• 제목/요약/키워드: Continuous intention

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관광소셜커머스상의 관광객 조절초점의 조절효과에 대한 연구: 고객가치, 만족도, 지속적 이용의도간의 관계를 중심으로 (The Study on the Moderating Effect of Regulatory Focus on Tourism Social Commerce: Focused on the Relationship among Customer Value, Satisfaction and Continuous Use Intention)

  • 박현지
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권3호
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    • pp.143-150
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    • 2016
  • 본 연구는 조절초점의 조절효과를 중심으로 한 관광소셜커머스의 고객가치, 만족도, 지속적 이용의도 간의 관계를 규명한 후 고객가치와 만족도간 조절초점의 조절효과를 파악하였다. 실증분석결과로서 관광소셜커머스의 고객가치는 만족도에 부분적으로 긍정적 영향작용을 하는 것으로 나타났다. 그리고 만족도는 지속적 이용의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 조절초점의 조절효과 실증분석결과에 의거하면 고객가치와 만족도간의 조절초점의 조절효과는 부분적으로 긍정적 영향을 나타냈다. 이상과 같은 실증분석 결과에 의거하면 다음과 같은 시사점을 제시할 수 있겠다. 즉, 관광소셜커머스의 지속적 이용의도를 증진시키기 위해서는 관광객의 고객가치를 중시하고 또한 관광객의 향상초점을 촉진시켜야 할 것이다. 동시에 관광객의 예방초점에 대한 수준을 약화시킴으로써 관광소셜커머스의 지속적 이용의도를 도모하도록 하여야 할 것이다.

모바일게임 이용자의 게임 태도가 지속사용 의도에 미치는 영향 (An Effect of Gaming Behavior by Mobil Game User on Intention of Continuous Usage)

  • 심선애;임천혁;정형원
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권7호
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    • pp.141-149
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    • 2017
  • 본 연구는 모바일게임 이용자의 게임 태도와 게임 지속사용 의도 간의 관계를 알아보고자 하였다. 태도는 어떤 대상이나 사태에 반응하는 행동을 말하는 것으로 보편적으로 일관성 있는 행동을 하게 되고 또한 이후의 반응을 예측할 수 있기 때문이다. 연구를 위해 한국과 중국의 20세 이상 성인 모바일게임 이용자를 대상으로 설문조사를 시행하였으며, 수집된 데이터는 통계패키지 프로그램인 SPSS 20.0을 사용하여 위계적 다중회귀분석을 시행하였다. 연구결과 첫째, 게임 태도를 고려하지 않는다면, 남자일수록, 대한민국 국적이 아닐수록(중국 국적일수록) 지속사용 의도가 높게 나타났다. 둘째, 모바일게임 이용자의 게임 태도가 지속사용 의도에 미치는 영향을 알아본 결과 인지적 태도, 행동적 태도는 모두 유의한 정(+)의 상관관계를 나타내는 것으로 확인되었다.

온라인 해외직접구매의 쇼핑가치가 호기심 및 자기효능감을 매개로 지속사용의도에 미치는 영향 -헤비유저와 라이트유저의 비교- (The Effect of Shopping Value on Continuous Use Intention of Online Cross-border Shopping Mediated by Curiosity and Self-efficacy -Comparing Heavy and Light User-)

  • 윤남희;김현숙;추호정
    • 한국의류학회지
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    • 제44권5호
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    • pp.1004-1018
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    • 2020
  • Advances in e-commerce enable consumers to shop efficiently for fashion products in global markets in addition, the market size of purchasing directly from foreign websites are also increasing. This study investigates the effects of hedonic and utilitarian shopping values on the continuous use intention of online cross-border shopping. Curiosity and self-efficacy were introduced as mediating variables between shopping values and user intentions. A web-based survey is conducted on female consumers, who have experiences to buy fashion products by online cross-border shopping. A total of 472 responses were collected from a panel of online survey firms. Data are analyzed using confirmatory factor analysis, structural equation modeling, and multi-group SEM by AMOS 21.0. According to the results of the structural equation model test, hedonic value affected continuous use intention of online cross-border shopping as mediated by curiosity and self-efficacy; in addition, utilitarian value influenced self-efficacy, which mediated relations between the utilitarian value and the continuous use intention. The research model was also tested to compare heavy users and light users of online cross-border shopping. For heavy users, the effect of hedonic value on curiosity was significantly stronger than for light users. Several implications are suggested based on the results.

증강현실(Augmented Reality)게임 지속사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: 몰입감을 매개변수로 (Factors Influencing the Intention for Continuous Use of Augmented Reality Games: Immersion as a Mediating Variable)

  • 조남재;왕암서;정은정;유기섭
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제28권6호
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    • pp.1-21
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    • 2021
  • This study is about Augmented Reality Game (AR Game) applied to Pokemon Go, which has recently been a sensational game. We focused on and analyzed the intention for continuous use as a dependent variable. We made hypotheses through previous studies and used spatial presence, perceived interactivity, perceived pleasure, and sickness as independent variables. Immersion was set up as a mediating variable. We conducted the study using 198 data, which people who experienced AR games responded. The results were as follows. First, spatial presence and perceived pleasure were found to have a significant effect on immersion, as in previous studies. Second, the relationship between sickness and immersion, which were shown to have a negative relationship in previous studies, we found that variables had a positive relationship unlike previous studies and rejected the hypothesis. Third, perceived interactivity, which is one of the crucial variables to affect the intention for continuous use, we found not to have a significant relationship among perceived interactivity, immersion, and the intention for continuous use. This result is opposite from previous studies, and further research on this issue is expected. We conducted this study with an individual user's view on immersion and the intention for continuous use rather than focusing on technical or political topics. Besides, this study has a significance that drew different results from previous studies and explored people who relish AR games with the characteristics of personal variables.

태권도장의 선택속성이 만족도 및 지속적 참여의도에 미치는 영향 (The Effect of The Selection Attribute of Taekwondo Studio on Satisfaction and Continuous Participation Intention)

  • 신진호
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제39권2호
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    • pp.340-347
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    • 2022
  • 본 연구는 학부모들이 인식하는 태권도장의 선택속성을 중심으로 만족도 및 지속적 참여의도 간의 영향력을 규명하여 차별화된 선택속성에 의한 경쟁력 강화와 효율적인 운영방안의 기초자료를 제공하고자 했다. 따라서 수도권에 위치한 태권도장에 등록해 자녀가 참여한 경험이 있는 학부모들을 표본으로 선정해 2021년 2월 1일부터 26일까지 조사를 실시했으며, 총 386부의 자료를 최종 분석에 이용했다. 자료처리는 SPSS(ver. 21.0) 프로그램을 활용해 빈도분석, 탐색적 요인분석, 문항내적일관성, 상관분석, 단순 및 다중회귀 분석을 실시했다. 본 연구의 주요 결과, 첫째, 태권도장의 선택속성은 시설 및 환경, 지도자, 가격, 프로그램 순으로 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘쨰, 태권도장의 만족도는 지속적 참여의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 태권도장의 선택속성은 접근성, 시설 및 환경, 지도자, 프로그램 순으로 지속적 참여의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

VR 게임 중이용자의 지속적 이용 의도에 관한 연구 -경이용자와 비교 중심으로- (A Study on Continuous Intention of Use of Heavy VR Game Users -Focusing on comparison with light users-)

  • 나지영
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권3호
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    • pp.431-438
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    • 2022
  • Virtual Reality(이하 VR) 산업은 4차 산업혁명 관련 기술의 발달과 함께 빠르게 확대되고 있으며, 게임 산업에서 가장 많이 활용되고 있다. 한편, 중(重)이용자 집단은 상대적으로 특정 미디어나 콘텐츠를 많이 소비하는 집단으로 미디어 산업의 핵심 고객층이나 아직까지 관련 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 실증연구를 통해 VR게임 내 중(重)이용자 집단의 지속적 이용 의도에 미치는 영향 요인을 알아보고, 경이용자 집단과 변수 차이를 검증해 특성을 파악했다. 연구 결과, 중이용자는 개인 혁신성, 프레즌스, 지속적 이용 의도 변수 측면에서 경이용자보다 높은 이용 행태를 보였다. 또한, 중이용자의 개인 혁신성, 지각된 품질, 프레즌스는 지속적 이용 의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 VR 게임 내 중이용자의 특성과 영향 요인을 실증적으로 분석하여 VR 게임 개발 및 관련 연구의 기초자료를 마련하고자 한다.

아바타 커스터마이징이 메타버스 지속사용의도에 미치는 영향에 있어 자아확장의 매개역할과 자기효능감의 조절효과 (Examining the Impact of Avatar Customization on the Continuous Intention to Use the Metaverse -The Mediating Role of Self-expansion and the Moderating Effect of Self-efficacy-)

  • 윤남희
    • 한국의류산업학회지
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    • 제25권6호
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    • pp.704-714
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    • 2023
  • This study explores how avatar customization influences the continuous intention to use the metaverse, mediated by self-expansion. The moderating effects of self-efficacy between avatar customization and self-expansion are also explored. Data were collected through an online survey using consumer panels. Participants were Zepeto users aged 18 or older who had used the platform within the previous six months. They were asked to recall a recent shopping experience of exploring the virtual fashion store via Zepeto. A total of 196 valid responses from participants were analyzed using SPSS 26.0 for descriptive statistics, reliability analysis, and PROCESS procedure, and AMOS 23.0 for confirmatory factor analysis. Results demonstrate that avatar customization increases continuous intention to use the metaverse; this effect is mediated by self-expansion. The moderated mediation effect of self-efficacy in the indirect path was significant and mediated by self-expansion. Specifically, the interplay effect of avatar customization and self-efficacy on self-expansion was statistically significant. For participants with high self-efficacy, avatar customization increases self-expansion, and it mediates the relationship between avatar customization and the continuous intention to use the metaverse. Findings contribute to expanding the literature on metaverse usage by testing the impact of avatar customization on self-expansion.

디지털저작물의 지속적 공유와 온라인 유료서비스 이용의 영향요인 (Factors that Affect the Continuous Sharing of Digital Products and the Use of Online Services)

  • 한정희
    • 경영과정보연구
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    • 제27권
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    • pp.1-30
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    • 2008
  • The objective of this paper is to gain a better understanding of factors influencing digital piracy and the use of paid services on the web. A model identifying and describing various factors which affect decision$\sim$makers' attitude toward sharing digital products and online behavioral intentions is constructed based on established theories of human behavior. The relationship between the continuous intention of sharing the products and the intention to use online services is also discussed. Findings show that a independent relationship exists between illegal and legal behaviors, which means stopping piracy by individuals can not lead to their buying of the products. Also while the attitude toward piracy was significantly related to the continuous intention of piracy behaviors, did not necessarily lead to the use intention of online services. The data also show that beliefs concerning consequences of digital piracy were significant enough to alter one's behavioral attitude. There was a significant relationship between perceived consequences and the intention to pirate digital products or to use paid services. The results also show that while the effect of economical and ethical factors were ascertained, that of social and legal factors have not been found. Self$\sim$efficacy has a moderating effect on the relationship between the attitude toward piracy and both intentions of online behavior. The implications of the findings to research and practice are discussed.

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구전에 영향을 미치는 SNS 제 요인에 관한 연구 (The Effect of Social Network Services Determinants on Word Of Mouth)

  • 위하;김경민
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제24권1호
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    • pp.1-25
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    • 2015
  • Social Network Service (SNS) has been played an important role in the life with the expansion of the modern technology in the cellular communication. More knowledge and understanding should be inevitable even if companies have taken advantage of SNS through word of mouth as one of the new paradigm. In most cases the crucial benefit or peculiarity of SNS has been overlooked because only general aspects of SNS have been applied in the online situation. As a result of this, same paradigm has been considered in reality as SNS was just used one of the marketing tools. However, essential aspects of SNS were investigated to see the relation of usage intention and word of mouth in this study. The hypothesis of the effect of continuous intention of the usage, trust and word of mouth was made and reviewed statistically. The statistical analysis showed there was significant among relationship, context, perceived service quality and continuous intention of the usage. In addition to that, self-expression, relationship, perceived service quality and trust were significant. Finally the continuous intention of the usage and word of mouth was significant as well. Based on this study, SNS provided by the companies could be effective to the customers in terms of word of mouth while different trend was shown in terms of trust.

구독서비스 가입형태에 따른 불확실성 지각이 지속사용의도에 미치는 영향: 정당화 용이성의 매개효과를 중심으로 (Effects of Uncertainty on Continuous Intention by Type of Subscription: The Mediating Role of Ease of Justification)

  • 박재용;손용석
    • 산업융합연구
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    • 제20권11호
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    • pp.165-175
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    • 2022
  • 본 연구는 구독서비스 가입형태(개인가입 vs. 집단가입)가 지속사용의도에 미치는 영향을 파악하고, 정당화 용이성의 매개효과와 불확실성의 조절된 매개효과를 검증하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 국내 대학생 78명을 대상으로 실험을 진행하였다. 분석결과, 집단가입 형태로 구독서비스를 이용하는 소비자는 개인가입 형태로 구독서비스를 이용하는 소비자에 비해 지속사용의도가 높게 나타났으며, 정당화 용이성은 가입형태에 따라 지속사용의도에 미치는 영향을 매개하는 것으로 나타났다. 또한 불확실성은 정당화 용이성이 가입형태에 따라 지속사용의도에 미치는 영향을 매개하는 것을 조절하는 것으로 나타났다. 본 연구는 구독서비스 가입형태에 따른 소비자의 심리적 매커니즘을 이해하고, 구독서비스를 제공하는 기업에게 유용한 시사점을 제공하고 있다.