• 제목/요약/키워드: Convergence Design Education

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아동 및 청소년의 도덕성 향상을 위한 게임 도덕시스템 연구 (A Study on Game Moral System Plan for the Moral Improvement of the Children and Teenagers)

  • 하우헌;이동엽;이완복;경병표;유석호;이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권12호
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    • pp.359-366
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    • 2015
  • 과거 2003년 중국 핑위에서 처음으로 게임이 원인이 된 살해 사건이 발생하였다. 가해자는 무사 캐릭터를 현실에서 모방하여 20살 미만의 청소년 17명을 무참히 살해하였다. 이 사건은 대중들로 하여금 게임에 대한 경각심을 심어주는 계기가 되어 청소년들의 심리상태의 변화와 도덕성에 주목하게 된다. 이런 형식의 유사한 사건이 지속적으로 발생하자 온라인 게임을 디자인하는 과정에서 감성적인 부분이 문제로 지적되어 조사에 들어가 보니 게임 디자이너들은 게임 제작에 대부분 도덕적인 요소를 고려하지 않고 게임을 제작하였다. 이에 본 논문에서는 비도덕적 게임이 청소년들에게 어떠한 영향을 주는지에 대한 연구사례를 바탕으로 분석 및 참고하여 온라인 게임의 도덕적 요소들을 시스템화 시켜 새로운 형식의 '도덕 시스템' 설계를 목표로 한다. 이를 통해 온라인 게임에 도덕 시스템을 도입하여 청소년들이 온라인 게임을 하는데 있어 도덕적인 태도 및 가치관을 형성시켜 도덕적 성향 형성에 도움이 되는 효과를 기대한다.

AI SORA 동영상 생성 제작의 작업 과정에 관한 고찰 (A Study on the Work Process of Creating AI SORA Videos)

  • 조현경
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권5호
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    • pp.827-832
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    • 2024
  • AI프로그램 Sora는 혁신적으로 활용할 수 있는 동영상 제작 모델로서 앞으로 동영상 기획과 제작에 있어 큰 패러다임의 변화 시작점이다. 본문에서는 AI동영상제작 프로그램의 특징과 활용 및 과정에 대한 고찰을 통해 AI디자인 동영상 제작에서의 방식을 특징을 이해하고 제작알고리즘에 대한 고찰을 하였다. 매년 심화될 동영상 그래픽 AI동영상 생성프로그램에 대한 작업물 생성과정에 대한 세부적인 고찰과 특징을 살펴보았다. 이어서 텍스트 프롬프트로 맞춤형 동영상을 생성하는 예제의 방식과 이전 제작방식과 다른 혁신적인 제작 결과물의 과정을 고찰하였다. 또한 최신 발표된 AI뮤직비디오 결과물에 대한 영상 디테일 부분의 장단점 고찰을 통해 AI영상 생성을 통한 디자인 방향성을 연구하였다. AI 생성 동영상 Sora의 보안 사항에 대한 부분을 고찰해, 실제 AI 프로세스의 내부 프로세스를 살펴봄으로써 향후 설계 디자이너 및 교육 시스템의 방향과 함께 AI 동영상 모델 제작 및 교육 방향에 대한 지표를 제시할 수 있을 것이다. 본문과 결론에서는 OpenAI 소라 영상 이미지의 장단점과 향후 현황을 분석하고 소라 모델의 역량과 한계, 품질, 인간의 창의성을 적용하는 방법에 대한 내용을 결론으로 향후 퀄리티를 높이며, 인간의 창의성으로 높이기 위한 Sora 모델의 능력과 한계에 대한 내용을 예시를 통해 문제점 및 대안의 방향을 제시해 보았다.

레고유형의 3D 브릭 시스템을 활용한 가상 디오라마 구현 (Implementation of Virtual Diorama Using LEGO-Type 3D Brick System)

  • 권효정;조현신;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.1344-1353
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    • 2006
  • 디지털과 디자인의 접목이라는 사회적 가치에 부합하는 제품의 측면에서, 최근 사용자층의 차장과 디자인 혁신을 꾀하면서 다양한 방식으로 디지털기술과의 융화를 시도하고 있는 브릭 완구에 대한 중요성이 나날이 높아지고 있다. 브릭에 대한 기존의 연구는 아날로그 측면의 놀이와 교육 도구로서의 역할에 치중함으로써 실제로 그 가치 이외의 무한한 가능성과 멀티미디어 측면에서의 확장성에 관한 연구가 부족한 것이 사실이다. 본 연구는 점차 사용성이 확대되고 있는 브릭 시스템 완구가 어떤 방식으로 진화되었는가에 대한 문제 제기에서 출발하여 브릭에 관한 기본적 이론 연구와 구체적 사례 분석을 통해 변화된 현황을 살펴보는 것으로 이루어져 있다. 이를 토대로 최종적으로는 확장된 형식의 대표적 브릭 시스템 사례를 적용한 디자인 프로세스를 수행함으로써 디지털 브릭 시스템의 가능성을 보다 체계적으로 보여 줄 수 있을 것으로 기대한다.

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일제 강점기 여성 단발의 헤어디자인 조형적 요소 분석 (Analysis of hair design formative factors in the women's one length hair style in the Imperial Japanese colonial period)

  • 박장순
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권10호
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    • pp.479-484
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    • 2018
  • 일제 강점기 여성들 one length hair style의 변천사 및 형태학적 분석을 시도한 연구로서 선행논문과 저서를 바탕으로 형태, 질감, 색상 등 헤어디자인의 구성 요소들을 분석하여 다양한 형태의 one length hair style 커트가 가능해지는데 연구의 목적이 있다. 연구 결과 1910년-1920년대 one length hair style은 커트 길이의 단차가 전혀 없는 out line을 지닌 형태, 자연 그대로의 모발 질감, 자연 모발 색상을 보였다. 1930년대 one length hair style은 약간의 커트 길이의 단차를 보이면서 다이아몬드 형태, 자연스런 질감의 narrow wave, 과산화수소나 oxygenated water을 이용한 약간의 탈색이 이뤄졌다. 1940년대 one length hair style은 형태, 질감, 색상 면에서 화려한 미(美)를 추구하려는 특이점이 발견되지 않았다. 본 연구를 통해 one length hair style에 관한 심층적이고 세분화 된 후속 연구가 가능해지며, 헤어미용 교육의 기초 자료 및 뉴 모드의 트렌드 개발을 위한 초석으로 작용하리라 사료한다.

지역정체성 함양을 위한 시각정보디자인 수업 -정릉동을 중심으로- (Visual Information Design Lesson for Cultivating Local Identity - Focused on Jungnungdong -)

  • 김민진;허윤정
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권1호
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    • pp.277-286
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    • 2020
  • 본 연구는 정릉동에 위치한 꿈나래지역아동 센터의 중학생 7명을 선정하여 지역정체성을 함양을 위한 시각 정보 디자인 수업을 진행하고 학생들의 사전 사후 설문지를 분석하여 그 효과성을 검증하고자 하였다. 첫째, 사전·사후 설문지의 결과에서 학습자들이 지역정체성 요소인 지역관심도, 지역애착도, 지역 자긍심의 평균값이 상승하였다. 둘째, 지역정체성 요소 중 지역관심도는 가장 많은 상승 폭을 보여주고 있다. 본 수업이 지역정체성 형성에 있어서 첫 번째 단계인 지역관심도 측면에서 효과성이 가장 크게 나타난 것으로 해석할 수 있다. 셋째, 학습자들은 검색을 통한 자료 수집과 경험적 지식을 바탕으로 객관적인 지역정체성과 주관적인 지역정체성 모두를 확장시켰다.

모션 기반 헬리콥터 시뮬레이터 개발 연구 (Development of Motion-Based Helicopter Flight Simulation Training Device)

  • 나유찬;조영진
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권3호
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    • pp.477-483
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    • 2022
  • 비행 시뮬레이터는 조종사들이 다양한 상황에 능숙하게 대처하고 비행감을 느낄 수 있도록 해주는 장치로 현대 항공 분야에서 과학화 훈련에 관한 관심이 증가함에 따라 항공 훈련기관에서는 시뮬레이터를 개발 및 운용하는 사례가 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 상용 비행 시뮬레이터 프로그램과 모션 프로그램을 활용하여 모션 기반 헬리콥터 시뮬레이터를 개발하는 과정에 관하여 기술하였다. 연구 과정에서 선행연구를 통하여 헬리콥터 비행교육의 특수성과 모션 시뮬레이터의 긍정적인 효과를 확인하였으며, 모의비행훈련장치에 대한 구성과 현행 규정을 파악하고 헬리콥터 모션 시뮬레이터를 개발하는 과정에서 모션 시스템의 설계와 프로그램에 관하여 연구하였다. 시뮬레이터의 시스템 설계와 구조설계를 바탕으로 모션 프로그램을 설정하고 비행 시뮬레이터로부터 수신되는 데이터를 식별하여 예상 작동 형상을 확인하였다. 우리는 본 연구를 통해 모션 기반 헬리콥터 시뮬레이터를 완성하여 조종사 훈련에 긍정적인 기대효과를 마련하고자 한다.

대학 협력학습에서 개인창의성, 팀신뢰, 팀효능감 및 집단지성의 구조적 관계 (The Structural Relationship among Individual Creativity, Team Trust, Team Efficacy and Collective Intelligence in Collaborative Learning at Universities)

  • 송윤희
    • 융합정보논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.173-182
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    • 2020
  • 최근 대학수업에서 공유된 교육목표를 토대로 집단을 이루어 함께 학습하는 협력학습이 강조되고 있으며 그에 따른 집단지성에 대한 관심이 확산되고 있다. 이에 따라 협력학습에서 집단지성을 높일 수 있는 변인에 대한 연구의 필요성도 확대되고 있다. 본 연구는 학습자의 개인변인으로 개인창의성, 팀관련 변인으로 팀신뢰와 팀효능감, 학습성과변인으로 집단지성을 선정하여 구조적 관계를 살펴보았다. 이를 위해 협력학습에 참여한 경기지역 A대학교, 대전지역 H대학교 및 충청지역 K대학교의 학부생 770명을 대상으로 자료를 수집하였으며 구조방정식을 통해 변인 간의 관련성을 분석하였다. 연구결과, 개인창의성은 팀효능감과 집단지성에 긍정적 영향을 미쳤으며 팀신뢰는 팀효능감과 집단지성에 긍정적 영향을 미쳤다. 또한 팀효능감은 집단지성에 긍정적 영향을 미쳤다. 본 연구는 향후 대학 협력학습의 수업설계 및 운영전략을 수립하기 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

10주간의 수영교실 참여에 따른 지체장애인의 긍정심리자본(PPC)에 미치는 융합 연구 (Fusion research on positive psychological capital (PPC) in accordance with physical disabilities participate in swimming classes for 10 weeks)

  • 김동원
    • 한국융합학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.159-165
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    • 2016
  • 이 연구의 목적은 10주간의 수영교실에 참여하는 지체장애인들의 운동수행을 통해 나타나는 긍정심리자본에 대한 변화를 규명하는데 있다. 연구대상은 30~40대의 남성 지체장애인 총 21명으로 참여집단(10명)과 비참여집단(11명)으로 실시하였으며, 실험기간은 10주간으로 주 3회, 50분간 실시하였다. 자료처리는 SPSS 21.0 프로그램을 이용하여 운동 전과 후의 검사자료를 평균과 표준편차를 산출하였고, 실험설계는 집단(수영 참여군, 비참여군)과 시간(사전, 사후)에 따라서 이원반복측정 분산분석(2-way[2] RM ANOVA)을 실시하였으며, 모든 통계적 유의 수준은 .05로 설정하였다. 연구결과를 종합해보면, 지체장애인들의 수영교실 참여는 긍정심리자본에 긍정적인 효과를 미쳤다는 것을 알 수 있다.

산업체 구직준비역량과 대학생활 스트레스관계 연구 (On the relationship between job seeking preparation capacity and stress from college life)

  • 한미희
    • 융합정보논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.81-86
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    • 2017
  • 오늘날, 대학생들은 취업준비를 하면서 많은 어려움을 겪고 있다. 따라서 본 연구는 대학생들의 산업체 진출을 위한 구직준비역량과 이에 대한 대학생활 스트레스에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위하여 연구대상으로는 충남에 위치한 N대학교의 교양수업을 듣는 학생 158 명으로 표집하였다. 또한 분석방법으로는 연구의 목적을 위하여 대학생활 스트레스에 대한 탐색적 요인분석과 일원배치분산분석 및 상관분석을 실시하였다. 그 결과 학년에 따라서는 대학생활 스트레스와 구직준비역량은 일원배치 분석결과 통계적으로 유의미한 영향이 나타났으며, 대학생활 스트레스와 구직준비역량간의 상관관계분석 결과는 관계가 없는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 구직역량을 위하여 대학은 어떠한 대책을 마련해야 하는지에 대한 지속적 고민과 함께 구체적이고 체계적인 대안이 필요할 것이라고 사료된다. 또한 대학생들의 산업체에 진출할 구직역량에 대한 인식의 확대와 준비의 중요성에 대하여 시사점을 제공하고자 한다.

리더 선출 방법과 집단 효능감이 집단수행에 미치는 영향 (Effects of Leader Selection Procedure and Collective Efficacy on Group Performance)

  • 조은누리;석동헌
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.227-235
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    • 2020
  • 본 연구는 주로 의사결정과제를 통해 검증되어왔던 무작위적 리더 선출 방법의 우수성을 실제 수행과제로 확장시켰고, 리더 선출 방법과 집단 효능감의 집단수행에 대한 상호작용효과를 살펴보았다. 2(리더 선출 방법: 공식적/무작위적) × 2(집단 효능감: 저/고) 피험자간 실험설계를 통해 집단수행에 대한 영향을 검증했다. 연구 결과, 리더 선출 방법의 주효과가 유의하여 공식적으로 리더가 선출된 집단보다 리더가 무작위적으로 선출된 집단의 수행이 유의하게 높았다. 또한, 두 변인 간의 상호작용이 유의하였는데, 집단 효능감이 낮을 때는 리더가 공식적으로 선출된 집단과 무작위적으로 선출된 집단 간의 수행차이가 유의하지 않았으나, 집단 효능감이 높을 때는 리더가 공식적으로 선출된 집단보다 무작위적으로 선출된 집단의 수행이 유의하게 높았다. 본 연구의 결과는 높은 집단 효능감이 집단의 수행에 긍정적인 영향을 주기 위해서는 리더가 집단의 사회정체성을 손상시키지 않는 방법(예. 리더와 구성원의 차이점을 부각시키기 보다는 동질성에 대한 지각을 높이는 방식)으로 선출되어야 한다는 점을 제안함으로써 조직과 작업 현장에 기여할 수 있다. 향후에 본 연구를 작업 팀으로 확장하여 연구할 필요성을 논의하였다.