창의성은 다양한 사고, 실험 수업, 열린 상황 등의 여러 조건과 체계적인 교육프로그램으로 신장시킬 수 있다. 이 연구에서는 과학영재의 창의성 신장 프로그램으로 CNP 모형을 개발하였다. 이 모형은 문제발견, 문제구체화, 문제해결 능력 영역을 강조하며, 과학적 문제발견, 통합적 탐구 기능과 탐구적 과학글쓰기를 포함한다. 개발된 6단계의 CNP 모형을 적용하기 위해 수업지도안과 학생 활동지를 별도로 개발하였다. K 대학교 과학영재 교육원 학생들에게 이 모형을 적용한 결과, 학생들은 독창성과 유창성이 향상되었고, 창의적으로 문제를 해결하였다. 또한 각 단계에서 창의적 문제발견 및 문제구체화, 문제해결 능력이 신장되었다. 이에 개발된 CNP 모형은 과학영재의 창의성 신장에 효과적임을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 음악치료 인턴들의 치료적 노래만들기 경험을 심층 탐구하는 것이다. 이를 위해 음악치료 인턴 다섯 명을 대상으로 경험적 음악치료 집단의 일환으로 치료적 노래만들기 워크샵을 240분씩 총 2회 진행한 후, 포커스 그룹 인터뷰를 실시하고 그들의 경험에 대한 자료를 수집하였다. 본 자료를 Braun & Clarke(2006)의 방법으로 주제분석하여, 총 6개의 주제와 18개의 하위 주제를 도출하였다. 6개의 주제는 '치료적 노래만들기에 대한 선입견', '의미있는 작사 과정', '작곡에서의 도전적 경험', '치료적 노래만들기 기법의 구조성 경험', '음악을 통한 자기인식의 발전', '집단작업을 통한 관계적 경험'으로 나타났다. 음악치료 인턴들은 치료적 노래만들기의 단계적 구조를 통해 집단의 다양한 의견을 조율하고 소통하면서 자신들의 이야기를 하나의 노래로 완성하였다. 이를 통해 자신들의 약점이라 느꼈던 작곡에 대한 부담감을 극복하고, 스스로의 욕구와 필요성을 인식하며 개인적 성장을 경험할 수 있었다. 결과적으로, 본 연구에 참여한 음악치료 인턴은 치료적 노래만들기 과정에 참여하면서 인턴훈련 과정에서 직면하는 도전을 규명할 수 있었고 더 나아가 개인적 성장과 전문가로서의 성장을 도모할 수 있었다는 점에서 본 연구의 의의가 있다.
이 연구의 목적은 발명 특허 특성화 고등학교의 심화단계에서 사용될 '발명과 문제해결' 교재를 개발하기 위하여 교재의 내용과 집필 방향을 도출하고 이에 대한 타당성을 검증하는 것이다. 교재 내용과 집필 방향 개발을 위하여 문헌 연구와 전문가협의회를 거쳤으며 개발된 교재 내용과 집필 방향에 대한 타당도 검증을 위하여 조사 연구를 실시하였다. 타당도 검증을 위한 조사연구는 특허청 국제지식재산연수원의 발명 지도자 연수 과정에 참여한 교사 75명을 대상으로 실시하였다. 집필 방향과 교재의 각 영역, 주제, 모듈에 대한 타당도 조사를 위하여 선택형 문항과 기타 의견을 진술할 수 있는 개방형 문항으로 구성한 설문지를 개발하였으며 교재 내용에 대한 이해를 돕기 위하여 집필계획서를 설문지에 포함하였다. 타당도 조사 분석 결과를 바탕으로 도출한 결론은 다음과 같다. 첫째, '발명과 문제해결'의 각 주제와 모듈은 발명 특허 특성화고등학교 심화단계 공통교재로서 타당하게 개발되었다. 둘째, '발명과 문제해결'의 집필방향은 탐구능력과 창의적 사고력 증진을 강조하고 있으며 비판적 사고력 증진과 논리적 사고력, 그리고 문제해결능력 신장에 도움이 될 수 있도록 타당하게 개발되었다.
본 연구는 이화여자대학교의 심화 글쓰기 과목으로 개설된 <명작명문 읽기와 쓰기> 강좌에서 "장자(莊子)" <제물론(齊物論)>을 읽기 자료로 설정하고 수업한 사례를 분석한 것이다. 동양 고전 텍스트를 대학 교양교육의 자료를 삼았을 때 나타나는 특징과 효과를 고찰하려는 것이 본고의 목적이다. 본고에서는 학생들이 "장자(莊子)" <제물론(齊物論)>을 읽고 발제문을 작성하여 토론하는 것을 이해 단계로, 이를 바탕으로 글쓰기 과제를 수행한 것을 평가 단계로 나누어서 각각의 특징을 살펴보고, 그 의의를 논의하였다. 특히, 학생들의 글쓰기 과제를 분석하여 파악한 <제물론(齊物論)>의 평가 단계에서는 상대주의적 관점 인식, 자아 성찰적 요소 발견, 소통의 메시지를 수용하는 특징을 보였다. 장자와 글쓰기 교육을 연계함으로써 다양성의 시대와 가치의 재발견, 진정한 자아 탐색의 의미 제시, 열린 사고와 창조적 글쓰기라는 의의와 효과를 도출할 수 있었다. 이러한 연구는 고전의 현대적 재해석이라는 의의와 고전 텍스트의 교육적 활용 사례에 대한 시사점을 제공해줄 수 있을 것이라 예상된다.
본 연구에서는 PBL을 효율적으로 운영하기 위한 핵심인 문제개발의 절차를 구체화하고, 창의공학설계 교과목 교육 내용을 토대로 PBL 학습에 필요한 문제를 개발하는 것을 목적으로 하였다. 좋은 문제를 개발하기 위한 PBL 문제 개발 절차는 교육 내용 선택하기, 학습자 특성 파악하기, 문제 발견하기, 역할과 상황 설정하기, 문제 작성하기로 요약 할 수 있다. 위의 문제 개발 절차에 따라서 창의공학설계 교과목에서 다루고 있는 내용들을 토대로 PBL이 적합한 4개의 통합 문제를 개발하였다. 현재의 산업 현장에서 요구되는 인재를 육성하기 위해서는 일제학습이 아닌 PBL을 통해서만이 가능하기 때문에 본 연구는 창의공학 설계 수업을 위한 PBL 문제개발 과정에 초점을 두었다. 이러한 PBL이 실효성을 거두기 위해서는 실제 많은 강의 현장에 적용해 보는 연구가 뒷받침되어야 할 것이다.
This study is to assist in developing creative designs based on the humor available in the fashion world of Moschino. For the research method, this writing examined literature on humor and Moschino's fashion world and analyzed Moschino's fashion collection, show window, Maison Moschino, and collaborative products to conduct an empirical analysis of humor shown to the fashion media. The research results are as follows. The humor in Moschino's fashion appeared in the form of surrealistic humor with the depaysement technique, deconstructive wit in clothing, such as distortion, change, or exaggeration, and textual humor, including brand symbols, logos, and graffiti. Collection pieces indicated the brand's confirmative identity based on humor with the surrealistic depaysement technique and deconstructive wit through irregular phenomena, such as change, distortion, exaggeration, and illusion in clothing form. Additionally, such attributes added to Moschino's wit and humor in decorative costume components as graphic images, graffiti, and brand symbols, including smile, love, and reversal. The show window display delivered surprises and smiles through the production of surrealistic space borrowed from various objects. In particular, performance with surrealistic images helped to show the characteristics of parodic humor. Maison Moschino was a surrealistic space for the concept of the fairy tale and for practical experience, thus working as a communication channel for humor and emotion. Collaborative products also clearly reflected the identity of the designer's own humor, which showed scarcity value as well as differentiation.
인류의 문화에 가상과 현실의 융합과 게이미피케이션 혁명이 시작되고 있다. 4차 산업혁명시대를 맞이하며, 융합의 핵심 콘텐츠인 게임이 인류의 놀이 상품으로서 큰 발전이 예상된다. 지금은 다양한 게임 IP가 필요한 만큼, 게임시나리오 창작에 쉽게 접근할 수 있는 방법론이 필요한 시점이다. 게임시나리오의 창작은 일반적인 영상 시나리오와 상호작용성에서 매우 큰 차이를 지닌다. 따라서 상호작용적인 지식이 없으면, 게임시나리오 창작에 도전하기가 힘들다. 이 논문에서는 게임시나리오 창작의 진입장벽을 낮추기 위해 '게임시나리오 창작 리스트'를 만들었다. 이 논문이 게임 콘텐츠의 발전에 조금이라도 보탬이 되길 기대해 본다.
Korean space design image is a kind of writing as well as one of the sign that dissembles itself as a direct transcript of what it represents. Moreover it is pictorial representation and notions such as mental and perceptual imaginary. Significance of Iconology lies in how we transform image and the imagination that produces it into power of trust and respect. From this point of view, the process of this study is illustrated as follows: At first, this study search out concept of archetype, collective unconsciousness and collective representation that found principles on basic theory for interpretation of korean space icon. Secondly, it mentions theoretical background of iconological contents and structure. And it clarifies Iconology as a method that is applicable logic for Korean space design. Finally, as an analysis of korean space design, this study analyse in three steps that are pre-iconological description, iconological analysis, iconological interpretation each in terms of modernization at regional korean space design. In the step of the pre-iconological description, it describe visual representative style based on era and place. In the step of the iconological analysis, the typical structure is classified in status, vernacular, ethnic, traditional. In the step of the iconological interpretation, connotation is categorized into allegory, multivalence, potential. Through this process, this study suggest that iconology is an appropriate analysis system of Korean space design images that represent symbols combined with our collective emotion.
본 논문은 사용자의 검색에 따라 유사도가 높은 스토리를 보여주는 서비스인 <스토리헬퍼>를 대상으로, 사용자기록에 나타난 인물 성향을 군집화하여 창작과정에서 나타나는 인물의 유형화를 수행한다. 또한 인물 유형이 관련된 장르 및 행위의 분포를 보여주는 가시화 기법을 이용하여 주요 인물 유형의 장르-행위 특성에 대해 살펴본다. 적은 수의 인물의 유형으로 과반수의 인물성향을 대표할 수 있고, 인물 유형이 특정 장르/행위와 관련성을 가지는 경우가 많음을 확인하였다. 이를 이용하여 인물 유형별로 자료를 제공하는 창작 지원 시스템이 가능할 것으로 생각된다.
본 연구는 의 다섯 번째 확장팩인 "Warlords of Draenor"의 총 1,025개의 퀘스트를 폭력성과 비폭력성으로 나눠 분석해 보았다. 논자가 선별한 비폭력적인 퀘스트는 총 515개가 추출되었으며, 46가지 유형으로 나타났다. 반면에 폭력적인 퀘스트는 510개가 추출되었으며, 7가지 유형으로 나타났다. 수치상으로 보았을 때, 가 폭력성과 비폭력성의 밸런싱을 비슷하게 맞추고 있다는 것은 플레이어들이 자칫 재미성에 몰입될 수 있는 역기능요소를 제어하고, 순기능요소를 적절하게 배합하기 위해 노력한 흔적이라고 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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