 연구는 애니메이션 산업 구조 분석 및 뉴미디어를 애니메이션 산업 종사자들의 관점에서 파악할 수 있는 교육 과정, 그리고 애니메이션 1인 창업을 하기 위해 필요한 경영 분야의 내용을 첨가할 것을 제언하였다.

STEAM 수업에서 스마트테크놀로지 적용에 대한 초등교사의 인식 -적용 유형과 어려움 및 지원을 중심으로- (Elementary Teachers' Perception in Using Smart-Technology in STEAM Class : Focus on Application Type, Difficulties and Support Required)

  • 한아름;나지연
    • 한국과학교육학회지
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    • 제39권6호
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    • pp.777-790
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    • 2019
  • 본 연구는 초등학교 STEAM 수업에서 스마트테크놀로지 적용해 본 교사들의 경험과 그 이유, 적용하면서 느끼는 어려움과 필요한 지원에 대해 조사하기 위하여, STEAM 수업 경험이 다수 있으며 STEAM 교육에 대한 전문적 소양을 갖춘 6명의 초등 교사를 대상으로 반 구조화된 심층면담을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구참여자들은 STEAM 수업에서 다양한 유형의 스마트테크놀로지를 활용하였는데, 특히 체험형과 상호작용지원형 스마트테크놀로지를 가장 많이 사용하였다. 또한 STEAM 학습 준거 중에서는 '창의적 설계'과정에서 스마트테크놀로지를 가장 많이 적용하였다. 둘째, 연구참여자들은 학생의 흥미 유발이나 적극적 참여, 간접체험의 기회 제공, 첨단 기술에 대한 학생의 관심 증대를 이유로 스마트테크놀로지를 STEAM 수업에서 사용하였으며, 미래사회 대비, 스마트테크놀로지 활용의 용이성, STEAM 학습 준거에 부합하는 수업을 구성하기 위하여 사용하기도 하였다. 셋째, STEAM 수업에서 스마트테크놀로지를 적용할 때 적합한 스마트테크놀로지를 찾고, 확보하고, 사용하는 것에 어려움을 겪었다. 또한 교과 융합을 위한 교육과정 재구성 과정에서 어려움을 겪었다. 수업을 하면서 스마트테크놀로지 활용으로 인한 수업시간 부족, 활동과제의 수준 상향으로 인한 어려움, 테크놀로지 기반 환경의 제한적 구축으로 인한 어려움을 겪었으며, 스마트테크놀로지가 갑자기 오작동하여 수업을 진행하지 못하는 어려움을 겪었다. 수업이 끝난 후에는 스마트테크놀로지의 사후 관리에 어려움을 겪었으며, 평가와 기록, 주변의 부정적 인식으로 인한 어려움을 겪었다. 넷째, 연구참여자들은 STEAM 수업에서 스마트테크놀로지 활용을 활성화하기 위해서는 스마트테크놀로지 적용이 가능한 STEAM 교육 가이드라인 제시, '창의적 설계'가 가능한 교육용자료 개발 및 보급, 교육과정 내용 축소, 연수, 스마트테크놀로지 기기확보 및 Wi-Fi 구축, STEAM 수업에 스마트테크놀로지를 활용하는 교사 동아리 및 커뮤니티 지원과 교사를 위한 정서적 지원 분위기 조성이 필요하다고 하였다.

바이럴 마케팅용 애니메이션 뮤직비디오 제작 연구 : 월드컵 응원가 <일어나라 대한민국> 사례를 중심으로 (A Study on the animation music video production for the viral marketing purposes A case study of project)

  • 한상균;김탁훈;김유미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권22호
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    • pp.47-63
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    • 2011
  • 현재 국내외 콘텐츠 산업은 미디어 플랫폼 형태의 진화와 함께 다변화되는 관객들의 기호에 맞춰 다양한 변화를 보여 왔으며 이러한 배경엔 컴퓨터와 네트워크의 발달이 함께 했다. 본 연구는 이러한 새로운 환경에서 탄생한 뉴미디어 플랫폼을 작품홍보를 위한 장으로 활용한 작품으로 스톱 모션 기법으로 제작된 2010 남아공 월드컵 주제가 <일어나라 대한민국>의 애니메이션 뮤직비디오 제작 사례를 분석하여, 이 작품에서 시도된 제작과 마케팅의 경제성을 살펴본다. 먼저, 총체적 비용 절감을 위해 <일어나라 대한민국>의 뮤직비디오는 일차적으로 제작과정의 단순화를 위해 하나의 퍼펫(puppet) 원형 모델을 여러 캐릭터에 중복 사용하여 모델 제작시간과 비용을 단축하였으며, 애니메이팅(animating)에 소요되는 시간을 단축하기위해 노래에 맞춰 환호하는 관객들의 동작을 반복되는 가사 "일어나라 대한민국"을 하나의 사이클로 완성해 같은 가사가 반복되는 부분마다 복사하여 사용하였다. 제작단계에서는 제작기간의 단축과 비용절감이라는 이슈 외에도 작품의 주 홍보매체인 UCC(User Created Contents)가 가지고 있는 바이럴 마케팅(viral marketing)의 효과를 기대하여 월드컵 시즌 상품으로 티셔츠를 제작 및 판매하기 위해 작품 내 캐릭터들의 의상이 디자인되었다. 이는 작품 내 캐릭터들의 의상이 매체를 통해 노출되고, 실제 인물들이 주는 친밀감이 티셔츠의 홍보와 연결되어 '크라잉 넛' 밴드의 팬을 주축으로 판매가 시도된 것이다. 결과적으로 판매 실적은 제작비를 충당할 만큼 충분치 못하였으나, 소규모 독립 애니메이션이 새로운 매체와의 결합으로 자생적 시스템을 갖출 수 있다는 가능성을 보여주었다는 점에서 이러한 시도는 주목할 만하다. 더욱이 새로운 미디어 환경에서 애니메이션 작품 내의 노출된 상품을 판매로 연결해 바이럴 마케팅(viral marketing)의 광고 효과를 적절히 활용하였다는 점에서도 국내 애니메이션제작 산업에서의 새로운 시도라 하겠다.

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충남 무형문화재 공작부채를 활용한 지역문화 콘텐츠 개발 사례 연구 (Case Study of Regional Cultural Contents Development Using Peacock Fan Intangible Cultural Asset)

  • 김대기;손지영;백유영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.87-102
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    • 2020
  • 세계화 시대에 걸맞게 문화 원형을 보존한 콘텐츠 제작으로 가장 한국적인 이미지를 재고하고자 지역 문화가 살아 있는 문화예술교류를 적극적으로 진행하고 있다. 지방자치단체는 지역의 특성을 반영한 콘텐츠 개발을 위한 노력을 기울이기 시작했다. 이러한 노력은 지역 정체성을 강화하고 지역의 특성을 찾음으로써 지역을 대표하는 춤과 음악, 미술, 대중문화, 축제, 역사기록 등 다양한 문화적 요소를 원천으로 하였으며, 이는 자연스럽게 생성되어 창의성과 기술력을 바탕으로 고부가가치를 창출하는 그 지역의 대표브랜드이자 문화콘텐츠로 자리매김하였다. 본 연구자는 이러한 세계화 시대에 지역 문화자원의 원초적 근원을 찾고, 그에 대한 흔적을 보전하고자 서천지역을 중심으로 충청남도 무형문화재를 활용하였다. 그리고 우리나라 전통춤 움직임을 통해 서천공작부채춤 모형을 콘텐츠 개발하였다. 현시대 보존가치가 있는 충남 무형문화재 제21호 이광구 장인의 작품 서천공작부채는 둥근 모양 부채로 손으로 쥘 자루와 공작새 머리의 모양을 하고 있는 공예작품이다. 무형문화재인 공작부채 공예작품을 소재로 활용 제작된 다양한 예술 장르 개발이 문화상품으로 확장될 수 있을 것이다. 그리고 콘텐츠의 효과적인 전달을 위해서는 관객의 흥미를 유발할 수 있는 소재들이 잘 엮어져 있어야 하기 때문에 스토리텔링 또한 문화콘텐츠의 중요한 부분을 차지할 것이다. 본 연구는 역사 속에서 내려져 오면서 원형을 보존해온 충남 서천지역의 무형문화재 공작부채가 급속한 도시화와 현대화의 변화에도 지역의 관심을 받고 재조명되기 위해 개발된 지역춤 콘텐츠로 총 4개 연작으로 이루어져 있다. 대표적인 4개 연작의 형식은 독무, 2인(人)무, 군무, 창작으로 이루어지며 각 작품의 제목은 기본 형태의 춤 <서천공작부채춤>, 남·녀 사랑의 춤 <월·하·정·인>, 군무 형태의 춤 <바람의 멋>, 마지막으로 한국 창작 춤 <휘영>이다. 4개 연작의 공통점은 공작부채를 활용한 전통춤으로 각각의 춤은 형식이 다른 주제와 음악, 의상 및 무대 등을 통해 고유한 정서와 분위기를 보여주었다. 우리의 전통문화자원인 무형문화재를 활용해 다른 지역적과 차별화된 지역춤 콘텐츠 개발을 통해 콘텐츠로서 국제교류와 미니어처, 캐릭터 제작을 통해 문화상품으로서의 성장 가능성과 지역과 국가 경쟁력을 제고 하는데 기여할 수 있는 무한한 잠재력을 가지고 있음을 확인하였고 지역경제 활성화가 될 수 있도록 문화예술 현장뿐 아닌 국제교류를 통한 세계화 작업을 통해 대중이 접근하기 용이하도록 콘텐츠로 제작하여 지역 고유문화를 이용한 지역춤 외에도 다양한 콘텐츠로 개발 활용할 수 있음을 알 수 있었다. 지역 문화유산의 특성을 반영하여 재창조된 지역 춤 콘텐츠 개발이 앞으로도 현대화 작업으로 꾸준히 활성화될 수 있는 환경을 조성하고 우리의 전통문화자원인 무형문화재를 활용해 지역적 차별화라는 성장 가능성과 지역과 국가 경쟁력을 제고 하는데 기여 할 수 있는 무한한 잠재력을 가지고 있음을 연구를 통해 알 수 있었다. 이러한 연구를 통하여 세계화 작업을 위해 현존하는 문화자원을 보존하고 이를 대중이 접근하기 용이하도록 콘텐츠로 제작한다면 지역 고유문화를 이용한 지역춤 외에도 다양한 콘텐츠를 개발 활용할 수 있을 것이다.