This study aims to understand the importance of stage costumes, examine and analyze their theoretical ideas in order to propose new designs and support the studies and advances of stage costumes in play. The writer operated and produced the costume designs of Shakespeare's play, Measure for Measure as a costume director, which was played on September 16 to 17, 2011 at the Haneul Theater in the National Theater of Korea and on September 3, 2011 at the Jinnam Munye Theater. The study was followed by 1. Proposing a new modern point of view of the design of the traditional dresses in 16th to 17th centuries. 2. Expressing a symbolism based on personality, role and nature of characters in the play by a creative and modern image of the dress in color, line, and silhouette, which are basic factors of a clothes design.
학교 관리자는 교사의 창의적인 역량을 향상시키는 환경, 문화, 구조를 창출하는데 중요한 역할을 담당하고 있지만, 학습자 및 교사 측면에서의 창의성 연구에 비해 학교 관리자의 창의 리더십에 대한 관심은 비교적 적었다. 이 논문에서는 창의 리더십 강화를 위한 초·중등 관리자의 직무연수에 참여한 만족도와 견해를 살펴보았다. 2020-I, 2020-II, 2021-I의 연수시기에 참여한 교장 및 교감 총 67명의 만족도 조사 자료와 답변을 일원분산분석 및 질적데이터코딩으로 분석하였다. 창의 리더십 강화를 위한 연수과정의 만족도, 연수운영에 대한 만족도, 개별 프로그램의 구성과 내용에 대한 만족도를 제시하였으며, 연수시기별 효과도 비교하였다. 참여한 창의 리더십 강화 연수에 대한 관리자의 평가 및 질적 개선에 대한 견해를 정리하였다. 직무연수 참여자의 피드백을 반영하여 창의 리더십 강화 초·중등학교 관리자 연수를 지속적으로 개선하고 양질의 직무연수를 제공할 필요가 있다.
This study typifies fashion mobile plays in a digital environment and explores the experiential value created by them through a case study of a fashion brand mobile app. For the case analysis, mobile plays were divided into four types: intrinsic motivation/active participation, intrinsic motivation/passive participation, external motivation/active participation, and external motivation/passive participation, depending on the mobile players motivation and level of participation. Among the global fashion brand mobile apps released from 2009 to 2019, 16 cases suitable for the analytical framework were used for final analyses. The main results are as follows. First, mobile play value include characteristics such as networkability, immersion, hyper-spatiality, and super-temporality in addition to the attributes of a traditional play such as spontaneity, uncertainty, regularity, and playfulness. Second, the four types of mobile play provide participants with an experiential value such as creative value, emotional value, social value, and exploitative value. This study has academic implications in terms of introducing a new framework that can typify mobile plays and suggest practical implications for what experiential value fashion companies can give consumers through mobile app marketing.
본 연구에서는 교육 및 놀이를 통해 창의력 증진이 가능한 재구성 모듈러 로봇에 대하여 다루고 있다. 보통 모듈러 로봇은 각각 셀들의 조합으로 변형 재구성하고 다양한 형태의 구조를 만드는데 적합한 로봇으로 설계되어 있지만 이를 이용하여 교육과 놀이를 주제로 한 연구는 국외에 소수 있으며 국내에는 전무하다. 제안하는 형태는 기존 모듈러 로봇과 같이 같은 동작만 반복하는 모듈이 아니라 소리를 내는 소리모듈, 바퀴가 달린 바퀴모듈, 시각적 표현을 위한 LED모듈, 전원공급을 위한 전원모듈, 통신을 위한 블루투스모듈, 움직이는 동작을 구현 가능하도록 하는 관절모듈이 있는 구조로 설계되어 있다. 이와 같은 다른 능력이 부여된 각 모듈의 다양한 결합을 이용하여 창의적 활동이 가능하도록 하고, 아이들이 쉽게 사용 할 수 있도록 한다. 본 연구에서는 모듈별 각기 다른 능력을 부여하여 교육과 놀이가 가능하도록 하는 방식의 모듈러 로봇의 설계 및 동작을 다루고 있다. 그리고 연구된 동작은 실제 제작 및 실험을 통해 동작의 유용성을 보였다.
The purpose of this study is to find out the characteristics of activity areas according to the age difference and provide the alternatives for space planning of activity areas in classroom of childcare centers. This study used the content analysis method for field survey data collected from 36 classrooms of 9 childcare centers in the Daejeon area. Floor plans were converted to Autocad drawings to analyze the characteristics of activity areas. The results of this study were as follows; 1) In case of 0 to 2-year-old classrooms, they had 6 activity areas such as gross-motor area, role play, block building, language, creative expression, exploration/manipulation area. The activity area with the most low frequency was gross-motor area. 2) In case of 0 to 2-year-old classrooms, the size of activity area was in order of gross-motor area > role play > block building > language > creative expression > exploration/manipulation area. In case of 3 to 5-year-old classrooms, the size of activity area was in order of language > art > role play > math > block building > science > tone and rhythmic area. 3) The central areas with easy access in 0 to 2-year-old classrooms were Large-motor and Imaginary Play Areas. Also, more isolated areas were Manupulatives and Block Areas. The central areas with easy access in 3 to 5-year-old classrooms were Arts, Numbers and Manupulatives. While more isolated areas were Music, Movement and Science Areas.
팀기반학습은 짜임새 있는 팀활동을 통해 구성원들의 의사결정능력, 조정능력, 협동심, 문제해결력을 향상시켜주기 때문에 영재교육에 있어 중요한 역할을 할 수 있다. 그래서 팀기반학습에 기초한 프로그램을 개발하고, 이를 영재학생들에게 적용시켰을 때 창의적 문제 해결력의 향상 효과에 대해 연구하였다. 경남 산청군의 S 초등학교 4, 5학년 영재학급 학생 13명(남 3명, 여 10명)을 대상으로 실시하였고, 총 10차시 분량의 프로그램을 개발하였다. 창의적 문제해결력의 향상 정도를 파악하기 위해 자기보고식 형태의 검사도구를 사용하였다. 적은 학생 수로 인하여 사전사후 결과를 비모수통계처리한 결과 유의수준 5% 이내에서 유의미한 향상효과가 있었다. 특히 확산적 사고, 비판적 논리적 사고에서 크게 향상되었다. 이처럼 팀기반학습에 기초한 프로그램은 영재학생들의 창의적 문제해결력 향상에 효과적이므로, 창의적 문제해결력 향상을 필요로 하는 영재학급에서 널리 사용될 수 있다.
목적 : 본 연구의 목적은 학령기 아동의 감각처리능력과 놀이선호도 간의 관련성을 파악하고 놀이선호도에 영향을 주는 감각처리요인을 알아보고자 한다. 연구 방법 : 2012년 10월 22일부터 24일까지 경남 김해시에 소재한 초등학교의 S초등학교의 4학년 아동 48명을 대상으로 Short Sensory Profile (SSP)과 Pediatric Interest Profile (PIP)을 사용하여 감각처리능력과 놀이선호도를 평가 분석하였다. 결과 : 전체 대상자의 감각처리능력과 8가지 놀이 항목의 빈도, 선호도, 숙련도에서. Outdoor activities 선호도는 맛/냄새 민감성, 청각여과, 총점과 상관관계가 유의한 것으로 나타났고, Creative activities 선호도와 숙련도는 맛/냄새 민감성과의 상관관계가 유의한 것으로 나타났다. Lessons / Classes 선호도는 촉각 민감성, 맛/냄새민감성, 움직임 민감성, 청각여과, 시각/청각 민감성, 총점과 유의한 상관관계를 가지고, Lessons / Classes 빈도와 숙련도는 시각/청각 민감성과 유의한 상관관계를 가진다. 결론 : 본 연구에서 감각처리기능과 놀이선호도의 상관관계가 통계적으로 유의하게 나타나지는 않았으나 일부 놀이 항목과는 유의한 상관관계를 가지고 있는 것으로 나타났다. 연구에 제시된 학령기 아동의 감각처리능력과 상관관계가 있는 놀이 항목을 확인하여 아동의 놀이 선호도와 놀이 작업치료 시 제공하는 놀이 활동의 수준을 결정할 수 있는 기초자료를 제공에 의의가 있다.
본 연구는 정조시대의 놀이하는 인간을 통해 한국형 놀이·여가 문화를 재조명하고 현대의 서비스문화의 통합성을 밝힘으로써 창조적 서비스 패러다임의 체계를 정립하고자 하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 창덕궁 후원의 군신동행을 통해서 정조는 참여자들의 자율과 창의성을 고취시키고 창조적 놀이로서 조선의 르네상스 시대를 이끌었다. 서비스산업의 창조적 놀이는 자유롭게 소통하는 지적 네트워크로 공동의 발전을 실현하는 혁신의 장으로 거듭난다. 둘째, 서비스와 놀이의 가치를 융합하는 예술적 놀이를 환기시키는 회갑 진찬연과 느림의 미학은 언어와 문화를 뛰어넘는 혁신의 언어이다. 예술적 놀이는 절대적인 아름다움과 미적 감수성을 기반으로 세계인들과 즐거움과 행복을 나누는 소통의 통로가 된다. 셋째, 모든 이를 존엄하게 대하는 정조는 조선의 휴머니스트였다. 이러한 인본주의 이념은 인간에게 특유의 신성한 성질이 있다고 믿는 인본주의적 종교로 이어진다. 종교적 놀이를 매개로 하는 K-서비스는 서비스의 모든 참여자가 성스럽고 고귀함을 경험하면서 치유와 행복으로의 전환점을 가진다. 본고는 놀이와 서비스를 접목하여 새로운 패러다임을 제시함으로써 선봉적인 서비스문화를 개척하고, 한민족 정체성에 뿌리를 두고 있는 K-서비스 연구를 통해 글로벌 비즈니스에서 독창적인 영역을 구축할 수 있는 토대를 마련했다는 데에 학문적·실무적 시사점이 있다.
Purpose - This study was to empirically validate the mediating roles of psychological ownership and learning goal orientation in the relationships of managerial coaching behaviors and organizational citizenship behaviors/creative behaviors of employees. Research design, data, and methodology - A total of 270 employees in the Korean distribution industry were surveyed on-line, and the results were analyzed using confirmatory factor analysis and structural equational modeling. Results - The study confirmed prior research results that managerial coaching behaviors were related positively to employees' psychological ownership and learning goal orientation, both of which were associated positively with their organizational citizenship behaviors and creative behaviors respectively. It revealed the complete mediating effect of psychological ownership between managerial coaching and organizational citizenship behaviors and that of learning goal orientation between managerial coaching and creative behaviors. Conclusions - Psychological ownership was found to play an important role in the relationship between managerial coaching behaviors and organizational citizenship behaviors. It gives some practical implication regarding the higher turn-over intention rate of the distribution industry, in that promoting psychological ownership through managerial coaching behaviors could reduce the turn-over intention rate.
The performing art represents joy, anger, sorrow and pleasure through acting and dance, and is told to be a composite art represented by make-up, setting, costume and props. Therefore, it can be said that make-up is an important medium of stage art. Make-up in stage art is a kind of communication with audiences through understanding personalities of characters as demanded by scenarios. Due to the creative stage make-up which meets the character in the play relevant to these contents of the play, the conceptual study on stage make-up design for visual expression coincide with the intended character is needed. In this study, I investigate theoretical, universal, and psychological personality types by analyzing basic appearance features based on the physiognomy(face-reading) related from the psychological theories. And visualized through illustration according to personality types to apply for the characters in the play.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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