• 제목/요약/키워드: Creative Ability

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Antibacterial Mode of Action of β-Amyrin Promotes Apoptosis-Like Death in Escherichia coli by Producing Reactive Oxygen Species

  • Giyeol Han;Dong Gun Lee
    • Journal of Microbiology and Biotechnology
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    • 제32권12호
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    • pp.1547-1552
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    • 2022
  • β-Amyrin is a pentacyclic triterpene widely distributed in leaves and stems worldwide. The ability of β-amyrin to induce the production of reactive oxygen species (ROS) in microorganisms suggests its potential as an antimicrobial agent. Thus, this study aimed to elucidate the antibacterial mode of action of β-amyrin. We treated Escherichia coli cells with β-amyrin and found that it triggered ROS accumulation. Excessive stress caused by ROS, particularly hydroxyl radicals, induces glutathione (GSH) dysfunction. GSH protects cells from oxidative and osmotic stresses; thus, its dysfunction leads to membrane depolarization. The resultant change in membrane potential leads to the release of apoptotic proteins, such as caspases. The activated caspases-like protein promotes the cleavage of DNA into single strands, which is a hallmark of apoptosis-like death in bacteria. Apoptotic cells usually undergo events such as DNA fragmentation and phosphatidylserine exposure, differentiating them from necrotic cells, and the cells treated with β-amyrin in this study were positive for annexin V and negative for propidium iodide, indicating apoptosis-like death. In conclusion, our findings suggest that the antibacterial mode of action of β-amyrin involves the induction of ROS, which resulted in apoptosis-like death in E. coli.

스캠퍼 기법을 활용한 제품 디자인 수업의 발상 효과 (Idea Effect of Product Design Class Using Scamper)

  • 황혜정;허윤정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.133-141
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    • 2020
  • 본 연구는 스캠퍼 기법을 활용하여 아이디어를 전개하는 제품디자인 수업을 진행하고 그 창의적 효과성을 검증해 보고자 한다. 이에 따라 특성화고등학교 2학년 52명의 학생들을 대상으로 제품디자인 수업을 수행하고 그 결과물을 분석하고 설문조사로 스캠퍼 기법을 통한 아이디어 발상의 효과성을 검증하고자 하였다. 그 결과 첫째, 학생들은 대부분은 '결합하기', '수정하기' 기법을 가장 많이 사용하여 기존 제품에 다른 제품을 결합하거나 기존 제품의 문제점을 발견하여 수정하였다. 둘째, 스캠퍼 기법을 활용 시 창의적 구성요소 중 '융통성'과 '재구성하는 능력'이 사용된 것을 보면 스캠퍼 기법의 사용은 고정된 시각에서 벗어나 유연한 생각으로 아이디어를 발상하거나 대상의 기능과 용도를 변화시켜 새로운 관점으로 대상을 보는 능력을 제공함을 알 수 있었다. 셋째, 수업 후 설문조사의 결과를 보면 학생들의 스캠퍼기법을 활용한 수업에 대한 만족도가 높았으며 전반적으로 학생들의 창의적인 아이디어 발상에 도움을 되었다.

아이디어 창작을 위한 융합 교육 과정 개발에 관한 연구 (A Study on Convergence Curriculum Development for Idea Creation)

  • 장지연;이근호;윤성현
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권2호
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    • pp.571-576
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    • 2014
  • 융합(Convergence)은 2개 이상의 상이한 요소들을 결합하여 새로운 것을 만들어 내는 것을 말한다. 현재 융합 영역은 이종기술간 결합이라는 개념에서 산업, 교육 분야까지 확대되고 있으며 성공적인 융합의 가장 중요한 핵심은 문제 해결을 위한 아이디어 도출이다. 그러나 기업에서 진행되는 아이디어 도출은 기획 전문가 등의 전문 인력을 채용하여 신제품 기획 및 기업 혁신을 이끌어 낸 사례가 대부분이다. 이러한 경우 다양한 융합 산출물을 기대하기 어려운 실정이다. 본 연구에서는 일반인들의 아이디어 창작을 위한 교육과정을 개발하는 것이다. 개발 모델은 1) 내적 역량 강화를 위한 창의적 사고 능력, 2) 수요자에 맞는 교육과정, 3) 융합 기술에 대한 이해, 4) 아이디어 창작 및 기획 능력 4가지의 개념으로 구성된다. 제안된 교육 모델을 융합 교육에 적용하는 경우 창의적인 아이디어를 갖는 융합 인력이 양성될 것이라고 기대된다.

청소년의 개별성-관계성과 안녕감이 창의성에 미치는 영향 (Effect of individuality-relatedness and well-being of the youth on creativity)

  • 이지혜;이창환
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.2087-2098
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    • 2011
  • 본 연구는 창의성에 영향을 미치는 주요 변인에 대한 탐색 연구로 청소년의 개별성-관계성과 안녕감이 창의성에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 이를 위하여 서울시 소재 중 고등학생 836명에게 통합 창의성, 개별성-관계성, 통합 안녕감을 측정하는 설문지에 응답하도록 하고 이들의 관계성을 알아보았다. 연구결과 개별성, 관계성, 안녕감이 높은 청소년이 창의성이 높았다. 개별성, 관계성, 안녕감이 창의성에 미치는 영향력에는 차이가 있었는데, 개별성, 안녕감, 관계성의 순으로 설명력이 높았다. 창의성의 차원을 하위차원으로 구분하여 분석해본 결과 창의적 동기에는 개별성, 심리적 안녕감, 관계성의 순서로 설명력이 높았고, 창의적 태도에는 개별성, 관계성, 심리적 안녕감의 순서로 설명력이 높았다, 창의적 능력에는 개별성, 심리적 안녕감, 관계성, 정서 안녕감, 사회 안녕감의 순으로 모든 예언변인이 유의미하였다.

확산적 표현력 계발을 위한 훈련 프로그램 연구 -디자인 전공 학생을 대상으로- (A Study of Training Program Development for Diffusion Expression Power - focused on the students are majoring design -)

  • 강덕구
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.121-130
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    • 2003
  • 확산적 표현력은 사고나 사상, 개념 등을 여러 개의 다른 의미를 지닌 상징으로 전환하여 표현해 내는 능력으로 Torrance의 창의력 검사영역(fluency, flexibility, originality) 중 융통성에 해당되는 표현의 넓이를 의미한다. 본 연구는 확산적 표현 능력을 향상시키기 위한 학습 프로그램을 개발하고, 디자인을 전공하는 학습자를 대상으로 훈련의 효과가 있는가를 연구하는 것이 목적이다. 훈련 프로그램은 Eskild Tjalve의 이론을 기초로 6개의 단계로 되어 있으며, 단계별 매개 변수는 element, function, number, arrange, form geometric, size이며 각 단계는 2주씩 훈련하도록 하여 총 12주로 구성하였다. 연구는 산업디자인과목 수강 대학생 저학년을 대상으로 하여 40명을 선정하고, 연구의 결과를 효과적으로 측정하기 위하여 실험집단과 통제집단으로 구성하여 훈련을 수행하였다. 학습자들의 학습결과를 객관적으로 평가를 위해 표준화된 창의력 검사지를 사용하였다. 연구결과에서 개발된 훈련 프로그램은 훈련 대상자인 실험집단이 비교대상인 통제집단보다 창의력 향상이 높게 나타났으며 훈련의 효과가 있음이 입증되었다.

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3차원 캐릭터 모델기반 CGS System 구축 II (Part 2 : Digital Process에 관하여) (CGS System based on Three-Dimensional Character Modeling II (Part 2: About Digital Process))

  • 조동민;조광수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.1095-1104
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    • 2010
  • 본 연구는 기존의 아이디어 발상법에서 벗어나 창의적 형태발상능력을 극대화시키고 사고의 한계를 극복하기 위한 창의적 아이디어 발상법의 하나로써 선행연구 중 비례를 이용한 기존 시스템인 PDS(Proportion Distort System)아이디어 발상법의 문제점을 파악하고 보완하여 개발한 CGS System의 Digital Process System 부분에 관한 연구이다.[1] 또한 본 논문은 한국멀티미디어학회 2008년 11월 멀티미디어학회 논문지 제11권 11호에 게제된 "3차원 캐릭터 모델기반 CGS System 구축 (Part1 : Non-Digital Process에 관하여),"에 관한 연장된 연구로써 실질적 System의 구현방법, 연구방향 및 결과를 제시하여 캐릭터 디자이너가 캐릭터 제작 시 즉각적인 아이디어 발상 Feed-Back을 얻을 수 있으며 작업과정의 시간과 비용을 절감할 수 있는 효과를 가져 올 것으로 사료된다.

중학생을 위한 창의적 재량활동 프로그램 요구도 (Analysis of Demand for Creative Discretionary Activity in the Middle School)

  • 김명자;김정순
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.1-12
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    • 2003
  • 이 연구는 가정과 교사들에게 창의적 재량활동 프로그램 개발을 위한 기초 자료를 제공하고자 서울시내 중학생 521명을 대상으로 실시 하였다. 청소년 발달 특성을 기초한 자기 자신에 대한 이해, 진로 탐색, 가족 관계,동료간의 우정, 성에 대한 이해, 예절 영역의 요구도 척도를 개발하여 조사 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 중학생을 대상으로 창의적 재량활동 범교과 학습에 대하여 자기 자신에 대한 이해, 진로 탐색이 가장높은 요구도를 보였으며 다음으로 가족관계, 동료 간의 우정, 청소년의 부적응, 예절, 성에 대한 이해 순으로 나타났다. 둘째, 창의적 재량활동 범교과 학습 요구도의 문항내용을 분석해본 결과 자기 자신에 대한 이해 영역의 모든 문항과 나의 잠재 능력 찾기, 나의 적성에 대하여 알아보기 등이 4점 이상의 높은 요구도를 나타내었다. 아울러 3.5점 이상을 나타낸 것은 나의 흥미 알아보기, 변화하는 사회와 직업, 새로운 직업 건전한 직업 가치관, 삶의 목표, 나의 미래 모습, 가족 간의 사랑 일깨우기, 생활 속의 예절 등이다. 셋째, 사회인구학적인 변인에 따른 중학교 2학년 학생들의 창의적 재량활동 범교과 학습 요구도를 알아본 결과 성별, 가족유형, 경제수준 등에 따라 유의미한 차이를 나타내었다.

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디지털 서사 창작도구의 CBR 모델 비교 연구 : <민스트럴>과 <스토리헬퍼>를 중심으로 (A Comparative Study on the CBR Model of Story Creation Program : focusing on the and the )

  • 류철균;윤혜영
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.213-224
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    • 2012
  • 창작과정은 인간의 총체적 경험을 담고 있는 기억으로부터 출발한다. 오늘날 디지털 기술의 발달로 인해 인간의 전유물로 여겨졌던 창작과정을 모방한 디지털 서사 창작도구의 개발이 이루어지고 있다. 본 논문은 CBR 모델을 통해 인간의 장기기억이 창작에 개입하는 과정을 모방하고자 한 두 서사 창작도구인 <민스트럴>과 <스토리헬퍼>를 비교분석하였다. <민스트럴>은 인물의 목표를 사례의 구축과 도출, 재사용의 중심에 두고 개연성 있는 이야기의 생성을 시도하였다. 한편 <스토리헬퍼>는 위반성을 지닌 모티프를 사례의 구축과 도출, 재사용의 중심에 둠으로써 이야기에 잠재해있는 우발성의 부각하고, 이를 통해 작가의 창작 발상을 지원하고자 하였다. 향후에는 다양한 서사물의 창작에 디지털 매체의 활용의 가속화될 전망이다. 이 같은 전망 속에서 본 연구가 앞으로의 서사 창작 지원도구 도움이 될 수 있을 것으로 기대해본다.

창의융합역량향상을 위한 프로젝트 수업 모형개발 (The Development of Project-Based instructional Model for Promoting the creative convergent Competency)

  • 김영미
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.2172-2180
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    • 2016
  • 최근 역량중심교육이 강조되면서, 교육 현장에서 프로젝트수업이 활발하게 행해지고 있다. 본 연구에서는 프로젝트를 기반으로 한 수업의 운영체계를 개발하는 연구를 진행하였다. 첫째, 모듈(교과목)과 연계하지 않고, 독립적인 프로젝트를 운영하는 방법, 둘째, 하나의 프로젝트에 단일 전공(학부) 내 모듈을 연계하여 운영하는 방법, 셋째, 하나의 프로젝트에 2개 이상의 전공 모듈을 연계하여 운영하는 방법을 제안하였다. 또한 프로젝트수업을 위한 도구를 제시하였다. 프로젝트 수업의 체계적 관리 및 개선을 통한 수업만족도 제고를 위해 프로젝트수업의 사전, 사후검사를 실시한 결과 프로젝트 수업은 창의적 인성과 문제해결 능력의 향상에 긍정적 효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 수업에 대한 만족도가 1차 년도 대비 2차 년도에 7%향상되었다. 이에 따라 학생들의 학습 성과 달성률이 높아졌다는 평가가 도출되었다.

RDS를 이용한 창의적 문제해결 학습방법 (Learning Method using RDS for Creative Problem Solving)

  • 홍성용
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제16권11호
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    • pp.1126-1130
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    • 2010
  • 차세대 IT유망 교육 분야로 지능로봇 관련 연구가 활발하게 진행되고 있다. 지능로봇은 실세계의 인간 세계와 가장 근접한 환경을 많이 고려하고 있기 때문에 인간의 행위 혹은 판단 능력을 기능으로 제공할 수 있어야 한다. 이와 같은 이유로 최근 로봇 교육은 다양한 하드웨어 형태의 로봇뿐만 아니라, 많은 기능을 포함한 서비스 컴포넌트 아키텍처 형태의 소프트웨어 로봇 개발 연구가 진행되고 있다. 따라서 본 논문에서는 RDS를 이용한 창의적 문제해결 학습방법에 관하여 제안한다. RDS는 소프트웨어 모듈로서 지능로봇을 제어하거나 프로그램하기 위한 소프트웨어 도구이다. 지능로봇 통합 개발 표준화를 고려한 컴포넌트 프레임워크를 활용하여 다양한 지능로봇의 형태와 여러 환경을 3차원 공간의 시각적 시뮬레이션 환경으로 제공하고 교육시간과 적은 비용으로 지능로봇 실험 환경을 제공할 수 있다.