본 연구는 해외 IPTV 시장분석을 통해 디지털 융합서비스 확산에 영향을 미치는 산업적 요인과 기업 전략적 요인을 탐색하는 것이 목적이다. 연구를 위해 산업조직이론의 SCP 접근법에 근거하여 주요 변수를 도출했고, 해외 20개국 31개 IPTV 사업자를 대상으로 데이터를 수집했다. 데이터 분석결과 인터넷 보급률과 유료방송 지배사업자의 시장점유율은 IPTV 보급과 양의 상관관계를 보였고, 유료방송 보급률, 일인당 지불금액, 기업전략 요인은 영향을 주지 않는 것으로 밝혀졌다. 본 연구는 탐색수준이지만 해외시장 분석을 통해 디지털 서비스 확산과 시장 변수관계를 밝혔다는데 의의가 있다. 따라서 본 연구는 각 국가별로 시장특성에 맞은 디지털 융합정책 수립에 도움을 줄 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 노인 불면증 환자를 대상으로 우울 및 사회적 지지가 수면의 질에 미치는 영향요인을 규명하기 위함이다. 연구방법은 DSM-IV 진단기준에 의거하여 진단받은 불면증 환자 143명을 대상으로 하였다. 대상자들은 구조화된 설문지를 통해서 수면의 질, 우울, 사회적 지지를 측정하였고, 대상자의 의무기록을 검토하여 질병특성에 대한 정보를 수집하였다. 연구결과 수면의 질은 우울정도가 높을수록(r=.255, p<.05), 사회적 지지가 낮을수록(r=-.270, p<.001) 저하되었다. 수면의 질에 영향을 미치는 예측요인은 정보적지지(${\beta}=-0.406$, p<.05)와 정서적지지(${\beta}=-0.525$, p<.05)로 나타났으며, 모형 설명력은 13.2%이었다. 이와 같은 연구결과를 바탕으로 노인 불면증 환자들의 수면의 질을 향상시키기 위해서 정보적 지지와 정서적 지지를 고려한 간호중재가 개발되어야 할 것이다.
본 연구의 목적은 청소년의 휴대전화 의존과 공동체 의식 간의 관계에서 사회적 위축의 매개효과를 검증함으로써, 청소년의 휴대전화 의존 개입에 대한 근거자료를 확보하는 것이다. 자료수집은 한국 아동·청소년 패널조사 초등 4학년 패널 자료 중 2016년 7차 연도 자료 1,979명을 대상으로 하였다. 연구결과, 휴대전화 의존은 공동체 의식의 감소에 유의한 영향을 주었으며, 사회적 위축을 경유하여 공동체 의식에 영향을 미쳤다. 따라서 청소년들의 휴대전화 의존 관련 감소된 공동체 의식을 향상하기 위해, 사회적 위축을 감소하는 적극적 개입이 필요함을 시사한다. 또한, 휴대전화 의존 관련 공동체 의식 약화를 다룰 때, 의존과 사회적 위축, 공동체 의식 변인을 함께 고려하는 심리적 사회적 측면의 융복합적 개입이 필요함을 의미한다.
외국어 학습이론에서 자기조절학습, 교과흥미, 학습몰입, 자기효능감은 주요 구성개념들로 연구되었다. 이에 본 연구에서는 이 구성개념 간 상호 미치는 영향관계를 파악하기 위하여 상기 구성개념들을 토대로 연구모형을 설정하고 SEM분석을 통하여 그 내용을 파악하고자 하였다. 경남에 위치한 중학교 학생들을 대상으로 수집한 자료를 분석한 결과는 첫째, 교과흥미는 학습몰입에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 교과흥미는 자기효능감에 긍정적 영향을 미치고 또한 자기조절학습에 긍정적 영향을 미쳤으며, 셋째, 학습몰입은 자기효능감에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났고 넷째, 자기조절학습은 자기효능감에 긍정적 영향을 미쳤고 다섯째, 자기조절학습은 학습몰입에 긍정적 영향을 미쳤다. 상기 분석결과를 살펴보면 영어교육의 경우 학생들의 교과흥미는 학습몰입을 가져오고 자기효능감을 증진시키며 자기조절학습 능력을 증진하여 결국은 성과로 이어지게 된다.
본 연구는 2006년~2014년 매년 행해진 「기업활동조사」 데이터를 활용해서 기업의 수출을 통한 학습 가설을 검증하고 지식재산권의 활용이 수출에 미치는 영향을 실증한다. 실증분석에 활용한 「기업 활동조사」는 6,144개 기업을 9년에 걸쳐 설문한 총 55,281개 샘플을 포함하고 있다. 데이터는 샘플의 특성으로 기업의 종업원수와 같은 규모에 관한 정보와 종사 산업분야, 수출액, 보유 혹은 활용 지식재산권 수, 외부 혁신활동에 대한 정보를 포함하고 있다. 우선 가설 1에 대한 실증을 통해 본 연구는 기업이 수출활동에 종사하는 여부가 지식재산권의 생산으로 대변되는 기업의 혁신에 연관된다는 결과를 도출했다. 수출을 통한 혁신을 확인할 수 있었다. 다음으로 가설 2에 대한 검증을 통해 본 연구는 연구개발과 지식재산권의 활용이 수출성과에 양의 영향을 미친다는 것을 확인했다. 수출기업은 해외시장에 진출해서 경쟁하기 위해 새로운 제품과 공정을 개발함으로써 더 높은 수출성과를 올린다. 또한 수출기업은 지식재산권 활용을 통해 해외시장에서 혁신성과를 전유한다.
최근 e-sports에 대한 사회적 관심이 증대하면서 게임 리더십과 관련된 심리사회적인 요인들을 발굴하기 위한 노력이 점증하고 있다. 게임 리더십이란 게임 내에서 주어진 과제를 효율적으로 수행하기 위해 필요한 능력을 가리키는 것으로, e-sports 경기 진행과 팀워크 향상을 위해 매우 필요한 역량이라고 할 수 있다. 이러한 점에 착안하여 본 연구는 심리적 요인(자기통제, 사회지능, 자존감)과 게임 동기, 게임 효능감이 게임 리더십과 어떤 관계를 맺고 있는지를 살펴보고자 했다. 이를 위해 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르를 이용하는 청소년 196명의 데이터를 활용하여 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과 인터넷 게임 이용시간, 사회지능, 게임 효능감은 모두 게임 리더십과 정적인 관계를 보이고 있었다. 이와 함께 게임 동기 요인 중 사회성, 탐험 그리고 도피 동기가 게임 리더십과 유의미한 관련이 있는 것으로 나타났다. 그러나 자존감과 자기통제는 게임 리더십에 아무런 영향을 미치지 않았다. 이후 결과를 분석하고 논의하였다.
본 연구는 재가요양보호사의 직무스트레스와 이직의도와의 관계에서 직업의식 매개효과를 검증하고, 그 결과를 기초하여 재가요양보호사의 이직의도를 감소시키려는 목적으로 수행하게 되었다. 연구대상은 서울·경기지역에서 일하고 있는 재가요양보호사 447명을 대상으로 하였다. 연구목적을 위해 자료분석은 SPSS 통계패키지를 활용하여 기술분석과 상관관계 분석 및 다중공선성 확인 후 매개효과를 검증하였다. 분석결과 첫째, 재가요양보호사가 연령이 낮고, 월가구소득이 높을수록 이직의도가 높을 것으로 나타났다. 둘째, 재가요양보호사가 직무스트레스를 높게 인식할수록 이직의도가 높아지는 것으로 나타났다. 셋째, 직업의식이 높을수록 이직의도는 낮게 나타났다. 넷째, 재가요양보호사의 직무스트레스는 직업의식을 부분 매개하여 이직의도에 통계적으로 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 토대로 재가요양보호사의 이직을 예방하고 노인돌봄 서비스의 질을 향상시키기 위한 임상적·정책적 실천에 대한 제언을 하였다.
본 연구는 연변지역 조선족 가족으로 부모가 해외취업 중인 청소년을 대상으로 한 연구이다. 부모가 해외취업중인 청소년은 부모와의 장기적인 별거로 심리·정서적 어려움을 많이 경험하는 것으로 보고되고 있는데, 본 연구는 부모와의 장기 별거로 우울·불안을 경험하는 청소년의 학교적응을 살펴보고 우울·불안과 학교적응의 관계에서 자아정체감의 조절효과를 검토하고자 한다. 이를 위해 연변지역 중·고등학교에 재학 중인 청소년 285명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 해외취업가정 청소년에 해당하는 총 167부의 설문지를 최종분석에 사용하였다. 자료는 SPSS 24.0을 이용하여 위계적 회귀분석으로 분석하였다. 분석결과, 중국 연변지역 내 해외취업가정 청소년의 우울·불안은 학교적응에 부정적 영향을 미쳤으며, 우울·불안과 학교적응의 관계에서 자아정체감의 조절효과가 유의미한 것으로 나타났다. 결론에서는 이러한 연구결과를 통해 연변지역 내 해외취업가정 조선족 청소년의 우울·불안 수준을 줄이고, 자아정체감의 향상을 통해 학교적응을 높일 수 있는 실천적 대안들을 제시하였다.
최근 스마트 기기의 발전으로 인터넷상에 존재하는 이미지 데이터의 양이 급속하게 증가하는 상황에서 효과적인 이미지 검색을 위한 다양한 방법들이 연구되고 있다. 기존의 이미지 검색 방법들은 이미지에 존재하는 물체들을 단순하게 검출하여 각 물체들의 라벨 정보에 근거한 검색을 수행하기 때문에 사용자가 원하는 이미지와 검색 결과로 얻은 이미지 간에 의미적 차이인 시맨틱 갭(Semantic Gap)이 발생된다. 이미지 검색에서 발생하는 시맨틱 갭을 줄이기 위해, 본 논문에서는 딥러닝 기반의 다중 객체 분류 모듈과 사람의 행위를 분류하는 모듈을 연결하고, 이 모듈들에 행위 온톨로지를 결합하였다. 즉, 딥러닝과 행위 온톨로지의 결합을 기반으로 객체들 간의 연관성을 고려한 이미지 검색 시스템을 제안한다. 이미지에 포함된 동적인 행위를 고려하기 위해 Walking과 Running 데이터를 이용하여 실험한 결과를 분석하였다. 제안한 방법은 향후 이미지 검색 결과의 정확도를 높일 수 있는 영상의 자동 주석 생성 연구에 확장하여 적용할 수 있다.
본 연구는 한국의 여가활동 참여자들의 여가태도가 심리적 행복감에 미치는 영향을 분석하는데 여가만족이 매개변인으로서의 효과를 검증하고자 한다. 본 연구의 대상자는 서울과 경기도에 거주하는 성인남녀 179명으로 편의표본추출법을 사용하여 모집하였다. 본 연구의 목적을 규명하기 위하여 SPSS 18.0과 AMOS 18.0 프로그램을 사용하여 빈도분석, 신뢰도 분석, 확인적 요인분석, 상관관계 분석, 구조방정식모형 분석 등을 사용하였다. 위와 같은 연구 과정을 거쳐 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫째, 여가활동 참여자의 여가태도는 여가만족에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 여가활동 참여자의 여가태도는 심리적 행복감에 영향을 미치지 않았다. 셋째, 여가활동 참여자의 여가만족은 심리적 행복감에 영향을 미치지 않았다. 여가활동에 대한 참여자들의 태도, 즉 여가태도는 여가만족에 긍정적인 영향을 미쳤으나, 심리적 행복감에는 영향을 미치지 않았다. 여가만족은 여가태도와 심리적 행복감 간에 매개효과가 없는 것을 알 수 있다. 하지만, 여가태도가 여가만족에 영향을 미치는 것으로 보아, 지속적으로 여가활동에 참여할 수 있는 인프라 구축이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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