모바일 또는 웹을 활용한 e-커머스 산업은 빠른 성장세에 있으며, 다양한 플랫폼 서비스 출현으로 e-커머스 산업은 혁신적인 변화를 일으키고 있다. 본 연구는 e-커머스 이용자들의 애착유형요인들에 대해 파악하고 이들 요인이 지각된 사용용이성과 지각된 유용성에 기반한 기술수용모형(Technology Acceptance Model)에 얼마만큼의 영향을 미치는지와 수용의도 간의 인과관계를 실증 연구함으로써 e-커머스 서비스에서 효과적이고 효율적인 발전방안을 제시하고자 한다. 본 연구의 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 e-커머스를 이용한 경험이 있는 일반인들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며 PLS(Partial Least Squares)를 활용한 내적 일관성, 확인적 요인분석, 판별 타당성, 적합도 검증을 통해 경로분석을 실시하였다. 그 결과, 지각된 안정과 지각된 유용성 및 지각된 사용용이성 간의 유의미한 인과관계를 확인해 볼 수 있었으며 TAM과 수용의도와의 연관성을 검증해 볼 수 있었다.
The purpose of this study is to develop a new equipment acceptance model in the industrial market and test it empirically using a field survey. To define new equipment acceptance factors of employees in the organization, we used the TAM as a useful model to analyze the acceptance process of new equipment. All of the data for the TAM were collected from the employees. Prior research studied the usage of general information technology using a computer and particular software, while we apply the TAM to the new equipment adoption. In this study, both theoretical review and empirical study were conducted and the model was set through the theoretical study which was tested through the empirical analysis. Management support and training/education were shown to have a positive effect on PU and PEOU. Personal innovativeness, management support, perceived usefulness and perceived ease of use were shown to have a positive effect on behavioral intention.
지식 공유 라이브 방송의 출현은 라이브 방송 플랫폼에 더 많은 다원화적인 내용을 제공하였다. 지식 공유 라이브 방송 사용자의 사용 의향에 대한 영향 요인을 분석하면 인터넷 라이브 방송 플랫폼으로 하여금 이러한 내용에 관심을 가지는 사용자의 사용 특징을 더 잘 이해하게 할 수 있다. 또한 플랫폼 운영업체에 더 좋은 서비스를 제공하여 라이브 방송 플랫폼의 혁신에 도움을 줄 수 있다. 본 연구는 TAM모델을 기반으로 설문조사와 구조방정식 모형을 이용해 지식 공유 라이브 방송 중 사용자 의향에 대한 영향 요인에 관한 개념 모형을 구축하고 지식 사용자의 영향 요인 모형에 대해 실증 분석을 진행한다. 데이터 분석 결과에 따르면, 사용자가 지식 공유 라이브 방송 태도에 미치는 유의한 영향은 지각된 유용성이고 다음은 몰입 체험이며, 지각된 가치는 사용자 태도와 사용 의향에 긍정적 영향을 미치고 사용자 태도의 긍정적 영향은 사용자의 사용 의향에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 기술수용모델(TAM, Technology Acceptance Model)을 기반으로 IT기업 종사자의 테크노스트레스와 기술수용자간의 수용행동을 분석하고, 이에 대한 수용자의 지속적 사용의도를 파악하여 각 변인들 간의 관계를 분석하는데 연구의 목적이 있다. 구조방정식으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, IT기업 종사자의 테크노스트레스는 지각된 사용 용이성과 지각된 유용성에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 심리적 임파워먼트는 테크노스트레스와 기술수용 모델간의 관계에 대하여 유의한 조절효과를 보였다. 셋째, IT기업 종사자의 지각된 사용 용이성은 지속적 사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 지각된 유용성도 지속적 사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 테크노스트레스를 관리하는 것뿐만 아니라 심리적 임파워먼트를 향상시키고 이를 위한 훈련과 교육이 지속적으로 이루어져야 함을 시사하고 있다.
본 연구는 기술수용모델2(TAM2)를 적용하여 증강현실 애플리케이션 지속사용의도에 영향을 미치는 결정요인을 살펴보았다. 이를 위해 241명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, SPSS 21.0과 AMOS 21.0 프로그램을 이용하여 확인적 요인분석과 상관관계분석, 경로분석 등을 실시하여 주요 결과를 도출하였다. 그 결과를 제시하면, 사용자의 증강현실 애플리케이션에 대한 인터페이스와 상호작용성, 상대적 이점은 지각된 유용성에, 기술적 자기효능감은 지각된 유용성과 지각된 용이성에 긍정적 영향을 미친 것으로 나타났다. 또한 지각된 용이성은 지각된 유용성에 긍정적 영향을 미쳤으며, 지각된 유용성과 지각된 용이성 모두는 지속사용의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 본 연구의 학술적 시사점으로는 증강현실 애플리케이션을 적용하여 기술수용모델2를 실증적으로 검증하였다는 점에서 의의가 있으며, 실무적으로는 증강현실 애플리케이션을 개발하고, 수용성의 지속성을 확보하기 위해서는 관련 기업이나 개발자들이 어떤 부분을 중점적으로 고려해야 하는지를 실증적으로 확인하였다는 점에서 의의가 있다. 향후 연구에서는 교육이나 게임분야를 적용하여 증강현실 애플리케이션의 사용자 효과를 검증할 필요가 있을 것이다.
본 연구의 목적은 대학생의 혁신성향이 융합학문에 수용의도에 영향을 미치는 효과를 검증하는 데 있다. 이를 위해 기술수용모형에 기초하여 대학생의 개인적 혁신성, 사회적 기대, 지각된 유용성, 융합학문 수용의도를 변인으로 한 구조방정식모델을 설계하고 LISREL을 사용하여 이를 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 개인적 혁신성은 융합학문 수용의도에 직접적인 양(+)의 예측요인이며, 지각된 유용성을 매개로 한 간접적인 요인임을 확인하였다. 둘째, 사회적 기대 요인은 지각된 유용성을 매개로 융합학문 수용의도에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 제안된 연구모형은 적합도에서 χ2의 값이 22.638(d.f=29, p=.793)로 나타나 통계적으로 수용할 만한 결과를 보였다. 연구 결과를 토대로 대학생의 혁신성과 융합학문의 유용성을 경험할 수 있도록 다양한 교과 및 비교과 프로그램 개발의 필요성을 제안하였다. 특히 교양 교과의 역할과 위상의 변화가 요구됨을 제안하였다.
이 연구는 최근 우리나라에 도입되고 있는 새로운 금융서비스인 핀테크의 확산을 설명하고 예측하기 위한 연구모형을 탐색하는데 목적이 있다. 이를 위해 인간행동과 새로운 기술수용을 설명하는데 각각 자주 인용되고 있는 이론인 계획행동이론(TPB)과 기술수용모형(TAM)을 검토하여 이를 융합한 분해계획행동이론(DTPB, Decomposed theory of planned behavior)을 연구모형으로 제안하고 PLS 경로모형분석을 통해 검정하였다. 연구결과, TAM 경로 중 하나인 인지한 용이성-태도(PEOU-ATT) 경로를 제외한 모든 경로가 유의하였고, 모형의 설명력은 57.3%로 유의하게 나타났다. 따라서 우리나라의 핀테크 확산을 설명하는데 본 연구가 제안한 DTPB가 적절한 것으로 입증되었다. 마지막으로 후속 연구를 위한 제안을 제시하였다.
전자펜의 소비자 활용도 및 제품 개선점 분석을 위해 Davies(1989)의 TAM 모형을 적용하여 전자펜 사용자들의 지각된 유용성, 이용용이성 및 기대가치를 통한 기술수용의도를 분석하였다. 연구방법으로 기업 설문내용에 기반 한 내용분석법과 고객들의 참여도인 Activity 분석을 통해 전자펜 제품의 기술수용정도와 제품 전략의 개선점을 도출하였다. 연구결과 전자펜의 활용도를 보인 고객들은 30~49세의 남성과 사무직과 연구원으로 나타났으며, 개선사항에 대한 키워드 중심의 내용분석법의 분석결과 전원동작의 개선, App 연계 펜 기능의 확장성, 전자펜의 수정기능, 펜의 데이터인식 기능, 전자펜이 펜으로서의 필기감, 그립감, 펜 굵기 선택 등 세분화 기능의 개선, 타 스마트 기기와의 동기화 개선과 충전기능의 개선 필요성이 추출되었다. 본 연구는 전자펜에 TAM을 적용하여 전자펜이 초기시장에서 주류시장으로 확산되기 위한 제품속성 개선점을 제시하였고 향후 스마트폰이나 아이패드 등 스마트 디바이스와 연계된 전자펜 제품 확산과의 차이점 규명 통해 차별화 된 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 ICT융합 스포츠 콘텐츠 게임 기기제품 체험자를 대상으로 즐거움, 편리성, 유용성이 게임만족도 및 재사용의도에 미치는 영향력을 분석하는 것이 목적이다. 연구의 목적을 달성하기 위해 ICT융합 및 확장된 기술수용모형(TAM: Technology Acceptance Model)에 바탕을 두고 연구모형 및 가설을 설정하였다. 본 연구의 제안된 연구모형은 국립대구과학관을 방문하여 ICT융합 스포츠 게임기기를 체험한 271명을 대상으로 SmartPLS 2.0을 이용하여 구조방정식 모형으로 분석하였다. 분석결과, 첫째, 즐거움, 편리성, 유용성은 게임만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 게임만족도는 재사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 ICT융합 스포츠 게임기기 업체의 콘텐츠 개발에 도움을 줄 것으로 보인다.
소득 수준의 향상과 사회 가치관 변화에 따른 생활수준의 향상으로, 최근 건강에 대한 관심이 지속적으로 증가하고 있으며, 그에 대한 욕구 또한 다양해지고 있다. 이에 본 연구에서는 향후 양방향 스마트 헬스를 위한 유헬스 시스템의 수용요인을 분석하여 사용자들이 이러한 시스템을 수용하는데 미치는 영향 요인을 파악하였다. 이를 위하여 유헬스 시스템의 사용자 수용 결정에 건강(Health)과 기술(Technology) 요인들이 영향을 미치는지 분석하였다. 본 연구에서는 공분산 구조방정식모형을 적용하여 모형 검증 및 경로의 유의성을 분석하였다. 분석 결과, HPM 요인 중 건강관리경험 요인과 TAM에서 지각된 유익성 요인이 태도를 영향을 미치고, 지각된 유익성이 직접 행위 의도에 영향을 미친다는 최종 모형을 제시할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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