• 제목/요약/키워드: Convergence Design Methodology

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모 브랜드-일치성이 확장브랜드에 대한 태도에 미치는 영향 (The Effects of The Parent Brand-Congruity on the Attitude to Expanded Brand)

  • 강민정;황희중
    • 유통과학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.77-89
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    • 2019
  • Purpose - This study presents the relationships between parent brand-self image congruence, parent brand -functional congruity, perceived fit between parent brand and extension product, and consumer's attitude toward extension product using the structural equation model. As for preceding concepts having a direct effect on consumer's attitude toward brand extension, the study focuses on parent brand-self image congruence and parent brand-functional congruity. It also looks at the effect of parent brand-self image congruence and parent brand-functional congruity on the consumer's attitude toward extension product and identifies if the perceived fit between parent brand and extension product is a concept playing a mediating role between parent brand-self image congruence or parent brand-functional congruity and consumer's attitude toward brand extension product. Research design, data, and Methodology - SPSS for Windows 18.0 and AMOS 18.0 were used for data analysis. Then, the Cronbach's α coefficient was obtained using SPSS for Windows 18.0 to measure reliability. In addition, the convergence and discriminative measures of the measured items were statistically verified using AMOS 18.0. Finally, we have validated a path model and a parameter model in which brand personality-self-matched attitude toward brand extension. Results - Studies have shown that the impact of parent brand-self image consistency and parent brand-functional consistency on the attitude of extended products was positive. Perceived fit between parent brand and extension products has been shown to play a role of intermediary between parent brand-self image congruence and consumer attitudes to extended products. However, perceived fit between parent brand and extension products did not play a role as intermediary between the parent brand-functional congruity and the attitude toward the extended product. Finally, in relation to the causal relationship between parent brand-congruity (self image/functionality) and attitudes to extended products. The effect of parent brand-functional coherency on attitudes toward extended products was found to be greater in groups with higher involvement than in those with lower involvement. Conclusions - Although few studies have been done on what variables mediated when parent brand-self image consistency and parent brand-functional coherency affect consumer attitude, this paper is significant in finding whether perceived fitness between the parent brand-congruity and the extension product is mediated.

죽음준비교육의 연구동향 분석 (Analysis of the trends of research education on death)

  • 김신향;변성원
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권12호
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    • pp.469-475
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    • 2014
  • 본 연구는 석박사 학위논문과 학술지논문의 죽음준비교육 124편 연구물에 대한 연구실태와 연구동향을 살펴보았다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 연도별 경향은 1990년대에는 8편에 불과하였으며, 2005-2009년에 들어와 50편(40.3%)으로 매우 높은 연구 성장을 보였다. 출처에서는 석사 학위논문이 59편(47.6%) 가장 많은 비율을 차지하였다. 둘째, 연구 전공별 동향은 신학에서 가장 선두적으로 연구되었으며 사회복지학에서 29편(28.4%)으로 가장 많이 연구한 것으로 나타났다. 셋째, 연구대상별은 노인이 35편(40.5%)으로 가장 많이 연구되었다. 넷째, 연구방법별은 문헌연구가 61편(49.2%)로 가장 많았다. 다섯째, 죽음준비교육 중재프로그램은 실험집단-통제집단 사전 사후 설계로 총 회기는 5-8회기. 주회기는 주1회, 1회기 활동시간은 100-120분을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 여섯째, 죽음준비교육 중재프로그램의 효과변인은 죽음불안이 23편(31.5%)으로 가장 많은 효과 검증이 되었다.

IPA기법을 활용한 기업의 사회공헌활동 비교 평가: 서비스업 및 제조업을 중심으로 (Comparative Assessment of Corporate Philanthropy by the IPA Method: Service and Manufacturing Industries)

  • 고정용;박현숙
    • 유통과학연구
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    • 제13권4호
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    • pp.89-98
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    • 2015
  • Purpose - In today's globalized and modern business environment, corporate social responsibility (CSR) activities are considered to be essential for the sustainable development of enterprises. In addition, the corporate philanthropy that is related to CSR practices, as well as their being capable of reducing the anti-corporate sentiment of people have facilitated a qualitative forward leap into the quantitative growth phase. This study aims to undertake a comparative evaluation of corporate philanthropy through the Importance-Performance Analysis (IPA) method focusing on service and manufacturing industries, and to eventually determine a differentiated approach that is needed for corporate philanthropy. Research design, data, and methodology - The survey responses were collected through online research on specialized companies from consumers nationwide who were aged from 20 to 60 and who are aware of corporate philanthropy. A total of 408 sheets of questionnaire survey were used. Frequency analysis was undertaken in this study. The interviewees had demographic characteristics of gender: 206 males (50.5%) and 202 females (49.5%). They also had demographic characteristics of age: 82 people were over 20 (20.1%), 96 over 30 (23.5%), 105 over 40 (25.7%), and 125 over 50 (30.7%) years of age. The distribution of interviewees' residences is as follows: 154 persons (37.7%) in the Special City, 102 persons (25.0%) in the Metropolitan City, and 152 persons (37.3%) in the Provincial Region. The interviewees have been working for the following companies: 34 persons (8.3%) in LG Display, 80 (19.6%) in KT&G, 49 (12.0%) in Amore Pacific, 42 (10.3%) in KIA Motors, 47 (11.5%) in SBS, 52 (12.8%) in Shinhan Bank, 86 (21.1%) in Asiana Airlines, and 18 (4.4%) in Hyundai Department Store. We applied the paired t-test for the IPA analysis. PASW Statistics 18 was used for statistical analysis. Results - The results of IPA analysis indicated that the importance and performance degrees in both manufacturing and service industries were significantly different. Major empirical results showed that, in consumer, social, economic, philanthropic, and environmental dimensions, in the sub-factors of philanthropy activities in both manufacturing and service industries, the importance degree was found to be higher than performance degree. Further, the average difference between importance degree and performance degree by the sub-factors of philanthropy activities. On the other hand, the average difference of environmental dimension was found to be highest in both service and manufacturing industries. Thus, while consumers consider the philanthropy activities of the environmental dimension as most important, actual companies treat performance of philanthropy activities of the environmental dimension insufficiently or negligibly to some degree. Conclusions - The differentiated approach method that is required for corporate philanthropy may be proposed to uplift corporate accomplishments by analyzing the IPA of the attributes of the sub-factors of corporate philanthropy. This is, to an extent, insufficient in the existing studies related to the use of the IPA technique, and it shows the items that are to be conducted intensively.

글로벌기업의 집단형 문화가 합리형 문화에 미치는 영향 -여성 리더의 직위와 경력의 매개효과를 중심으로- (The Effect of Clan Culture on Market Culture of Public Organization Focusing of Mediating Effect of Women Leader's Position and Carrier)

  • 김혁영;김택
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권2호
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    • pp.271-280
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    • 2020
  • 본 연구는 글로벌 기업의 집단형 문화와 합리형 문화 간의 관계에서 여성리더 특성의 매개효과를 검증하고자 하는 것이 연구목적이다. 본 연구를 통하여 촉진자, 선도자, 생산자, 지시자 리더십 간의 관계에서 여성리더의 직위와 경력이 매개효과로 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 개념적 연구모형은 집단형 문화, 여성리더 특성, 합리형 문화의 3개 요인으로 설계되었다. 글로벌기업을 대상으로 리더십 유형과 조직문화와 관련된 500개의 조사대상표본에 기초해서 구조방정식모형을 사용하여 집단형 문화와 합리형 문화 간의 관계에서 여성리더 특성의 매개효과를 분석한 결과 다음과 같은 연구결과를 얻었다. 첫째, 촉진자 리더십은 여성리더의 직위와 경력에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 선도자 리더십은 여성리더의 경력에 긍정적인 영향을 미친 반면에, 여성리더의 직위에 직접적인 영향을 미치지 않았다. 셋째, 여성 리더의 직위와 경력은 생산자 리더십에 직접적인 영향을 미치지 않았다. 넷째, 여성 리더의 직위와 경력은 지시자 리더십에 긍정적인 영향을 미쳤다. 다섯째, 촉진자 리더십은 생산자 리더십에 긍정적인 영향을 미쳤고, 선도자 리더십은 지시자 리더십에 긍정적인 영향을 미쳤다. 여성리더 특성의 매개효과를 통제한 상태에서 본 연구의 결과는 집단형 문화가 합리형 문화에 미치는 영향을 실증연구를 통해서 검증함으로서 학술적 기여도를 높였으며, 또한 정책적, 혹은 실무적 시사점을 제시한 연구이다. 본 연구는 리더십 유형과 조직문화 연구 분야에서 여성리더의 직위와 경력 변수를 사용하여 매개효과를 검증하였다는 점에서 의미 있는 연구이다.

NATM 터널의 리스크 관리 시스템 개발 및 현장적용 (A risk management system applicable to NATM tunnels: methodology development and application)

  • 정희영;이강현;김병규;이인모;최항석
    • 한국터널지하공간학회 논문집
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    • 제22권2호
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    • pp.155-170
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    • 2020
  • 본 논문의 목적은 NATM 터널에 적용 가능한 리스크 관리 시스템을 구축하는 것이다. 이를 위해 먼저 NATM 터널 현장의 붕괴 사례를 조사하고, 이를 바탕으로 NATM 터널시공 중 발생 가능한 리스크 사건과 그 발생원인인 리스크 요인을 분석하였다. 리스크 요인은 지질, 설계, 시공 리스크 요인의 세 가지 카테고리로 구분하여 분석하였고, 리스크 사건은 과대변형, 과대변형 및 지표침하, 터널내부 붕락, 붕락 및 지표침하/함몰의 네 가지 유형으로 분석하였다. 또한, 리스크 요인으로부터 리스크 사건이 발생하는 일련의 리스크 시나리오를 리스크 요인별로 식별하였으며, 해당 NATM 터널 리스크 시나리오에 대한 리스크 분석 및 평가 방안을 제시하였다. 평가결과에 따라 리스크 대응이 필요한 시나리오에 대해 최적의 리스크 저감 대책공법을 선정하는 방안을 제시하였고, 일련의 NATM 터널 리스크 관리 프로세스를 효과적으로 수행할 수 있도록 NATM 터널 리스크 등록부 및 대책공법 관리대장을 개발하였다. 또한, 구축한 리스크 관리 시스템을 실제 도로터널 프로젝트에 적용하여 리스크 식별, 분석 및 평가, 대응 과정을 수행함으로써 그 타당성을 검증하였다.

'논산, 잃어버린 보물을 찾아서' 보드게임 개발 연구 (A Study on the Development of Board Games in 'Nonsan, Finding Lost Treasure')

  • 임지원;황보형호;이기연;송아름;김규림;김병국
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.457-464
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    • 2021
  • 본고는 지역문화콘텐츠를 활용한 보드게임 개발에 관한 연구이다. 본 연구와 관련된 선행연구로서 보드게임 개발의 기초연구 및 문화유산을 소재로 한 문화 상품 관련 연구 그리고 지역의 문화관광자원을 활용한 스토리텔링 개발 연구 등을 고찰하였다. 그 중 주목적인 보드게임의 및 개발 과정을 위해 이대웅·오승택(2004)의 연구방법론 기대어 논의를 진행하였다. 그 결과 기획회의, 제안서 작성, 보드게임 설계와 보드게임 3D 그래픽 제작 과정, 프로토타입 개발 등을 성공적으로 진행할 수 있었다. 특이할 점은 논산의 독보적인 지역 특성을 담은 캐릭터(곶감, 딸기, 대추, 젓갈)를 탐색하여 활용하였다. 또한 논산시 문화재로 지정된 돈암서원과 관촉사 등 주요 문화유산을 보드게임의 중요한 보물찾기 내용으로 접목시켜서 흥미성과 교육성을 동시에 높일 수 있었다. 본고의 주제인 '논산, 잃어버린 보물을 찾아서'라는 보드게임 놀이는 컴퓨터 게임의 문제점을 해결할 수 있는 새로운 교육용 대안으로 교육적 기여도가 높으며 개인의 놀이가 아닌 공동체적 여가놀이의 속성이 지녔다는 장점도 가지고 있다. 향후 이 보드게임 개발 연구를 토대로 다른 지역의 문화요소를 활용한 게임제작의 결과물을 기대하고자 한다.

만 5세 대상 놀이중심 인공지능 교육 프로그램 개발을 위한 유아교사의 인식과 요구분석 (The Perception and Needs Analysis of Early Childhood Teachers for Development of a Play-Based Artificial Intelligence Education Program for 5-Year-Olds)

  • 박지은;홍미선;조정원
    • 산업융합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.39-59
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    • 2022
  • 본 논문은 만 5세 대상 인공지능(AI) 교육 프로그램을 개발하기 위해 AI 교육에 대한 유아교사의 인식과 요구사항들을 분석하는데 목적을 두고 있다. 연구방법은 ADDIE 모형의 1단계인 분석단계를 중심으로 AI 교육의 교육적 요소를 추출하기 위해 설문조사 및 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구결과는 첫째, 만 5세 대상 AI 교육은 놀이로서 자연스럽게 받아들일 수 있는 유아교육 내용과 AI를 융합한 교육과정을 설계해야 한다. 둘째, 교사의 성찰을 반영할 수 있는 AI 교육의 평가도구가 체계적으로 개발되어야 한다. 셋째, 놀이중심의 AI 교육환경 지원 및 유아교사 대상 교육지원이 필요하다. 마지막으로 비교과 교육과정의 AI 교육 등을 고려하여 지속해서 유아교육 현장에서 운영될 수 있도록 시스템을 구축해야 한다. 향후 만 5세 대상 놀이중심 AI 교육 프로그램을 개발하여 유아 대상의 AI 교육에 대한 인식을 확산하고 학습자의 연령별, 단계별 AI 교육 접근방안을 제시할 것을 기대한다.

직장인의 스마트폰 중독과 우울감 사이에서 자아탄력성과 충동성의 이중 매개효과 (The Double Mediating Effects of Ego-Resilience and Impulsivity between Smartphone Addiction and Depression among Office Workers)

  • 권세용;김형호
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.355-363
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    • 2022
  • 본 연구에서는 직장인들의 스마트폰 중독이 우울감에 미치는 영향에서 자아탄력성과 충동성의 이중 매개 효과를 규명하는 데 있다. 본 연구의 대상은 서울, 대전, 충남, 충북 4개 시도에 근무 중인 직장인들이며 응답자는 총 286명이다. 통계는 기술통계, 차이검정(t-test, ANOVA), 상관분석, 이중 매개효과 분석을 사용하였다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 차이분석 결과 본 연구대상의 성별, 연령대, 결혼여부, 월급여 등 일반적 특성에 따라서는 우울감 차이를 보이지 않았다. 둘째, 상관분석 결과 스마트폰 중독은 자아탄력성과 부(-)적 상관관계를 보였고, 충동성 및 우울감과는 정(+)적 상관관계를 보였다. 또한 자아탄력성은 충동성 및 우울과 부(-)적 상관관계를 나타내었다. 충동성은 우울과 정(+)적 상관관계를 나타내었다. 셋째, 이중 매개효과 분석 결과 스마트폰 중독과 우울감 사이에서 자아탄력성과 충동성은 이중 매개하는 것으로 나타났다. 끝으로 본 연구결과를 토대로 직장인들의 스마트폰 중독으로 인한 충동성 및 우울감 저하를 긍정적으로 유도하기 위하여 자아탄력성 중심으로 하는 이론적 방안을 논의 및 제시하였다.

라반의 공간조화이론 "코레우틱스(Choreutics)"를 활용한 움직임의 추상적 시각화 연구 (A Study on the Abstraction of Movements Based on Laban's Space Theory "Choreutics")

  • 김혜란;이상욱
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.371-381
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    • 2017
  • 본 논문에서는 인간 움직임에 관한 이론들 중 현대무용 이론가인 루돌프 폰 라반(Rudolf von Laban)의 움직임 분석(Laban Movement Analysis)을 중심으로 추상 애니메이션의 제작 방법론을 소개한다. 라반의 이론은 다양한 인간의 움직임들을 묘사하고 시각화하고 해석하고 문서화하기 위한 도구와 언어를 모두 포함하며 그 중 공간조화이론인 코레우틱스(Choreutics)는 고대로부터 정의된 자연의 보편적인 패턴과 자연의 일부인 인간의 보편적 디자인에 기반하고 있다. 라반은 근본적으로 움직임의 공간을 이원론적 방식으로 정의하였는데 외형적으로는 점, 선, 면, 다각형, 그리고 선형, 비선형 움직임과 같은 기하학과 모션 프리미티브의 관점에서의 객관적이고 과학적인 정의를 통해 컴퓨터 그래픽스에서 인간의 움직임을 생성하기 위한 구체적인 기반을 제공하였다. 또 한편으로는 움직임의 내적인 의도와 관련하여 나타나는 역동적 운동성의 미묘한 특징들을 이해할 수 있는 시스템을 제공하였다. 라반의 해석은 다양한 시각적 분석방식을 통해 조형예술과 컴퓨터 아트 양쪽 분야에서 활용될 수 있는 잠재적인 가치를 지니고 있다. 본 연구는 움직임에 대한 신체적, 심리적 분석에서 영감을 얻었으며 추상 애니메이션을 제작하기 위해 컴퓨터 알고리즘을 개발하였다. "코레오그래피(Choreography)"라고 명명된 일련의 컴퓨터 애니메이션 작품들은 문화체육관광부와 한국공예·디자인문화진흥원이 주최·주관한 "2015 공예트렌드페어(Craft Trend Fair)"의 주제관 <손에 담긴 미래>와 2016년 주영한국문화원의 "움직임을 만드는 사물(Make Your Movements: Korean Contemporary Objects)"등 다수의 전시에 소개되었다. 본 논문에서는 라반의 움직임에 관한 표현을 기초로 추상적 조형요소들의 움직임을 제작하기 위한 아이디어와 방법들을 설명한다.

Perceptional Change of a New Product, DMB Phone

  • Kim, Ju-Young;Ko, Deok-Im
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.59-88
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    • 2008
  • Digital Convergence means integration between industry, technology, and contents, and in marketing, it usually comes with creation of new types of product and service under the base of digital technology as digitalization progress in electro-communication industries including telecommunication, home appliance, and computer industries. One can see digital convergence not only in instruments such as PC, AV appliances, cellular phone, but also in contents, network, service that are required in production, modification, distribution, re-production of information. Convergence in contents started around 1990. Convergence in network and service begins as broadcasting and telecommunication integrates and DMB(digital multimedia broadcasting), born in May, 2005 is the symbolic icon in this trend. There are some positive and negative expectations about DMB. The reason why two opposite expectations exist is that DMB does not come out from customer's need but from technology development. Therefore, customers might have hard time to interpret the real meaning of DMB. Time is quite critical to a high tech product, like DMB because another product with same function from different technology can replace the existing product within short period of time. If DMB does not positioning well to customer's mind quickly, another products like Wibro, IPTV, or HSPDA could replace it before it even spreads out. Therefore, positioning strategy is critical for success of DMB product. To make correct positioning strategy, one needs to understand how consumer interprets DMB and how consumer's interpretation can be changed via communication strategy. In this study, we try to investigate how consumer perceives a new product, like DMB and how AD strategy change consumer's perception. More specifically, the paper segment consumers into sub-groups based on their DMB perceptions and compare their characteristics in order to understand how they perceive DMB. And, expose them different printed ADs that have messages guiding consumer think DMB in specific ways, either cellular phone or personal TV. Research Question 1: Segment consumers according to perceptions about DMB and compare characteristics of segmentations. Research Question 2: Compare perceptions about DMB after AD that induces categorization of DMB in direction for each segment. If one understand and predict a direction in which consumer perceive a new product, firm can select target customers easily. We segment consumers according to their perception and analyze characteristics in order to find some variables that can influence perceptions, like prior experience, usage, or habit. And then, marketing people can use this variables to identify target customers and predict their perceptions. If one knows how customer's perception is changed via AD message, communication strategy could be constructed properly. Specially, information from segmented customers helps to develop efficient AD strategy for segment who has prior perception. Research framework consists of two measurements and one treatment, O1 X O2. First observation is for collecting information about consumer's perception and their characteristics. Based on first observation, the paper segment consumers into two groups, one group perceives DMB similar to Cellular phone and the other group perceives DMB similar to TV. And compare characteristics of two segments in order to find reason why they perceive DMB differently. Next, we expose two kinds of AD to subjects. One AD describes DMB as Cellular phone and the other Ad describes DMB as personal TV. When two ADs are exposed to subjects, consumers don't know their prior perception of DMB, in other words, which subject belongs 'similar-to-Cellular phone' segment or 'similar-to-TV' segment? However, we analyze the AD's effect differently for each segment. In research design, final observation is for investigating AD effect. Perception before AD is compared with perception after AD. Comparisons are made for each segment and for each AD. For the segment who perceives DMB similar to TV, AD that describes DMB as cellular phone could change the prior perception. And AD that describes DMB as personal TV, could enforce the prior perception. For data collection, subjects are selected from undergraduate students because they have basic knowledge about most digital equipments and have open attitude about a new product and media. Total number of subjects is 240. In order to measure perception about DMB, we use indirect measurement, comparison with other similar digital products. To select similar digital products, we pre-survey students and then finally select PDA, Car-TV, Cellular Phone, MP3 player, TV, and PSP. Quasi experiment is done at several classes under instructor's allowance. After brief introduction, prior knowledge, awareness, and usage about DMB as well as other digital instruments is asked and their similarities and perceived characteristics are measured. And then, two kinds of manipulated color-printed AD are distributed and similarities and perceived characteristics for DMB are re-measured. Finally purchase intension, AD attitude, manipulation check, and demographic variables are asked. Subjects are given small gift for participation. Stimuli are color-printed advertising. Their actual size is A4 and made after several pre-test from AD professionals and students. As results, consumers are segmented into two subgroups based on their perceptions of DMB. Similarity measure between DMB and cellular phone and similarity measure between DMB and TV are used to classify consumers. If subject whose first measure is less than the second measure, she is classified into segment A and segment A is characterized as they perceive DMB like TV. Otherwise, they are classified as segment B, who perceives DMB like cellular phone. Discriminant analysis on these groups with their characteristics of usage and attitude shows that Segment A knows much about DMB and uses a lot of digital instrument. Segment B, who thinks DMB as cellular phone doesn't know well about DMB and not familiar with other digital instruments. So, consumers with higher knowledge perceive DMB similar to TV because launching DMB advertising lead consumer think DMB as TV. Consumers with less interest on digital products don't know well about DMB AD and then think DMB as cellular phone. In order to investigate perceptions of DMB as well as other digital instruments, we apply Proxscal analysis, Multidimensional Scaling technique at SPSS statistical package. At first step, subjects are presented 21 pairs of 7 digital instruments and evaluate similarity judgments on 7 point scale. And for each segment, their similarity judgments are averaged and similarity matrix is made. Secondly, Proxscal analysis of segment A and B are done. At third stage, get similarity judgment between DMB and other digital instruments after AD exposure. Lastly, similarity judgments of group A-1, A-2, B-1, and B-2 are named as 'after DMB' and put them into matrix made at the first stage. Then apply Proxscal analysis on these matrixes and check the positional difference of DMB and after DMB. The results show that map of segment A, who perceives DMB similar as TV, shows that DMB position closer to TV than to Cellular phone as expected. Map of segment B, who perceive DMB similar as cellular phone shows that DMB position closer to Cellular phone than to TV as expected. Stress value and R-square is acceptable. And, change results after stimuli, manipulated Advertising show that AD makes DMB perception bent toward Cellular phone when Cellular phone-like AD is exposed, and that DMB positioning move towards Car-TV which is more personalized one when TV-like AD is exposed. It is true for both segment, A and B, consistently. Furthermore, the paper apply correspondence analysis to the same data and find almost the same results. The paper answers two main research questions. The first one is that perception about a new product is made mainly from prior experience. And the second one is that AD is effective in changing and enforcing perception. In addition to above, we extend perception change to purchase intention. Purchase intention is high when AD enforces original perception. AD that shows DMB like TV makes worst intention. This paper has limitations and issues to be pursed in near future. Methodologically, current methodology can't provide statistical test on the perceptual change, since classical MDS models, like Proxscal and correspondence analysis are not probability models. So, a new probability MDS model for testing hypothesis about configuration needs to be developed. Next, advertising message needs to be developed more rigorously from theoretical and managerial perspective. Also experimental procedure could be improved for more realistic data collection. For example, web-based experiment and real product stimuli and multimedia presentation could be employed. Or, one can display products together in simulated shop. In addition, demand and social desirability threats of internal validity could influence on the results. In order to handle the threats, results of the model-intended advertising and other "pseudo" advertising could be compared. Furthermore, one can try various level of innovativeness in order to check whether it make any different results (cf. Moon 2006). In addition, if one can create hypothetical product that is really innovative and new for research, it helps to make a vacant impression status and then to study how to form impression in more rigorous way.

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