융합시대로의 패러다임 변화로 인하여 다양한 과학교육 프로그램의 필요성이 요구되고 있다. 본 연구에서는 초등학교 학생들의 과학적 창의성과 예술적 감성 신장에 있어 기술, 공학적 방법 등이 종합된 영상매체의 교육적 효과성을 살펴보고자 하였다. 과학교육 내에서 만의 융합교육에서 벗어나기 위해서는 타 과목과 효과적으로 연계 지도할 수 있는 전략 모색이 필수적인데 이는 방법적인 면에서는 교육과정 재구성을 통해, 내용적인 면에서는 학생들의 흥미와 관심 유발에 효과적인 영상매체가 하나의 전략 방안이 될 수 있다. 본 연구에서는 6학년 2학기 교육과정 내에 포함된 초등교과 단원에서 과학적 사고과정을 연계할 수 있는 교과별 주제를 선정하여 이를 재구성해서 과학적인 영상매체, 즉 과학사진, TV 영상, 영화, UCC 등을 투입하여 산출되는 학생들의 과학에 대한 관심과 흥미에 대한 교육적 유의미성에 대해 살펴보았다.
e-러닝 시스템에서 사용자가 원하는 교수-학습 기능의 지원 정도는 학습효과 향상을 위한 중요한 요소이다. 그러나 e-러닝의 기획, 개발, 운영, 평가 등에 있어서 시스템이 지원하는 기능에 기반 한 명세화된 참조 모델에 관한 연구는 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 논문에서는 웹 기반의 e-러닝 시스템에서 효과적인 교수-학습 기능 지원을 위한 명세화된 참조 모형을 제안한다 제안한 명세화된 참조 모형의 유효성은 e-러닝을 수강한 학생을 대상으로 설문조사에 의해서 검증한 결과, 이전의 e-러닝 시스템보다 $11%{\sim}23%$의 효율성 향상을 기대할 수 있다. 또한 제안 모델의 활용성 검증을 위해서 기존의 e-러닝 시스템을 참조 모형에서 제시된 교수-학습 기능의 지원 정도에 따라서 사전 평가한 결과, 실제 해당 사이트를 경험한 수요자들의 서비스 요구도에 의한 만족도와 부합하는 결과를 보였다.
본 연구는 비전공자를 대상으로 하는 프로그래밍 교과목에 플립드 러닝 교수법을 적용하여 프로그래밍 교과목에 대한 학습 효율성을 증대시키기 위한 전략을 연구한다. 전통적 수업 방식에서 벗어나 다양한 교수법, 학습 설계모형을 융합적으로 적용하여 비전공자를 대상으로 하는 소프트웨어 교육의 효율적인 학습 모델을 설계하는 것에 대하여 연구한다. 학습자 중심의 플립드러닝(Flipped Learning)기반 프로그래밍 수업을 설계하고 이를 현장 적용하는데 효과적인 적용 방법에 대한 전략을 모색한다. 또한 본 대학의 교양 수업 중 컴퓨팅 사고 교과목에 플립드러닝 교수법의 효율적 적용 방법을 탐색하는 데 그 목적이 있다. 혁신 교수법의 하나인 플립드러닝 교수법을 적용하여 프로그래밍 교과목 수업의 질적 개선과 실습교육의 효율성 및 학습자 성취도 증진을 위한 방안을 고찰한다. 본 연구에서는 전통적 수업 방식에서 벗어나 다양한 교수법, 학습 설계 모형을 융합적으로 적용하여 비전공자를 대상으로 하는 소프트웨어 교육의 효율적인 학습 모델을 설계하는 것이 목적이다.
다른 사람에게 학습 자료를 가르치는 것의 이점은 학업 성취도에서 나타났다. 불안은 학습을 방해하는 요인 중 하나이고 수학 불안은 수학 성취도와 밀접한 관련이 있음이 밝혀졌다. 따라서 본 연구의 목적은 대학생들이 통계를 학습할 때 다른 사람을 가르치는 것이 수학 불안에 도움을 주는지 알아보는 것이다. 통계수업에 등록한 학생들 59명이 참여했고 30명의 학생은 그룹 안에서 다른 학생을 가르치는 그룹 과제를 수행했고, 29명의 학생은 수행하지 않았다. 그룹 과제를 제외하고 강사, 강의, 문제 풀이 과제와 시험은 모두 동일했다. 그 결과, 가르치는 그룹 과제를 수행한 학생들의 수학 불안은 학기 말에 감소하였다. 수학 불안이 증가하면 통계 학습에 대한 태도가 부정적으로 나타나고 그 결과 학습 성취도가 저하되었다. 또한, 수학 불안과 통계 학습에 대한 태도의 관계는 다른 사람을 가르치는 것으로 조절되었다. 이러한 결과는 가르치기는 수학 불안을 감소시키는 데 영향을 미쳐 지속적인 학습 이득을 얻을 수 있음을 시사한다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권4호
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pp.86-93
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2022
To combine the science and technology creativity necessary in the era of the 4th Industrial Revolution, it is necessary to cultivate talents who can discover new knowledge and create new values by combining various knowledge with self-directed mathematical competencies. This research attempted to lay the foundation for the curriculum for fostering future creative convergence talent by preparing, executing, and reflecting on the learning plan after learners themselves understand their level and status through self-directed learning. Firstly, We would like to present a teaching-learning plan based on the essential capabilities of the future society, where the development of a curriculum based on mathematics curriculum and intelligent informatization are accelerated. Secondly, an educational design model system diagram was presented to strengthen the self-directed learning ability of mathematics subjects in the electronic engineering curriculum. Consequently, through a survey, we would like to propose the establishment of an educational system necessary for the 4th industry by analyzing learning ability through self-directed learning teaching methods of subjects related to mathematics, probability, and statistics.
최근 대학이러닝 환경은 급변하고 있고, 특히 글로벌 유수 대학을 중심으로 한 MOOCs 서비스의 확산은 국내 대학이러닝에도 새로운 변화와 도전을 촉진하고 있다. 급변하는 이러닝 환경 속에서 대학이러닝은 MOOCs를 중심으로 어떻게 변화하고 발전해 나갈 것인지 융복합적인 관점에서 발전방안에 대한 탐색이 요구된다. 이에 본 연구에서는 MOOCs를 기반으로 대학이러닝의 융복합적인 발전방안을 개념적 틀과 함께 제안하였다. 본 연구를 위해 대학이러닝 및 MOOCs 관련 문헌 연구, 전문가 자문회의, 대학이러닝을 둘러싼 SWOT 분석, 대학이러닝지원센터 관련자 대상 설문 등을 실시하였다. 이러한 과정을 통해 MOOCs의 특성을 반영한 '개방형 고등교육 강좌 서비스', '교수학습 큐레이션 서비스', '교수학습 프랙티스 서비스', '창의적 교수학습 방법 개발 및 공유 서비스', '클라우드 기반의 교육용 플랫폼 지원 서비스' 등의 이슈를 융복합적으로 통합한 안을 도출하였고, MOOCs 기반으로 한 융복합적 발전방안을 마련하였다. 본 연구 결과를 통해 대학이러닝의 도약적 발전을 위한 방안이 제시되고, 아울러 국내 MOOCs의 도입과 적용에 대한 논의의 기초가 마련될 것으로 기대된다.
본 연구에서는 AI 융합교육의 이해를 위해 초중고에서 이루어지고 있는 AI 융합교육의 관점에서 접근하였다. AI 융합교육에서 궁극적으로 추구하고자 하는 역량이 무엇인지 살펴보고, 현재 이루어지고 있는 AI 융합교육의 다양한 사례들을 크게 중심교과, 융합모형, AI 학습요소와 학습활동의 3가지 차원에서 분석하였다. 또한 AI 융합교육이 활발하게 이루어지기 위해서 고려되어야 할 요소로 교사의 AI 융합교육 역량 함양, AI 교수학습 방법 및 교수학습 모형 개발 및 보급, AI 융합교육을 위한 평가 방안 등에 대해 논의하였다.
본 연구의 목적은 간호대학생의 직소모형과 플립러닝 융합교육의 효과를 확인하기 위함이며 비동등성 대조군 전 후 설계 실험연구이다. 연구대상자는 J지역에 소재한 간호학과 3학년 통합실습II를 수강한 81명의 학생으로 자료는 설문지를 이용하여 융합교육 전 후에 수집되었다. 연구결과, 직소모형과 플립러닝 융합교육이 학습만족도(t=-3.783, p=.001)에서 유의하게 나타났다. 따라서 직소모형과 플립러닝 융합교육을 교수학습방법으로 활용하면 학습만족도를 향상시켜 학습성과를 극대화 시킬 수 있을 것으로 사료되며, 본 연구는 그 기초자료로 의의가 있다. 이러한 연구결과를 토대로 직소모형과 플립러닝을 융합한 후속연구와 교수학습 프로그램 개발 및 적용이 필요하다.
본 연구는 스페인어 학습자를 위한 액션러닝을 활용한 소통강화 교수학습 모형을 제안하고 스페인어 수업 사례연구를 통하여 그 효과를 검증하는 데 있다. 본 연구는 2019년 9월1일부터 12월20일까지 교양 스페인어 수강생 91명을 실험반과 통제반으로 나누어 동일한 조건 하에 진행하였지만 실험반의 경우에는 액션러닝을 활용한 소통강화 교수학습모형을 적용하였다. 즉, 교사주도하의 개인적 쓰기활동으로 이루어진 통제반과는 다르게 실험반은 팀별 자유로운 토의와 협력활동을 통해 쓰기활동을 하도록 하였다. 실험 결과, 두 반 모두 쓰기 능력에 있어서는 어느 정도 향상되었지만, 액션러닝을 적용한 실험반의 학습자들이 글의 내용, 표현, 유창성 측면에서 더 유의마한 결과를 나타냈고 정의적 영역 검사에서도 유의미한 차이를 가져왔다. 학습자 중심 융합 활동에 필요한 이러한 수업모형의 개발은 비단 스페인어 의사소통의 향상뿐만 아니라 다른 외국어 수업활동에 활용할 수 있기 때문에 학문적의의가 있을 것으로 본다.
최근 스마트 기기 보급과 함께 스마트교육 환경의 등장에 따른 새로운 교수 학습 방법에 대한 논의가 증가하고 있다. 이 같은 추세 속에서 본 연구는 스마트교육 체제를 이해하기 위해 교육내용, 교육환경, 교육방식, 교육과정 측면에 대한 총체적인 접근을 통해 스마트교육의 통합적 특성을 고려한 CTLA(Creation Teaching Learning Assessment) 모델을 바탕으로 한 초 중 고(K-12)의 국내 외 실제 스마트교육 사례를 분석하였다. 스마트교육의 교수 학습 유형은 국외사례, 국내사례, 교수 학습 모형 별로 분석하여 각 유형별 현 스마트교육의 긍정적인 부분과 보완 및 추가연구가 필요한 부분을 제시함으로써 스마트교육을 체계적으로 정립 및 구현하여 성공적이고 내실있는 스마트교육이 실현될 수 있도록 기여하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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