카툰과 서사만화는 그 태생이 서로 다름에도 불구하고, 'cartoon' 혹은 '만화'라는 이름으로 아울러서 지칭된다. 그 이유는 카툰과 서사만화의 유사성에서 찾아 볼 수 있다. 카툰과 서사만화의 유사성은 글과 그림으로 이루어진 장르라는 것인데 글은 만화에서 표현형식이 되기도 하지만 이야기를 나타내기도 한다. 이러한 이야기는 '서사'의 구성요소로서 존재한다. 만화의 세부장르로 카툰과 서사만화, 넓게는 애니메이션까지도 포함하는데 서사만화와 애니메이션의 경우 시간의 연속성으로 서사가 있다고 생각하지만 카툰의 경우 주로 글과 연속성이 없이 한 칸에서 두 칸으로 표현되는 경우가 많기 때문에 서사의 존재에 대하여 반문하게 된다. '서사'라 하면 흔히 서사시 혹은 무훈시를 떠올리기 쉽다. 등장인물의 일대기를 다루기 때문에 보통 시간성에 의해 '서사'의 개념을 생각하지만 서사는 어떠한 사건을 제시하는 것으로 그 범위를 넓게 볼 수 있다. 따라서 하나의 사건을 이미지로 제시하는 카툰에도 서사의 존재 가능성이 제기될 수 있다. 서사만화의 여러 장면에 대한 설명을 카툰에서는 함축적으로 표현되는 것일 뿐이기 때문이다. 이러한 함축적 의미는 여지를 남겨놓음으로써 수용자의 적극적 추론에 의해 그 빈 공간이 채워지게 된다. 하지만 그럼에도 불구하고 카툰의 서사에 대한 언급은 물론이거니와 연구내용도 찾아보기 힘들다. 따라서 이 연구에서는 서사의 개념과 그 구조를 살펴보고 카툰에서 서사의 존재를 증명하고자 한다. 먼저 카툰의 서사에 대하여 알아보기에 앞서 문학의 서사이론에 대하여 살펴보았는데, 만화가 글과 그림의 집합체이기 때문에 그 기본적인 요소를 알아보기 위해서는 서사이론에 대한 담론이 필요하기 때문이다. 이 연구논문에서는 S.채트먼의 "이야기와 담론"에 제시 된 서사의 전제조건들을 중심으로 알아보았다. 서사의 전제조건이 존재할 경우 서사가 존재한다고 볼 수 있기 때문이다. 그 조건들은 '서사적 추론', '선별', '일관성'과 '경과진술', '정체진술'로 S. 채트먼은 이것들이 서사의 전제조건이라고 설명하면서 영화와 소설의 서사구조를 분석하고 있다. 그리고 스콧 맥클라우드가 "만화의 이해"에서 기술한 "만화의 어휘", "시간틀", "선 속의 생명" 등을 통하여 채트먼이 제시한 서사의 전제조건들이 카툰에서 어떠한 방법으로 제시되고 표현되는지 알아보며 카툰에서 서사가 존재하고 있음을 밝혔다.
고해상 해저 탄성파탐사는 자원, 엔지니어링 탐사 그리고 제4기 해저지질조사에 활용되어 왔다. 해저지층영상의 해상도를 높이기 위하여 다중채널 디지털 탐사가 시도되었다. 해저지층영상의 품질은 수직 및 수평해상도, 신호대잡음비 등에 좌우되며 이는 현장자료취득 시 자료추출간격, 공통중간점(CMP)간격, 중합수 등과 같은 자료취득변수에 관계된다. 자료취득변수에 따른 해상도의 효과를 알아보기 위하여 여수근해에서 시험탐사를 수행하고 취득된 자료를 분석하였다. 음원은 30 $in^3$의 소형 에어건을 사용하였고 수신장치로 그룹간격 5m의 8채널 스트리머를 사용하였다. 2s의 등시간 발파간격으로, 0.1 ms 자료추출간격의 디지털자료를 취득하였다. 취득된 자료로부터 여러가지의 자료추출간격, CMP간격과 중합수에 대한 탄성파 단면도를 제작하고 그 해상도를 비교하였다. 탐사지역에서 나타난 두께 ${\~}1m$, 경사 ${\~}6^{\circ}$의 미세한 퇴적상의 재현을 위한 자료취득 변수를 분석한 결과, 0.2 ms보다 작은 자료추출간격, 2.5 m 보다 작은 CMP간격, 그리고 4 이상의 중합수를 사용하였을 때, 지층구분 해상도가 높고, 연속성이 좋으며 잡음이 적은 단면기록을 제작할 수 있었다. 천부 해저지층영상의 해상도는 현장자료취득변수에 관계되므로 탐사심도, 탐사지역의 범위 등 탐사목적에 따라 적절한 자료취득변수를 사용함으로써 목적에 부합하는 해저지층영상을 재현시킬 수 있다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권1호
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pp.248-252
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2022
The environment refers to what is surrounded by something during human life. This environment is related to the way humans live, and presents various problems on how to perceive the surrounding environment and how the behaviors that constitute the environment support the elements necessary for human life. Humans have an interest in the supportability of the environment as the interrelationship increases as humans perceive and understand the environment and accept the factors supported by the environment. In space, human movement starts from one space to the next and exchanges stimuli and reactions with the environment until reaching a target point. These human movements start with subjective judgment and during gait movement, the spatial environment surrounding humans becomes a collection of information necessary for humans and gives stimulation. will do. In this process, in particular, humans move along the movement path through movement in space and go through displacement perception and psychological changes, and recognize a series of spatial continuity. An image of thinking is formed[1]. In this process, spatial experience is perceived through the process of filtering by the senses in the real space, and the result of cognition is added through the process of subjective change accompanied by memory and knowledge, resulting in human movement. As such, the spatial search behavior begins with a series of perceptual and cognitive behaviors that arise in the process of human beings trying to read meaning from objects in the environment. Here, cognition includes the psychological process of sorting out and judging what the information is in the process of reading the meaning of the external environment, conditions, and material composition, and perception is the process of accepting information as the first step. It can be said to be the cognitive ability to read the meaning of the environment given to humans. Therefore, if we can grasp the perception of space while moving and human behavior as a response to perception, it will be possible to predict how to grasp it from a human point of view in a space that does not exist. Modern people have the theme of reminiscing dog-friendly hotels for the healing of petloss syndrome, and this thesis attempts to approach the life of companions.
Recently, there have been increasing attempts to pursue and express feelings such as sensibilities, emotions, and impressiveness in commercial spaces. One of such methods is to apply 'storytelling' to space designs. Applicability of storytelling to a space suggests that the contents of a space can be expressed through various mediums. Portraying events and situations through a single time continuity of a story is referred to as 'narrative'. The movement of users and sequence of contents are determined by a narrative. It provides different storytelling and a sense of place to each space through various roles, such as wide association, engraving, and image formation. A narrative can lead users to engage in different perceptions and behaviors even in spaces with the same content. Thus, this study is intended to examine the impact of space marketing in line with design narratives, assuming that narratives of commercial space designs will influence the formation of brand identity. The research methods are as follows. First, the definition of narratives in space design was established by examining narrative architectures. Second, design analysis tools for commercial spaces were established from the perspective of narratives through preceding studies. Third, the design narratives of different shops under the same brand were comparatively analyzed through a case study. To carry out a case study, a commercial space of 'O'sulloc' was selected, and its brand identity was studied from the narrative standpoint. The case study involved interior designs of 7 road shops of 'O'sulloc.' Among the 7 road shops, two of them with the biggest difference in design narratives were selected, and an observation survey was done on the users as a second analysis. Through the observation survey, actual design narrative experience was analyzed in 4 steps of introduction, development, turn, and conclusion. The findings are as follows. The design method of each shop varied, and different design elements were emphasized. Among various elements, the ones that reflect the brand identity of 'O'sulloc' the best were logo, product, and shape. During the process of narratives, the characteristics of each shop and user recognition and behavior varied depending on the degree of emphasis on a particular element. It suggests that space design narratives can influence the formation of brand identity. This study provides ideal directions of developing space designs necessary for forming brand identity from the standpoint of Korean traditional culture modernization. Future studies could discuss the economic feasibility of such designs.
본 논문에서는 멀티 프라이머리 디스플레이(multi-primary display; MPD)에서 색 재현을 위해 선형 LAB 색공간에서 3차원 took-up-table(3D-LUT)을 이용한 색신호 분리방법을 제안한다. 제안한 방법은 인간 지각의 3가지 속성을 반영하는 선형 LAB 색공간에서 작성된 MPD 색역의 경계를 적은 용량의 메모리를 가지는 3D-LUT로 작성한다. 이때 색역 경계점의 자극치와 MPD의 색신호의 선형관계를 이용하여 3D-LUT에는 휘도 및 색상에 대한 채도와 색신호 조합이 저장된다. 작성된 3D-LUT에 기반하여 입력 자극치에 대응하는 MPD 색신호를 주변 색역 경계점의 색신호 변화를 고려하여 색역 경계점과 입력의 채도비로 보간한다. 그 결과, MPD 색신호가 연속적 계조를 가지도록 하였다. 또한 선형 LAB 색공간에서 색역 경계 LUT를 사용하여 연산의 복잡도를 감소시키고 MPD의 부드러운 색신호 변화를 유도하였다.
이 논문은 2013년 순천시에서 열린 2013순천만국제정원박람회 개최구상이 지역정책으로 구체화되는 과정에 대한 특징과 영향요인을 고찰하였다. 정원박람회 개최구상의 정책화 과정은 제1단계(1992-2002)인 순천만 보전운동 태동기, 제2단계(2003-2007)인 순천만 자연생태공원 조성기, 제3단계(2008-2010), 정원박람회 개최구상 정책화 및 박람회 유치기, 제4단계(2011-2013)인 박람회장 조성 및 박람회 개최기 등으로 구분되었다. 정원박람회 정책화 과정에는 많은 사회 정치적 요인들이 복합적으로 작용하였지만, 순천만 존재와 순천만 보전을 위한 시민운동, 광양만권에서 중심도시를 유지 강화하려는 순천시 도시발전전략, 도시정책 연속성을 유지한 지자체장과 지역사회의 리더십, 인접한 여수시와의 연대와 경쟁의식 등이 중요한 동인으로 작용하였다. 또한 메가 이벤트 개최를 통해 순천시는 도시이미지 개선, 순천만정원이라는 공공재 확보, 환경을 중시하는 도시정책을 추진한 지역사회의 리더십 구축 등에서 일정한 성과를 확보한 것으로 평가받고 있다.
최근 활발히 연구되고 있는 신뢰전파(Belief Propagation) 기법은 변위(disparity) 정보추출에 우수한 성능을 보인다. 신뢰전파 기법은 변위 추출에 필요한 목표함수를 Markov random field(URF)의 에너지 함수로 모델링 하는 방식으로서 에너지 함수를 최소화하는 변위 값을 찾음으로써 정합문제를 해결한다. MRF 모델은 스테레오와 영상복원과 같은 비전 문제에 강건하고 일괄된 구조를 제공한다. 그러나 MRF 모델링 기반의 신뢰전파 기법은 정확한 결과를 산출하지만 다른 스테레오 기법에 비하여 상대적으로 많은 계산 량이 요구되기 때문에 실시간 구현에 어려움이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하고자 신뢰전파 기법의 고속 구현 알고리즘을 제안한다. 에너지 함수는 data항과 smoothness항의 합으로 나타낸다. 데이터(data)항은 일반적으로 두 영상의 밝기 차이로 계산되고, 연속성(smoothness)항은 인접화소의 차이를 나타낸다. 연속성 정보는 메시지로부터 생성되는데, 메시지는 네 방향의 인접화소 위치에 대한 연속성과 일치성을 고려하여 계산된다. 네 방향의 메시지에 대한 처리 시간은 전체 프로그램 수행 시간의 80%이상을 차지한다. 제안된 방법에서는 네 개의 배열에서 생성되는 메시지를 하나의 배열에서 일괄적으로 생성하게 함으로써 메시지 계산에 대한 수행 시간을 단축하는 알고리즘을 제안한다. 최종 변위 추출과정에서 메시지는 통합된 하나의 배열에서만 호출되며, 이는 기존 알고리즘의 메시지 처리의 계산 량을 1/4 만큼 줄이는 효과가 있다. 기존의 신뢰전파 기법으로 생성한 깊이맵의 변위 오차율과 제안한 알고리즘으로 생성된 깊이맵의 변위 오차율을 비교함으로써 제안한 알고리즘의 변위추출의 정확도를 평가한다. 실험 결과, 변위 오차는 거의 증가하지 않는 반면, 전체 프로그램 수행 시간이 철저히 감소됨을 확인할 수 있다.
"바람과 함께 사라지다"(1939년, 빅터 플레밍 감독)는 고전영화의 관습적 틀 안에서 제작되었으며 음악사용 역시 후기 낭만적 음악 스타일, 내러티브에의 종속, 감정적 지시, 연속성과 통일성 부여 등의 고전적 장르 영화의 규범을 상당 부분 준수한다. 그럼에도 불구하고, 비가시성, 불가청성 등으로 표현되는, 음악이 자신의 존재를 드러내지 않고 극에 맞추어 재단되어 숨겨져야 한다는 고전적 이론의 명제는 "바람과 함께 사라지다"의 음악 사용을 완전히 설명해주지는 못한다. 오히려 음악이 전면에 드러나거나 음악적 볼거리를 위해 이미지의 시간을 재단하는 등, 기존의 장르적 언더스코어의 관행보다는 음악을 우위에 두는 음악극적 특성을 두드러지게 발견할 수 있다. 서곡과 간주곡의 사용, 뮤지컬 영화들과의 유사성, 바그너 음악극의 영향, 노래를 통한 정보의 전달 등 음악극에서 볼 수 있는 음악적 장치들을 차용한 것을 볼 수 있다. 이런 장치들을 통해 숨어있는 언더스코어로서의 영화 음악이 아니라 음악적 볼거리를 풍부하게 하고 극의 전개를 견인하도록 음악을 보다 적극적으로 활용한 고전영화의 사례를 고찰하였다.
본 연구는 자연식재의 경향, 기후변화, 유지관리 면에서 유리한 새로운 조경식물이 필요하다고 판단하여 향후 우리나라에서도 그라스의 사용은 늘어날 것이며, '그라스류를 어떻게 조경공간에서 잘 활용할 수 있을 것인가?' 에 관한 해답을 제공할 목적으로 숙근초와 그라스의 사용에 있어 세계적으로 주목 받고 있으며 현대적인 식재디자인의 추세를 이끌어 내고 있는 피에트 우돌프(Piet Oudolf)의 정원디자인을 통해 그라스 사용의 식재기법과 의미를 디자인 관점에서 살펴보고자 하였다. 우돌프의 그라스를 통한 정원디자인 특징은 다음과 같은 세 가지의 연구결과로 요약될 수 있다. 첫째, 그라스와 숙근초의 결합방식에 있어 일대일로 대응시키거나, 확대되어 드리프트(drift) 기법이 나타나도록 하였다. 이때의 그라스는 주로 공간을 전환하거나 이미지가 전이될 때 삽입되는 연결 소재로서의 역할을 한다. 둘째, 정원에서 시간의 지속성에 대한 해결방안으로 그라스의 갈색(brown color)과 질감(texture)을 이용하였다. 이는 가을, 겨울의 서정성과 회화성을 표현하는 역할을 하였다. 셋째, 규모가 커지면서 시점과 동선이 일치하지 않을 경우 층위를 설정하고 있다. 매트릭스, 섬, 분산층위를 통해 반복적으로 숙근초와 그라스를 교차시키고 있다. 이때는 장면과 장면을 설정해 가며, 그 속에서 그라스는 추상적 의미로 사용되고 있다.
본 논문에서는 Needle-punched C/SiC 복합재료 해석을 위한 효율적인 멀티스케일 해석기법을 소개한다. 기존 Needle-punching으로 인해 복잡한 미소구조를 갖는 NP 복합재료는 기존의 제안된 복합재료 멀티스케일 기법으로 물성을 계산하는 것은 한계가 있어 왔다. 이를 극복하기 위해 micro-CT 이미지 촬영을 통해 NP 복합재료의 미소구조를 면밀히 파악할 수 있었고, 이미지 프로세싱을 바탕으로 실제구조와 직접적으로 대응할 수 있는 3D high fidelity 모델을 구축하였다. 또한 유한요소해석에 맞춰 요소크기를 조절할 수 있는 sub-region processing 소개를 바탕으로 효율적인 유한요소해석을 수행하였다. NP 복합재료의 미소구조 거동뿐만 아니라, macro-scale 구조해석의 적용을 위해 subcell 모델링을 제안하였다. Needle-punching에 의한 Z축 NP 섬유의 규칙적인 간격을 이용하여 모델링을 수행할 수 있었다. 제안한 두 종류의 모델은 균질화 기법을 이용하여 등가거동 및 등가물성을 파악하였으며, 추가적인 실험 결과와의 비교를 통해 검증을 수행하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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