• 제목/요약/키워드: Convergent study

검색결과 1,508건 처리시간 0.027초

통합 뉴스룸 도입 이후 뉴스생산 노동과정의 변화: CBS 통합뉴스룸 사례연구 (Changes in News-Production Labor Process Since The Introduction of Convergent Newsroom : A Case Study on The CBS Convergent Newsroom)

  • 윤익한;김균
    • 한국언론정보학보
    • /
    • 제55권
    • /
    • pp.164-183
    • /
    • 2011
  • 디지털 컨버전스의 기술 혁신은 언론 부문에서 핵심적인 노동이라고 할 수 있는 기자노동에도 막대한 영향을 주고 있다. 노동과정론에 따르면, 자본주의적 생산양식에서 기술혁신으로 인해 노동자들은 노동에 대한 통제력을 상실해가면서 탈숙련화의 과정을 겪어 왔고, 경영진들은 억압적인 노동조건을 은폐하고 노동자들을 더욱 효율적으로 통제하기 위해 이데올로기적, 정치적 장치들을 도입해 왔다. 이러한 문제의식 위에서 본 연구는 뉴스룸 통합의 기술혁신이 기자노동의 숙련도에 어떠한 영향을 주는지, 또 경영진들이 기자들을 통제하기 위해 사용하는 전략이 무엇인지를 CBS 통합뉴스룸의 사례를 통해 실증적으로 분석하였다. 분석 결과, 통합뉴스룸 도입으로 인해 기자들은 숙련노동에 대한 통제력을 상실해가면서 탈숙련화되고 있었다. 또한, 경영진들은 새로운 뉴스생산관행, 가족주의 노사문화에 대한 노동자들의 동의를 획득해 나갔으며, 내부노동시장 분절화를 통해 기업권력의 강화와 노동사회의 고립화 전략을 취하고 있었다.

  • PDF

예비교사의 융합적 수업구성 역량 향상을 위한 통합적 피드백의 모델링 (A study on the integrative feedback modeling to develop pre-service teachers' competence of planning STEAM lessons)

  • 홍예윤;임연욱
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제19권8호
    • /
    • pp.75-88
    • /
    • 2021
  • 4차산업혁명 시대의 도래와 더불어 융합형 인재양성의 중요성이 부각 되고 있고 이러한 교육을 담당할 예비교사들의 융합수업(STEAM) 구성 능력의 함양이 양질의 미래 교육을 담보할 이슈로 떠오르고 있다. 이에 본 연구는 진정한 융합교육이 이루어지기 위해서는 교수자의 면밀한 피드백의 역할과 기능이 예비교사들의 역량 강화에 주요한 요소임을 제시하며, 교육학에 있어서 피드백에 관한 제반 이론이 이러닝을 활용한 대학 수업에서 예비교사들의 융합적 지식형성을 어떻게 지원하는지를 분석하였다. 예비교사들은 STEAM 수업지도안을 작성하는 과정에서 4단계의 조별 활동과 그에 걸맞은 피드백을 제공 받았으며 5단계에서는 이를 바탕으로 개별 수업지도안을 완성하였다. 수업지도안의 완성 후에는 설문조사를 실시하여 예비교사들의 인식을 조사하였다. 단계별로 적용된 통합적 피드백의 세부적 내용과 융합적 수업구성 역량의 향상 과정을 사다리이론을 근거로 하여 모델링 하였다. 이러한 전략적 모형은 예비교사들의 융합적 지식과 역량을 제고할 뿐 아니라 그들의 성취도와 만족도 향상에도 기여하였다.

구급대원으로 활동하는 응급구조사의 표준작전절차에 대한 융복합적인 인지도와 수행도 (Convergent Awareness and Performance of the Standard Operating Procedure in Emergency Medical Technicians Serving as Paramedics)

  • 황정현;이현지
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제8권10호
    • /
    • pp.105-114
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 구급대원으로 활동하는 응급구조사의 표준작전절차에 대한 융복합적인 인지도와 수행도를 알고자 하는데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 본 연구에서는 구급대원으로 활동하는 응급구조사 400명을 연구대상으로 표집하여 SPSS 20.0 Version을 사용하여 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구대상자의 융복합적인 인지도는 호흡기 감염예방 부분이 가장 높았고, 손위생이 가장 낮았으며, 수행도는 치료장비 및 직원의 안전 부분이 가장 높았고, 손위생이 가장 낮았다. 인지도가 전체적으로 수행도 보다 높았다. 둘째, 일반적 특성에 따라 인지도는 연령, 성별, 상처 경험에 따라 통계적으로 유의한 차이가 있었으며, 수행도는 근무경력만이 유의한 차이를 보였다. 응급구조사의 융복합적인 인지도와 수행도 간에 정적 상관관계를 보이는 것으로 나타났다. 이 같은 결과로 구급대원으로 활동하는 응급구조사의 표준작전절차에 관한 인지도와 수행도를 복합적으로 높이기 위해 인지도를 선행으로 한 프로그램을 지속적으로 반복 교육 시 수행도를 증가시킬 수 있을 것으로 사료된다.

무용학의 융복합적 접근 (Convergent Approaches to Dance as a Discipline)

  • 태혜신;박명숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제12권12호
    • /
    • pp.605-615
    • /
    • 2012
  • 무용학은 태생적으로 융복합의 성격을 띄고 있다. 그동안의 무용학은 타학문 영역의 이론을 수용하여 예술이론으로만은 설명할 수 없는 무용현상을 다각도에서 이론적으로 규명해나가면서 무용학 영역을 확장해왔다. 그러나 디지털 혁명에 따른 테크늄과 인터렉션 그리고 자유와 개방이라는 융합사회의 특성을 종전의 무용학만으로 설명하기에는 역부족이다. 이에 국내 무용학의 융복합 연구동향을 고찰한 결과, 2000년대에 들어서면서 무용학은 1.다양한 영역의 융복합 무용학 연구 촉발, 2.융복합 프로그램 개발 연구 시도, 3.무용디지털콘텐츠 융복합 연구 활성화, 4.융복합 무용공연예술현상 연구 이상, 네 측면에서 각 영역이 개별적이긴 하지만 지속적으로 연구가 진행되어 왔음을 알 수 있었다. 이는 무용예술의 기술융합 및 과학분야와 학제간 융복합 연구 그리고 타 학문영역과 통섭연구라는 측면에서 무용학의 영역확장 및 구조변화를 일으킬 수 있는 촉진제 역할을 하고 있었다. 그러나 문제점은 현재 연구개발안이나 연구프로그램은 무용디지털콘텐츠 융합 연구이외에는, 거의 대부분 현실화되거나 실용화되는 경우가 없었다. 이에 융합시대에 따른 무용학 발전을 위하여 다음 세 가지 결론을 도출했다. 첫째, 과학과 무용과 기술 이론이 집약된 무용융합학을 제안한다. 이는 융합사회에 따른 새로운 인문학적 모델을 제시할 수 있는 학문적 토대를 마련해 줄 수 있다. 둘째, 무용학의 학제적 융합연구가 현실에서 실효성을 거둘 수 있도록 이론을 현장에 상용화하는 행동주의적 단계로 이행해야 한다. 섯째, 무용융합공연의 연구기술 축적 및 활성화를 위해 대규모 위주의 융합공연 형태에서 아이디어가 참신한 소규모 융합공연 형태로 전환이 필요하다.

융합형 영재교육의 가능성 모색 (The Groping of the Possibility about Convergent Gifted Education)

  • 최태호;박명옥
    • 영재교육연구
    • /
    • 제21권3호
    • /
    • pp.683-702
    • /
    • 2011
  • 본고는 예술의 본질이 각 학문의 기저를 이루고 있으며 영재교육의 핵심인 창의인재의 육성이 예술교육을 통해 달성될 수 있다고 보고, 과학과 예술을 통한 융합형 영재교육의 당위성 및 가능성을 모색해보는데 연구의 목적을 두고 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 세 가지 측면에서의 탐색이 이루어졌는데, 첫째는 철학적 미학적 관점에서 논의되는 예술의 존재론적 본질과 영재교육의 관련성을 탐색하고, 둘째는 과학과 예술영재교육에 대한 선행 연구의 분석을 통해서 실질적인 가능성을 확인하였다. 그리고 마지막으로 오늘날의 사회문화현상과 지향인(志向人)을 살펴봄으로써 앞으로의 미래사회에 융합형 인재의 육성이 필요함을 주장하였다. 본 논문은 과학 예술영재의 공통된 창의적 사고과정에 대한 요인 규명을 통해 융합형 영재교육의 타당성을 입증하기 위한 후속연구의 발판이 될 것이며, 예술과의 융합형 영재교육에 대한 관점들을 좀 더 확장시키거나 새롭게 인식할 수 있는 계기를 마련해 줄 것이다. 더불어 현재 진행되고 있는 대학부설 예술영재교육원 및 과학예술 영재학교의 설립과 운영에 적지 않은 시사점을 안겨줄 것이라 기대한다.

초등학교 과학과 검정 교과용 도서에 제시된 창의·융합 활동의 STEAM 요소 분석: 3~4학년군을 중심으로 (Analysis of STEAM Elements of Creative and Convergent Activities Presented in Elementary School Science Authorized Textbooks: Focusing on the 3rd and 4th Grade Group)

  • 김성룡;박정우;신애경
    • 대한지구과학교육학회지
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.224-234
    • /
    • 2022
  • 이 연구의 목적은 2022년부터 국정 발행체제에서 검정 발행체제로 전환되는 초등학교 과학과 교과용도서의 창의·융합 활동에 나타난 STEAM 요소와 융합유형을 분석하고자 하였다. 이 연구를 위해 창의·융합 활동이 제시된 6종의 초등학교 과학 3~4학년 교과서를 선정하여 각 출판사별, 학년-학기별, 과학 분야별로 창의·융합 활동에 나타난 STEAM 요소를 분석하고 각 출판사별로 융합유형을 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 교과서의 창의·융합 활동에 나타난 STEAM 요소의 전체 빈도와 각 요소별 비율이 출판사별로 다르게 나타났다. 그러나 모든 출판사에서 과학(S) 요소를 제외한 나머지 4개의 요소 중 예술(A) 요소의 비율이 높고, 수학(M) 요소의 비율이 매우 낮은 경향은 공통적으로 나타났다. 둘째, 전체적으로 융합된 STEAM 요소의 수가 많을수록 교과서에 나타나는 비율은 낮았고, STEAM 요소의 융합유형 비율은 출판사 마다 다르게 나타났다. 셋째, 매 학년-학기별로 예술(A) 요소, 기술(T), 공학(E) 요소의 비율 편차는 크지 않았으나 수학(M) 요소의 비율 편차는 크게 나타났다. 넷째, '운동과 에너지'와 '물질' 분야에는 기술(T)과 공학(E) 요소가 많이 나타난 반면 '지구와 우주', '생명', 그리고 '통합' 분야에는 예술(A) 요소가 매우 많이 나타났다.

A Study on Creative and Convergent SW Education Programs for improving Computational Thinking

  • Lee, Myung-Suk
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제22권8호
    • /
    • pp.93-100
    • /
    • 2017
  • After the fourth industrial revolution came along, SW education to improve creativity and problem-solving ability began in elementary, middle, and high schools first and then in universities as well positively; however, research on the curriculum or what it has to pursue is not yet enough. Here, this study will investigate the current status of SW education provided in software-oriented schools operated in universities and also given as cultural studies in general universities and examines the curriculum or the standard plan for education. In most schools, it is operated as similar subject names, and diverse methods are tried on- and off-line to cultivate computing thinking skills. Also, to study SW education programs that can be operated in the general cultural courses of universities and find out how to utilize them, this author suggests the goal setting, educational contents, and teaching methods for SW education. As follow-up tasks, it will be needed to apply the suggested programs to the field and find out new evaluation methods in order to cultivate creative and convergent persons of ability.

대체현실게임의 형태와 유용성 (The Form and Usefulness of Alternate Reality Games)

  • 최두열;박진완
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제21권2호
    • /
    • pp.151-160
    • /
    • 2021
  • Alternate reality games (ARGs) are a game genre with characteristics that can lead to changes in current integrated media environments. While technical combinations are being pursued as diverse media are utilized based on formative aspects, the representative, narrative combination of the real and the virtual is a convergent factor in narrative structures. Through perspectives that perceive transmedia storytelling-which has brought convergence to communication among gamers-as having a structure and utility that can outclass previous game forms, this study focuses on ARGs, which have features that converge reality and virtual reality. Further, the study reveals the structure and utility of that system. This study sheds light convergent storytelling, which is in demand in the transmedia age, and which will serve as a significant investigation with regard to social perceptions of future games and changes in game form.

V-method를 활용한 관광 목적지로서의 서울 이미지 융합 연구: 중국 소셜 미디어 "런런 (Renren)" 게시 사진 분석 (A Convergent Study on Seoul's Image as a Tourism Destination using V-method: Analysis of Photographs in Chinese Social Media "Renren")

  • 풍엽;김철원
    • 한국과학예술포럼
    • /
    • 제22권
    • /
    • pp.393-402
    • /
    • 2015
  • This study investigated Seoul's image as a tourism destination that Chinese tourists perceived, taking advantage of Chinese Social Media "Renren". The study used visual method (V-method) to collect images and analyzed them in terms of convergent disciplinary approach. It searched Chinese word, "首爾", in Renren social network. 526 Seoul's photos were collected from 129 users' mini-homepage. Destination planners and marketers should understand how the Chinese tourists perceive the Seoul's image and recognize the contribution factors to representations of the city. It is recommended that more cultural experience should be offered to Chinese tourists.

Comparison of University Students' Creativity by Grade: Focusing on Korea and China

  • Zhou, Fang Xu;Kim, Chae-Bogk
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
    • /
    • 제6권7호
    • /
    • pp.151-158
    • /
    • 2016
  • The 21st century is an era of knowledge innovation. Under the era background of knowledge explosion and information explosion, the competition among countries is ultimately talent competition. High-end talents are the core element of national competitiveness. Today, with the rapid development of science and technology and knowledge changing with each passing day, the cultivation of students' creativity is the requirement of social development and national progress. This paper makes a comparison between the creativity of business school students in China and Korea with questionnaire survey. Empirical study and comparative study with university students by grade in China and Korea are performed. The test results indicates that there are differences between Korean and Chinese students. Also, university students' creativity are different by grade. This study finds internal reasons for creativity differences and puts forward counter measures and methods for improving students'creativity.