• 제목/요약/키워드: Creative Engineering Education

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FPGA 기반의 멀티미디어 재생기 설계 교육용 장비 (Education equipment for FPGA-based multimedia player design)

  • 유윤섭
    • 실천공학교육논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.91-97
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    • 2014
  • FPGA를 이용해서 다양한 멀티미디어 데이터 처리가 가능한 교육장비를 소개한다. 이 장비를 이용해서 영상인식 기반의 하드웨어 설계의 한 사례를 소개하고 그 설계를 기반으로 "FPGA를 이용한 디지털시스템 설계" 교과목의 교육 가능한 사례를 소개한다. 학생들에 의해서 새롭게 설계한 하드웨어를 본 FPGA를 이용해서 하드웨어 장비에 적용시키는 능력을 배양할 수 있고, 또한 개념 설계, 부분설계, 상세설계를 통해서 FPGA 기반 하드웨어의 창의적 종합설계 능력을 키울 수 있다. 그리고 오디오 코덱을 제어하는 부분은 FPGA내에 있는 소프트 마이크로프로세서인 NIOS II를 이용해서 한 칩에 디지털 하드웨어와 마이크로컨트롤러를 결합한 SOC 설계 능력을 키울 수 있다. 또한, 무선통신, Labivew와 FPGA 설계 능력을 결합하는 적용능력도 키울 수 있다.

3D 프린팅을 이용한 소형 무인기 설계·제작 교육 프로그램을 위한 수업자료 개발과 적용 (Development of Instructional Materials for Micro-UAV Design and Production Program using 3D Printers and Its Application)

  • 김시태;김민성;공동재
    • 공학교육연구
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    • 제24권5호
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    • pp.46-52
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    • 2021
  • This study introduces the development and application of instructional materials for a micro-UAV (unmanned aerial vehicle) design and manufacturing program in university education for freshman/sophomore students. The ADDIE methodology was applied to the development of educational materials, which consist of 15 lessons including the aircraft design theory, 3D CAD modeling, 3D printing production, and UAV flight control. The validity of the program was evaluated with 8 expert panels. A total of 82 participants from engineering and social science grouped the 16 teams for the creative UAV wing design and cooperative interactions. The results of overall program satisfaction survey was measured highly as the average 4.54 (out of 5), so that the students were content with the professional engineering knowledge, 3D digital tools, and the opportunity to design and manufacture airplanes on their own. In conclusion, it can be confirmed that the developed program is effective for UAV education for junior level college student.

공학캠프를 통한 공학과 기술에 대한 이미지 변화 연구 (The Effect on Images of an Engineering Program Participate toward 'Engineering' and 'Technology' through Semantic Differential Method)

  • 임나영;이창훈
    • 공학교육연구
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    • 제20권6호
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    • pp.68-75
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    • 2017
  • This study has a purpose to analyse changes in perception and image about engineering and technology of students who participated in the engineering camp. To achieve this objective, the questions were as follows. 1) What about participants' image difference for engineering before and after participating the engineering camp 2) What about participants' image difference for technology before and after participating the engineering camp. For this study, the program was progressed from Aug in 2017 and the data was collected from 88 students, middle school seniors and high school freshmen. The results of this study were as follows: First, secondary students perceived 'valuable(6.74)', 'meaningful(6.73)', 'rich(6.40)', 'collaborative(6.42)', 'nice(6.22)' as high image rank of the positive response for engineering. On the other hand, 'complex(3.59)', 'labored(3.80)', 'hard(4.66)', 'dangerous(4.48)', 'cold(4.86)' were perceived as low image rank of the negative response for engineering. We can realize that they generally has the image that engineering is valuable, meaningful and nice but also labored, complex and hard. The students who participated in the engineering camp showed the greatest difference in 'complex - simple' and 'dangerous - safe' engineering categories before and after the camp, followed by 'cold - hot', 'labored - easy', and 'hard - soft', respectively. Second, secondary students perceived 'meaningful(6.58)', 'valuable(6.55)', 'wide(6.38)', 'nice(6.37)', 'strong(6.25)' as high image rank of the positive response for technology. On the other hand, 'complex(3.85)', 'labored(3.93)', 'hard(4.62)', 'dangerous(4.72)', 'cold(5.05)' were perceived as low image rank of the negative response for technology. The students who participated in the engineering camp had the big change in 'hard - soft' technology category before and after the camp, followed by 'complex - simple', 'labored - easy', 'theoretical - practical' and 'dangerous - safe', respectively. We can see that the negative images for technology which were complex, labored, dangerous, theoretical was improved with positive image such as simple, easy, safe and practical, after conducting the engineering camp. In conclusion, both image recognitions for engineering and technology have improved after the camp. It means that interesting and entertaining engineering-technology program can boost interests in engineering and technology which felt difficult, so that images about them can be turned out positive. Also, it is possible to reduce avoidance of natural science and engineering subjects, as part of the purpose of training creative talents in science and engineering, so it can be said that the engineering camp is highly meaningful because it can lead students into the field of science and engineering.

학습자 행위 선호도에 기반한 적응적 학습 시스템 (An Adaptive Learning System based on Learner's Behavior Preferences)

  • 김용세;차현진;박선희;조윤정;윤태복;정영모;이지형
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.519-525
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    • 2006
  • Advances in information and telecommunication technology increasingly reveal the potential of computer supported education. However, most computer supported learning systems until recently did not pay much attention to different characteristics of individual learners. Intelligent learning environments adaptive to learner's preferences and tasks are desired. Each learner has different preferences and needs, so it is very crucial to provide the different styles of learners with different learning environments that are more preferred and more efficient to them. This paper reports a study of the intelligent learning environment where the learner's preferences are diagnosed using learner models, and then user interfaces are customized in an adaptive manner to accommodate the preferences. In this research, the learning user interfaces were designed based on a learning-style model by Felder & Silverman, so that different learner preferences are revealed through user interactions with the system. Then, a learning style modeling is done from learner behavior patterns using Decision Tree and Neural Network approaches. In this way, an intelligent learning system adaptive to learning styles can be built. Further research efforts are being made to accommodate various other kinds of learner characteristics such as emotion and motivation as well as learning mastery in providing adaptive learning support.

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ICT 산업의 여성인력 고용확대 방안 (A Study on the Plan of Creating Jobs for Women in the ICT Industry)

  • 우성희
    • 중소기업융합학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.19-24
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    • 2014
  • 최근 정부는 '창조경제(Creative Economy)'를 통하여 상상력과 창의성, 과학기술에 기반한 경제 운용, 새로운 시장, 새로운 일자리 창출을 목표로 하고 있다. 이는 또한 과학기술과 ICT, 문화, 인문학 등이 융합하여 산업간 경계부분에서 창조경제의 성과를 이룩할 수 있다는 것이 선진국의 창조경제 벤치마킹에서 증명되고 있다. 특히, 여성 과학기술인이 창조형 선진국의 사례를 보면 중요한 역할을 수행하고 있다. 하지만 한국은 여성 과학기술인이 낮은 수준이고 전문적인 여성과학기술자에 대한 적극적인 지원 및 육성정책도 미흡한 것으로 알려져 있다. 또한 경제 활동 중이던 여성들은 육아와 출산 등으로 인한 경력단절, 복귀에서 겪는 어려움 때문에 30대 초 중반 여성이 경제활동에 참여하는 비율이 적다. 창조경제를 지속적으로 발전시키기 위해서는 이를 이끌어갈 여성 과학기술인의 창조적 교육과 육성, 지원에 힘을 기울여야 한다. 따라서 본고에서는 창조경제 시대의 ICT 산업정책과 여성의 역할과 경제활동 참여 현황, 그리고 창조경제시대의 여성 일자리 창출방안과 문제점을 살펴본다.

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공과대학 교양교육 개선 방안 탐구: 서울대학교 사례를 중심으로 (A Study on the Improvable Proposal of General Education Curriculum of Engineering College - A Case of Seoul National University -)

  • 이희원;민혜리;이경우
    • 공학교육연구
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    • 제11권3호
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    • pp.24-32
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    • 2008
  • 한국의 공과대학의 교육 목표는 1) 전공교육의 강화, 2) 팀워크능력, 커뮤니케이션 스킬, 비판적 사고력 등을 포함하는 공과대학 소양의 함양 두 가지로 요약될 수 있다. 이 두 가지 교육 목표를 달성하기 위한 시도로 제안된 것이 공학소양교육이다. 현재 공과대학의 교양교육 개선안에는 전공에 구애받지 않는 보편적 교양교육을 강조하고 있는 미국형과 일반 교양교육과 구분되는 공학소양교육의 필요성을 강조하는 한국공학교육인증원형으로 구분된다. 본 연구는 한국공학교육인증원의 공학소양교육과정을 교육과정 개편에 적용한 서울대학교 공과대학의 교양 교육과정 개편 내용과 그 의미를 탐색하였다. 이 논문에 제시된 서울대학교 공과대학 교양교육 개선안은 교양교육의 학점 중 학생들의 자유선택 과목의 비중을 줄이고, 공학소양교육으로 이수하게 하는 방안을 포함하고 있다. 이 방안은 전공에 구애받지 않는 공통적 교양교육의 틀을 지키면서 전공과 단과대학의 특성을 반영하는 전공소양형 교양교육을 강조하는 현실적 방안으로 평가될 수 있다.

디지털 디자인 도구를 이용한 건축형태개발을 위한 건축교육에 관한 연구 (A Study on the Architectural Education for the Development of the Architectural Form with Using Digital Design Tools)

  • 정지석;최무혁
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제9권4호
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    • pp.334-350
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    • 2004
  • Until now, architects have used traditional methods in order to develop architectural forms and use a digital technology as presentation tools. The field of digital technology has been expanded to control easily architectural data, eventually leads to the creation for creative ideas, which were belong to mainly designer's talent. It has been educated by using digital tool in foreign universities but in our case a little university try to do. So we need an adequate curriculum and educational media because of digitalized data, originated architectural form and reduction of time and money. In this paper, as it is surveyed the present situation of architetural education by using digital tool in domestic and foreign country, it can be used as the fundamental data that architectural education by using digital tool is initiated In our universities.

STEM 통합 접근의 사전 공학 교육 프로그램 모형 개발 (The Development of Pre-Engineering Educational Program Model Based on STEM Integration Approach)

  • 문대영
    • 공학교육연구
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    • 제11권2호
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    • pp.90-101
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    • 2008
  • 이 연구는 STEM 통합 접근의 사전 공학 교육 프로그램 모형을 개발하기 위해 수행되었다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 관련 문헌 고찰과 전문가를 대상으로 한 타당도 조사를 실시하였다. 이 연구에서는 STEM 통합 접근의 교육 프로그램 모형 개발과 관련하여 다음과 같은 세 가지 결과를 산출하였다. 첫째, 과학, 기술학, 공학, 수학 각각에 대한 개념, 고유의 탐구 방법과 지식 구조 및 영역을 확인하고, 이에 대한 타당도 조사를 통해 STEM 통합 접근의 개념 모형을 구성하였다. 둘째, STEM 통합 접근의 통합 핵심 요소, 활동유형, 교육 프로그램 수행 학습 인원, 교육 프로그램 수준을 탐색하고 이를 바탕으로 하여 STEM 통합 접근의 교육 프로그램 개념 모형을 구안하였다. 셋째, 주제 중심 통합 접근에 따른 탐구 프로젝트 활동, 문제 중심 통합 접근에 따른 문제 해결 활동, 설계 중심 통합 접근에 따른 창의 공학 설계 활동 각각의 교육 프로그램 구성 단계를 제시하여 STEM 통합 접근의 교육 프로그램 구조화를 꾀하였다.

초등과학영재의 창의적 문제해결력 향상을 위한 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 (The Development of STEAM Project Learning Program for Creative Problem-solving of the Science Gifted in Elementary School)

  • 강호감;김태훈
    • 영재교육연구
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    • 제24권6호
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    • pp.1025-1038
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 초등과학영재의 창의적 문제해결력 향상을 위해 융합인재교육(STEAM) 프로젝트 학습 프로그램을 개발하고 이를 적용하여 그 효과를 알아보고자 하는 것이다. 이 연구는 경인교육대학교 과학영재교육원에 재학하는 초등학생 5, 6학년 30명을 대상으로 하였다. 융합 인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하기 위해 프로젝트 학습의 단계와 한국과학창의재단이 제시한 융합인재교육(STEAM) 프로그램의 구성원리와 학습준거, 방법론을 활용하였다. 개발된 프로그램의 효과를 검증하기 위해 초등영재학생을 위한 과학 창의적 문제해결력 검사지를 활용 하였다. 개발된 프로그램은 총 18차시이며, 태양열 자동차를 만드는 1차 프로젝트와 탄성 자동차를 만드는 2차 프로젝트로 구성되어 있다. 1차 프로젝트는 학생들과 함께 주제를 선정하고 선정된 주제에 맞추어 사전 활동들로 관련 자료를 조사한 후 실제 수업에서 탐구, 협의, 표현활동이 이루어지고 산출물로 마무리 및 평가가 되는 12차시로 구성되었다. 2차 프로젝트는 1차 프로젝트를 바탕으로 주어진 문제에 대해 스스로 해결방법을 구상하여 산출물을 만들어 내도록하는 6차시로 구성하였다. 모든 프로젝트는 교사와 학생 간 공통의 주제를 선정하고, 이 주제에 대해 스스로의 문제화 과정을 거쳐 학생 주도로 과학 기술 공학 예술 영역의 내용적 융합이 이루어질 수 있도록 구성하였다. 개발된 프로그램을 적용한 결과 융합인재교육(STEAM) 프로젝트 프로그램은 영재 학생들의 창의적 문제해결력에 효과적인 영향을 주었음을 알게 되었다.

공학글쓰기와 공학 기초설계의 통합 (Integrating Engineering Writing with Cornerstone Design)

  • 권성규
    • 공학교육연구
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    • 제22권4호
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    • pp.12-21
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    • 2019
  • This paper asserts to teach engineering writing while teaching cornerstone design as well as addresses its background of the assertion. Cornerstone design course in which students study what is engineering design and what is the design process by team activities provides suitable circumstance for them to learn technical writing for solving communication problems and to produce some language artifacts. Studying the process-based writing and making use of the written artifacts in the course of engineering design process boosts design thinking for developing creative design concepts and mediates problem solving communications among design stakeholder.