• 제목/요약/키워드: Context of interaction

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Three-stream network with context convolution module for human-object interaction detection

  • Siadari, Thomhert S.;Han, Mikyong;Yoon, Hyunjin
    • ETRI Journal
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    • 제42권2호
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    • pp.230-238
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    • 2020
  • Human-object interaction (HOI) detection is a popular computer vision task that detects interactions between humans and objects. This task can be useful in many applications that require a deeper understanding of semantic scenes. Current HOI detection networks typically consist of a feature extractor followed by detection layers comprising small filters (eg, 1 × 1 or 3 × 3). Although small filters can capture local spatial features with a few parameters, they fail to capture larger context information relevant for recognizing interactions between humans and distant objects owing to their small receptive regions. Hence, we herein propose a three-stream HOI detection network that employs a context convolution module (CCM) in each stream branch. The CCM can capture larger contexts from input feature maps by adopting combinations of large separable convolution layers and residual-based convolution layers without increasing the number of parameters by using fewer large separable filters. We evaluate our HOI detection method using two benchmark datasets, V-COCO and HICO-DET, and demonstrate its state-of-the-art performance.

물체-행동 컨텍스트를 이용하는 확률 그래프 기반 물체 범주 인식 (Probabilistic Graph Based Object Category Recognition Using the Context of Object-Action Interaction)

  • 윤성백;배세호;박한재;이준호
    • 한국통신학회논문지
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    • 제40권11호
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    • pp.2284-2290
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    • 2015
  • 다양한 외형 변화를 가지는 물체의 범주 인식성능을 향상 시키는데 있어서 사람의 행동은 매우 효과적인 컨텍스트 정보이다. 본 연구에서는 Bayesian 접근법을 기반으로 하는 간단한 확률 그래프 모델을 통해 사람의 행동을 물체 범주 인식을 위한 컨텍스트 정보로 활용하였다. 다양한 외형의 컵, 전화기, 가위 그리고 스프레이 물체에 대해 실험을 수행한 결과 물체의 용도에 대한 사람의 행동을 인식함으로써 물체 인식 성능을 8%~28%개선할 수 있었다.

홈 네트워크에서 UI 디자인을 위한 사용자 데이터 구조화에 관한 연구 (A Structured Method of User Data for User Interface Design in Home Network)

  • 정지홍;김영철;반영환
    • 대한인간공학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.61-66
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    • 2007
  • The networked home is connected to the external world using a high speed network. The devices inside the house are connected using a wired and wireless network. Acquiring the user data is an essential step for designing the user interface in user centered design. In networked home, the numbers of use cases are exponentially increased because connected use cases are considered. Because the user data for networked home are too complicated, they are acquired and analyzed by a structured methodology. We surveyed 40 people to acquire the context data home and analyzed by 5W1H (Who, Where, What, When, Why, How). We established a framework for the user data using tasks, user, time, space, objects and environment. The data for home context was structured by our framework. This framework makes simple the home context and is helpful for user interface design in home network.

비디오에서 양방향 문맥 정보를 이용한 상호 협력적인 위치 및 물체 인식 (Collaborative Place and Object Recognition in Video using Bidirectional Context Information)

  • 김성호;권인소
    • 로봇학회논문지
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    • 제1권2호
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    • pp.172-179
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    • 2006
  • In this paper, we present a practical place and object recognition method for guiding visitors in building environments. Recognizing places or objects in real world can be a difficult problem due to motion blur and camera noise. In this work, we present a modeling method based on the bidirectional interaction between places and objects for simultaneous reinforcement for the robust recognition. The unification of visual context including scene context, object context, and temporal context is also. The proposed system has been tested to guide visitors in a large scale building environment (10 topological places, 80 3D objects).

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노인복지사업 조직에서 조직맥락, 이용자 반응, 직무소진의 구조관계에서의 상호작용효과와 조절효과 (Interaction effects and moderating effects on organizational context, customer reaction, and job burnout in Senior Welfare organization)

  • 윤일현
    • 융합정보논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.1-8
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    • 2018
  • 본 연구는 노인복지사업 조직에서 조직맥락, 이용자 반응, 직무소진과의 구조관계에서 상호작용효과를 연구하는 것이다. 또한 인구사회학적 특성(개인특성, 조직특성)의 조절효과에 대하여 실증분석을 하는 것이다. 노인복지사업 조직에서의 사회복지사 796명을 대상으로 분석하였다. 그 결과 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 직무소진에 미치는 인구사회학적특성(개인특성, 조직특성), 조직맥락, 이용자 반응들의 영향력 및 상호작용 효과를 검증 한 결과 유의한 차이가 있는 것으로 확인 되었다. 둘째, 조절효과에 유의한 조절변수로는 연령, 고용형태, 자격증으로 나타났다. 노인복지사업 종사자들의 직무소진에 자발적인 조직행동과 이용자반응이 영향을 미치는 것으로 확인되어 이를 기초로 해서 종사자와 이용자의 구체적인 조직행동요인에 대한 연구가 이루어져야 할 것이다.

Using Spatial Ontology in the Semantic Integration of Multimodal Object Manipulation in Virtual Reality

  • Irawati, Sylvia;Calderon, Daniela;Ko, Hee-Dong
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.9-20
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    • 2006
  • This paper describes a framework for multimodal object manipulation in virtual environments. The gist of the proposed framework is the semantic integration of multimodal input using spatial ontology and user context to integrate the interpretation results from the inputs into a single one. The spatial ontology, describing the spatial relationships between objects, is used together with the current user context to solve ambiguities coming from the user's commands. These commands are used to reposition the objects in the virtual environments. We discuss how the spatial ontology is defined and used to assist the user to perform object placements in the virtual environment as it will be in the real world.

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Developing Student-Teacher Interaction Through Task-Based Instruction

  • Alsamadani, Hashem A.
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권4호
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    • pp.47-52
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    • 2022
  • The current study investigates how student-teacher interaction can be developed through task-based teaching in undergraduate students' Saudi teaching and learning context. An experiment was conducted for five weeks on 85 male undergraduate students at a Saudi public university based in Jeddah, Saudi Arabia. The study investigated different types of student-teacher interaction through task-based teaching (speaking activities). The results revealed that the experimental group (43 students) evinced much more enthusiasm, willingness, engagement and readiness in their inclass participation than their peers in the control group (42 students). The student-teacher interaction also helped students to be more responsive to general and specific topics in speaking activities. The study recommends that decision-makers in education make student-teacher interaction part of the student's monthly assessment. It also recommends that more efforts be made to foster the awareness of students, teachers, and parents awareness of the academic and non-academic importance of interaction. One final recommendation of the research is that student-teacher interaction should be more emphasized and integrated into the school curriculum and adopted as a critical teaching strategy.

게이머의 게임 활동에서 나타나는 내적 상호작용의 특수성 : 타락(墮落)과 유락(遊樂) 사이의 게이머 (Distinctiveness of inner interactions in gamers' game activities : Gamers between being decadent and enjoyment)

  • 옥선영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.117-132
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    • 2019
  • 이 글의 목적은 게임에서의 상호작용의 특수성에 대한 고찰이다. 여기서 다룰 상호작용성은 사회과학적 상호작용과는 다른, 철학적 맥락에서 이해되어야 할 상호작용성이다. 상호작용의 특수성을 규명하기 위해서는 다음의 절차가 요구된다. 첫째, 상호작용성의 외재적 성격의 검토, 둘째, 상호작용성의 내재적 이해, 셋째, 게이머의 양면성 파악, 넷째, 게이머의 상호작용의 의미해석이다. 이 글의 결론은 다음과 같다. 상호작용의 특수성은 게이머가 처한 이중의 사태를 토대로 기존 관점의 전향을 이끄는 유희적이고 존재론적인 힘으로 나타난다.

뉴 미디어 시대의 매체예술적 공간 상호작용 특성 연구 (A Study on Characteristics of Spatial Interaction of Media Art in the Age of New Media)

  • 이고은;이찬
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제22권3호
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    • pp.70-80
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    • 2013
  • This study aims to discover characteristics of interaction through media artistic space, a field of media investigation, for understanding interaction which represents the age of new media and a view on development of interaction which plays a bigger role in it. To achieve this, a research infrastructure was prepared by having access to expression components of which media are applied in a context of art history on media art. Further, physical interaction, perceptual interaction, and mediational interaction were derived by presenting interaction discussed in the existing various areas from an integrated perspective. Subsequently, in order to understand the contents of interaction and its activity, cases were analyzed through analytic frames consisting of interaction elements of subordinate concepts which each interaction has. For results derived from the research, interaction characteristics of media serve as a leading role in space as they are actively used as a potential tool. Therefore, although interaction has been variously represented, it forms a relationship focused on participants, and in order to build a closer relationship with the participants and further interaction, it will be possibly developed in a manner of thinking.

고객의 분배공정성분위기 지각과 커뮤니티동일시, 고객간상호작용인식, 도움행동의도의 관계에 대한 연구 (Customer-perceived distributive peer justice climate, community identification, C2C interaction quality, and helping intention in MMORPG contexts)

  • 김현식
    • 서비스연구
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    • 제14권2호
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    • pp.158-177
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    • 2024
  • 본 연구는 온라인 집단소비 서비스 상황에서 다른 고객들의 보상에 대한 고객의 분배공정성분위기 지각이 커뮤니티동일시, 고객간상호작용인식, 도움행동의도에 미치는 영향에 대한 이론적 모델을 제안하고 실증한다. 가설을 테스트하기 위해 온라인 집단소비 서비스(대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임, MMORPG) 이용자를 대상으로 설문 조사 데이터를 수집하여 구조 방정식 모델링을 통해 분석하였다. 본 연구는 MMORPG 상황에서 보상설계에 대한 고객의 분배공정성분위기 지각이 커뮤니티동일시, 고객간상호작용인식을 변화시켜 도움행동의도를 변화시킨다는 것을 보여준다. 집단소비형 서비스 관리자는 사용자의 현재 C2C 가치공동창조 경험(커뮤니티동일시, 고객간상호작용인식)과 미래 C2C 가치공동창조 행동(도움행동의도)을 향상시키기 위해 보상 시스템에 대한 고객의 분배공정성분위기 지각을 개선하는 데 중점을 두어야 할 것이다. 본 연구는 온라인 집단소비 서비스 상황(MMORPG)에서 보상 설계에 관한 고객의 분배공정성분위기 지각과 고객간상호작용 인식의 관계를 실증함으로써 분배정의 이론의 발전에 기여하고 있다.