본 연구에서는 게임에서 플레이어가 행하는 동작이 게임에서 추상화되는데 있어 어떤 형태를 가지는지 테니스 게임을 중심으로 다양한 플랫폼을 통해 사례연구를 수행하였다. 특히 추상화되어진 테니스 액션에서 얻을 수 있는 플레이어 경험의 형태를 로렐(laurel)이 제시한 모델에 따라 이동, 스윙, 방향과 세기, 스킬의 4가지로 축약하여, 초기 비디오 게임, 콘솔 게임, 모바일 게임, 동작인식 게임, 웨어러블 게임 등에서 조망하고 이를 도식화 하였다. 결론적으로 기술에 발전에 따른 플랫폼의 변화는 버튼을 누르던 단조로운 게임 플레이에서 직접 라켓을 휘두르는 것과 같은 물리적 유사 행위로 치환되어 확장된 경험을 플레이어에게 제공한다. 나아가 인터페이스에 따라 행위의 차이는 약간씩 발견되나 문맥 자체는 일관성이 있음을 알 수 있었다.
In a rapidly changing fashion design world, creative ideas are always required. Knowledge has been created as an art, exhibiting a new imagination that surpasses reality, while being visualized from the past. The purpose of this study is to derive types of visualization of knowledge for continuous creation of fashion design. The study consists of literature and empirical studies. ATTA, a creativity evaluation method made by Torrance applied for analyzing of Gucci fashion design collections from 2016-2017. Creativity of the Gucci collection by ATTA evaluation items are that first, a vivid idea was revealed through collection history, myths and animal and plants, second, conceptual incongruity is in the composition of the garment, third, provocative questions are the symbolism of the meaning of the text, fourth, different perspectives derive a new formative beauty through the synthesis of twisted elements, fifth, abstraction is a symbolic expression of animals and plants, sixth, synthesis is a mixture of various materials and techniques by plural inspiration, seventh, context, it is developed as a design accompanied by stories of history and myth and eighth, fantasy is fictitious animals and animals and detail. In addition, formativeness of fashion design by visualization of this knowledge was extracted with contamination, symbolism, enjoyment and fabrication. Visualization of the knowledge is expected to be used as a strategy to attract ongoing ideas for creative fashion designs.
The core idea of the critical regionalism could be summarized as a self-conscious synthesis between universal civilization and world culture. After World War II, it has been applied to architecture for overcoming the problem of Industrial Capitalism and uniformity of 20th century Modern Architecture. Naturally, religious architecture cannot also be an exception in this cultural trend, thus we can also apply the critical regionalism to the Korean Catholic Church Architecture with the basic premise that the Traditional Western and Modern Style Church Architecture should be regarded as universal civilization, and the Traditional Korean Architecture and endemicity as one of world culture. In the context, this article attempts to analyze the regionality of Korean Modern Catholic Church Architecture constructed between the 19th century and 1980's, and how it has been differently transformed with the view of the critical regionalism. Its analysis will be carried out within three types; transformation of the Traditional Korean Architecture and the influence of Japanese Modern Architecture, representation of the Traditional Korean Architecture, and abstraction of the Traditional Korean Architecture with each advantages and disadvantages.
사용자 인터페이스 기술은 사용자의 선택에 따른 UI를 적용할 수 있는 기술로 최근 사용자 편리를 위한 인터페이스에 대한 연구가 이루어지고 있다. 이를 위해 W3C에서도 다양한 디바이스 환경에서 N-스크린 서비스, 일관된 서비스 제공 및 사용자의 선호도에 따른 UI 적응 서비스를 지원하기 위한 다양한 연구가 진행 중에 있다. 이에 본 논문에서는 사용자의 편의를 위한 UI를 개발하는 데 있어 기본적인 모델 기반의 사용자 인터페이스 기술에 대해 연구하였다. 이는 웹 응용 어플리케이션 적용 방안 기술 확보 및 차세대 웹 어플리케이션을 적용하는데 활용될 것이다.
Visual inspection is regarded as one of the critical activities for quality control in a manufacturing company. it is thus important to improve the performance of detecting a defective part or product. There are three probable working modes for visual inspection: fully automatic (by automatic machines), fully manual (by human operators), and semi-automatic (by collaboration between human operators and automatic machines). Most of the current studies on visual inspection have been focused on the improvement of automatic detection performance by developing a better automatic machine using computer vision technologies. However, there are still a range of situations where human operators should conduct visual inspection with/without automatic machines. In this situation, human operators'performance of visual inspection is significant to the successful quality control. However, visual inspection of components assembled into a mobile camera module belongs to those situations. This study aims to investigate human performance issues in visual inspection of the components, paying more attention to human errors. For this, Abstraction Hierarchy-based work domain modeling method was applied to examine a range of direct or indirect factors related to human errors and their relationships in the visual inspection of the components. Although this study was conducted in the context of manufacturing mobile camera modules, the proposed method would be easily generalized into other industries.
Constructivism is an avant-garde movement that began in 20th-century Russia, which rapidly turned into an industrial society. This was one of the most experimental art movements, that wanted to be at the center of social and political-ideological change as it pursued a unique style, which portrayed the true essence of art and humanity. Russian constructivism greatly influenced modern fashion and suggested a new artistic standard. First, the artistic elements of Russian constructivism include photo montages, geometrical structures, color abstraction, and an asymmetrical order, through which the ideals of the Russian Revolution were substantiated, idealized, and materialized into an artistic form. Second, the different forms of Russian constructivism have various artistic characteristics such as popularity, spatiality, structuralism, decorativeness, and mobility, which were then expressed in modern fashion elaborated below. This study intends to reconstruct the meaning of Russian formalism and reflect it on fashion; thereby reconsidering the characteristics and the meaning of Russian constructivism in the context of today's fashion. This will broaden the meaning of constructivism and suggest a new direction for modern fashion.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제2권2호
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pp.19-25
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2015
This research is aimed the furthest development of the conception of Human capital formation. The study made on the base of methods of scientific classification and systematization; dialectical method and the method of scientific abstraction, systematic and comparative analysis; expert assessment and ratings. Formation of the competitive human capital is one of the most important goals of modern development of Kazakhstan in condition of the innovative economy construction. In this context the necessity of formation and development of the effective human capital considerably increases. Realization of this requires definition of a technique of measurement of its cost as well. The authors attempt to calculate the value of human capital for Kazakhstan during independency time. In order to determine the methods of its quantitative and qualitative assessment different methodological ways for human capital research are studied. On the basis of the study, it was revealed that formation of the competitive human capital can't be considered in a separation from development and modernization of system of quality education, improvement of the employment sphere, worthy payment for work.
본 논문에서는 아바타의 행위(Avatar Behavior)를 상위 레벨 명령어(High-Level Behavior)들로 이루어진 스크립트로 제어하는 기법을 제안한다. 아바타 행위를 추상화 정도에 따라 구분하고 이를 표준화된 계층적 스크립트(Layered Script)로 정의 함으로써 사용자는 스크립트를 재사용할 수 있고 행위의 추상화 조절이 가능하다. 또한 가상 환경이 복잡해짐에 따라 아바타 행위도 다양하게 늘어날 뿐 아니라 아바타-객체 상호작용 처리 역시 복잡해지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 아바타와 객체간의 상호작용을 위한 객체 모델을 제안하여 아바타와 객체간 벌어지는 행위들을 객체 안에 분산시켜 표현함으로써 객체지향 방식으로 아바타 행위를 유연하게 제어할 수 있도록 설계하였다. 이를 위해 제안 객체 모델에서는 객체의 상태에 따라 사용 가능한 행위가 결정되는 컨텍스트 메뉴(context menu) 인터페이스와 동작 생성 모델을 정의하였다. 또한 사용자는 기존의 2D 혹은 텍스트기반 스크립트 작성기법을 벗어나 제안된 3D 인터페이스 기법을 통하여 실시간으로 아바타의 행위 스크립트를 작성 및 재생 할 수 있다. 본 연구에서는 제안 기법의 활용을 위해 프레젠테이션 도메인 환경의 시스템을 구축하고 아바타-객체 행위제어 및 스크립트 생성 기법을 적용하였다. 본 논문에서는 아바타의 행위(Avatar Behavior)를 일종의 상위 레벨 명령어(Hi8h-Level TaskBehavior)들로 이루어진 스크립트로 제어하는 기법을 제시한다제안한다. 아바타 행위를 추상화 정도에 따라 구분하고 이를 표준화된 계층적 스크립트(Multi-LeveiLayered Script)로 정의 함으로써 사용자는 쉽게 스크립트를 재사용할 수 있고 행위의 추상화 정도도 쉽게 조절이 가능하다. 또한 또한 아바타와 객체간의 상호작용을 위한 객체 모델을 제시한다. 가상 환경이 복잡해짐에 따라 아바타 행위도 다양하게 늘어날 뿐 아니라 아바타-객체 상호작용 처리 역시 복잡해지고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 아바타와 객체간의 상호작용을 위한 객체 모델을 제안하여 아바타와 객체간 벌어지는 모든 행위들을 객체 안에 분산시켜 저장표현함으로써 객체지향 방식으로 아바타 행위를 유연하게 제어객체의 수와 무관하게 상호작용을 처리할 수 있도록 설계하였다. 이를 위해 또한 복잡해진 제안 객체 모델에서는 객체의 상태에 따라 사용 가능한 행위가 결정되는 가상 환경을 위해 새로운 인터페이스로 컨텍스트 메뉴(context menu) 인터페이스와 동작 생성 모델을 제시한다. 정의하였다. 객체 모델에서 객체의 상태 정보와 행위 정보를 분석해 아바타가 할 수 있는 행위를 컨텍스트 메뉴로 제공하기 때문에 사용자는 가상 환경의 상태에 상관 없이 직관적으로 명령을 줄 수 있다. 또한 사용자는 기존의 2D 혹은 텍스트기반 스크립트 작성기법을 벗어나 사용자는 제안된 3D 인터페이스 기법을 통하여 실시간으로 아바타의 행위 스크립트를 작성 및 재생 할 수 있다. 본 논문에서 제시한 시스템은 기존의 아바타 중심적인 제어를 객체에 분산함으로써 효율적이고 직관적인 명령을 내릴 수 있고 또한 손쉬운 시나리오 생성을 가능하게 하였다. 본 연구에서는 제안 기법의 활용을 위해 프리젠테이션 도메인 환경의 시스템을 구축하고 아바타-객체 행위제어 및 스크립트 생성 기법을 적용하였다.
이질성, 이동성, 가변성 등의 특징을 갖는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자의 의도에 맞도록 자율적이고 동적인 서비스를 제공하기 위해서는, 실시간의 상황을 고려하여 목적 달성에 필요한 서비스들을 합성할 수 있는 기법과, 이를 가능케 하는 효과적인 서비스 기술 및 관리 방법이 전제되어야 한다. 본 연구에서는, 도메인 내의 서비스를 추출하여 서비스 온톨로지로 구조화하는 메커니즘을 제안한다. 추출된 서비스는 제안한 서비스 규격에 따라 기술되고 온톨로지 내에서 계층적인 구조를 이루게 된다. 이를 근간으로 사용자는 다양한 추상화 레벨의 서비스를 사용하여 목표를 기술할 수 있고, 서비스 오버로딩 기법을 통해 실행 시에 가장 적합한 서비스가 선택된다. 또한, 요청한 서비스가 유효하지 않은 경우에도 서비스 온톨로지를 참조하여 대체 서비스를 찾을 수 있는 합성 방법을 제안한다. 구축한 서비스 온톨로지에 대한 실험 결과, 비구 조화된 서비스 리스트를 사용하는 것보다, 서비스 온톨로지를 사용함으로써 사용자의 목적 달성 성공률을 높일 수 있을 뿐만 아니라 서비스의 바인딩 시간도 감소시킬 수 있음을 보였다.
사용자의 관점에서 볼때는 compiler가 parallelism을 발견할 수 있게 하는것이 매우 요구되지만, 아무리 잘 만들어진 compiler 라 할지라도 conditional, functional 또는 I/O statement 등 프로그램내에 존재하는 많은 parallelism을 인식 하기가 결코 쉬운 일이 아니다. 경우에 따라서는 compiler의 parallelism 결정이 곤란할경우 사용자에게 feedback 시키는 경우가 종종 있다. 이런 입장에서 프로그래머는 parallelism을 바로 전달하기 위해서 프로그램의 일부를 재구성 시킬 필요가 자주 발생한다. 그러한 관점에서 Functional, Declarative 언어의 잇점이 있다고 할 수 있고, 그러기 위해서는 paralled machine에 적합한 Algorithm 이 필요하다. 그러나, 이미 사용중인 Algorithm이 Parallel Machine에 부적절 하다는 것을 의미 하는것은 아니다. 본 연구에서는, Fortran을 이용하여 Parallel Algorithm을 구현 시키기위한 Declarative 언어에 있어서 Array 및 Matrix 를 다루기위한 Abstraction 방법을 제시 하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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