정보의 양이 기하급수적으로 증가함에 따라, 그 정보들을 효과적으로 제공하기 위해 검색 기술들이 개발 되었다. 현대 검색 기술은 단순 텍스트 매칭 기반으로 사용자의 의도와는 상관없는 정보까지 검색하는 경우가 많아서, 실제로 원하는 정보를 찾는데 많은 시간과 노력을 요구한다. 이런 단점들을 극복하고자 사용자의 검색 의도를 고려한 검색 기술들이 개발되었다. 검색 의도를 획득하는 방법에는 자동적인 방법과 수동적인 방법, 그리고 반자동적인 방법이 있다. 자동적인 방법은 사람이 아닌 컴퓨터를 통해서 획득이 이루어지기 때문에 사용자의 의도를 완벽히 반영하는 것이 어렵다. 수동적인 방법은 사람이 직접 참여하여 작성하기 때문에 사용자의 의도를 반영할 수 있지만, 시간과 비용이 많이 드는 단점이 있다. 반자동적인 방법은 위의 두 가지 단점을 보완할 수 있다. 본 논문에서는 반자동적인 방법인 목적을 가진 게임을 이용한 사용자의 검색 의도 획득 시스템을 사용한다. 이 후에 시스템에서 도입한 Game With A Purpose(GWAP)의 개념과 시스템의 구성, 그리고 발전방향 및 결론을 논의한다.
최근 정보검색분야에서는 사용자의 검색 의도를 이해하거나 효과적으로 결과를 전달하고자 하는 시도가 많이 이루어지고 있다. 그러나 현재 제공되고 있는 시스템은 현재 검색 사용자의 의도가 아닌 타인의 의도가 반영된 결과로 실제 사용자의 의도와 상이할 수 있으며, 사용자가 의도하는 바를 유효하게 반영하는 검색 결과를 제시하는 데는 아직 미흡한 실정이다. 따라서 사용자가 원하는 정보를 쉽게 발견할 수 있도록 검색어와 관련된 의도 정보를 제공하거나 검색 결과를 효율적으로 클러스터링 하여 전달하는 기능이 검색의 유용성을 증대시킬 수 있다. 본 논문에서는 검색어에서 사용자의 검색 의도를 자동으로 파악하여 그 의도에 맞는 검색 결과를 제공하기 위하여 사용자 클릭 로그를 사용하여 의도에 맞는 검색결과를 제공하는 방법에 대하여 제안한다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2001.10a
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pp.171-174
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2001
This study investigates the differences in critical dimensions which impact on operations and strategy in Internet EC of service related intangible product. For this purpose, services are newly classified by two selected dimensions such as 1)the proportion of substitute by on-line, and 2)the needs of interaction and customization. Secondly, on the classification of services, the differences of 1) customer needs of geographical accessibility, 2) needs of cooperation with off-line functions, and 3) customer purchase intention in Internet EC are tested among classified groups. Finally, implementations on operations and strategy in Internet EC are suggested, based on the results of analysis. Data are collected by the survey on the customer groups, and analyzed by statistical method, such as mean score plot, cluster analysis, and analysis of variance.
경제 불황으로 기업들의 구조조정이 가시화되면서 고용 축소와 청년실업이 늘어나면서 창업이나 경영을 통해 경제적 독립과 자아실현을 이루려는 창업가들이 점차 증가하고 있으며, 그에 따른 학계 연구의 필요성도 대두되고 있다. 본 연구는 이러한 연구 필요성에 따라 창업의도에 결정요인으로서 사회적 네트워크와 자아 효능감을 개인특성요인의 핵심변수로 설정하여 창업활동과 창업목표달성에 미치는 영향을 중심으로 살펴보았다. 본 연구를 위해 국내 창업가를 대상으로 208부를 분석에 이용하였다. 가설검증 결과, 사회적 네트워크의 강한 유대가 창업의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 창업활동에는 약한 유대가 영향을 나타나는 것으로 분석되었으며, Podolny와 Baron(1997) 네트워크의 특성에 따라 네트워크 강도의 효과가 달라질 수 있다는 주장과 일치하는 것을 발견 할 수 있었다. 또한 자아효능감은 창업활동보다 창업의도에 더 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 통해 목표달성을 분석한 결과 창업의도보다 창업활동이 목표달성에 더 유의 한 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.
To become an effective and successful consultation-liasion psychiatrist the psychiatrist should consider two aspects of consultation before he/she meets his/her patients. First the psychiatrist should understand the internal need and psychological state of patients who visited their physician before being refered to a psychiatrist So psychiatrists should be careful in the evaluation of the patient's intention whether they are willing to accept the psychiatric treatment approach or not Second the psychiatrist should understand the situation and the physician's internal need in the consultation. Psychiatrists should recognize whether there are any factors which interfere with the mutual understanding and cooperation between physicians and psychiatrist.
본 연구는 기술수용모델(TAM)을 토대로 하여 패밀리 레스토랑 웹사이트에 대한 고객의 사용의도를 파악하고자 하였다. 이를 위하여 패밀리 레스토랑 이용 시 홈페이지를 사전에 활용했던 경험이 있는 고객들을 대상으로 연구를 수행하였다. 이를 위하여 즐거움과 효율성, 실용성과 거래편리성이 용이성과 유용성에 미치는 영향을 살펴보았으며 이들이 사용자의 태도와 사용의도에 미치는 영향을 분석하였다. 연구분석 결과, 효율성은 용이성에 매우 유의한 영향을 미쳤으나, 즐거움은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 실용성과 거래편리성은 모두 유용성에 유의한 수준에서 긍정적인 영향을 미치고 있음이 드러났다. 용이성은 유용성에 매우 유의한 영향을 미쳤으며, 태도에 대하여 유용성은 긍정적 영향을, 용이성은 부정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 태도는 사용의도에 매우 유의한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
최근 들어 온라인 쇼핑몰과 SNS(Social Network Service)가 결합한 새로운 쇼핑방식인 소셜쇼핑(social shopping)과 소셜커머스(social commerce)가 핫이슈가 되었다. 소셜커머스는 이전에 존재하지 않던 수요를 창출해 낼 수 있다는 점에서 공동구매와는 전혀 다른 새로운 상거래방식이다. 소셜커머스는 50% 이상의 가격할인율과 특정 거래조건(품목, 거래가능 시간, 사용기간, 물량 등)의 제약을 통해 관심의 경제(economy of attention)를 극대화한 수익모델이라 할 수 있다. 본 연구에서는 소셜커머스에서 가격할인과 소비자들의 제품에 대한 지각된 위험은 충동구매에 어떤 영향을 미치는지에 대해서 검토하고자 하였다.
The Two Nations One Mind film contest was launched by the collaboration between Pukyong National University (PKNU) in Busan, The Republic of Korea (South Korea) and the University of the Thai Chamber of Commerce (UTCC) in Bangkok, Thailand. The project was funded mainly by the Ministry of Foreign Affairs, South Korea. The intention of the project was to increase the recognition of Korea in Thailand through co-production filmmaking between university students from the two countries. This paper aims to look at the feedback from the project participants from both nations as to how international co-productions resulted in cultural exchange and international youth cooperation. The paper also examines the films produced from the project, Blossom, Different (Yet) the Same, Two Taste, Two Nations and When I Was There, for how they reflect the elements of transnational cinema. The comments from the films' audience were also taken as part of the data.
The research tried to realize the policy which serves Innovation ability for culture-contents producer, and culture-contents producer's Innovation ability which impacts OSMU of contents in the policies of government for vitalizations of culture-contents industry. As a result, we have reached the conclusion that the supportive policies for technology, exports and marketing were effective to strengthen the innovation ability of management of human resource, creation and production area. Also we have found that content's OSMU has been influenced by innovation ability. The implication of this study are followed. First, the policies which are intended to revitalize the culture content industry by government has the effect that are some different ones from the settlement and intention. Second, the production industry of animation do still passive and closed organization management, without the efforts for opened and cooperative management. Therefore, the efforts of government which are more practical and realistic supports to revitalize and based on strategic cooperation of industry.
In this paper, a control algorithm which enables robot to cooperate with human is proposed. The method senses the humanbeing's intention by using force/torque sensor attached at the end effector and moves and cooperates as intended by humanbeing. The method also considers safety of the humanbeing by adjusting and limiting the robot speed automatically. The proposed method is verified its performance by computer simulation and experiments for the 2-DOF DD(Direct Drive) Arm in real-time
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[게시일 2004년 10월 1일]
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