서민들의 삶을 대변하는 전통시장이 오랫동안 소매유통의 중추적 역할을 담당하였으나 생활패턴의 변화와 대형 유통 상권에 능동적으로 대처하지 못해 경쟁력 저하로 침체를 겪고 있다. 최근 전통시장 활성화를 위한 노력이 활발히 전개되고 있는데 사회문화적 기능을 갖고 있는 시장의 경쟁력과 문화를 이용한 활성화 필요성에 대하여 연구하였다. 부산의 남항시장의 사례를 분석하여 하드웨어, 소프트웨어, 휴먼웨어, 공동사업으로 나누어 구체적인 활성화 방안을 제안하였다.
국내 온라인 게임 시장은 빠르게 성장하고 있지만, 게임사들은 이용자들의 심리를 파악하지 않고, 일괄된 컨텐츠 서비스 공급에만 급급하다. 이는 게임 컨텐츠 서비스에 이용자의 심리를 반영하지 못한다면 기업의 충성도가 낮아진다. 따라서 기존고객의 감소 및 신규고객의 유치가 어렵고, 시장 점유율이 떨어져 기업 매출에 큰 타격을 줄 것이다. 본 연구에서는 온라인 게임 이용자들의 재이용 의도에 미치는 요인들을 찾아내어 게임사들의 게임 컨텐츠 서비스에 관한 마케팅 전략을 제시하고자 한다.
문화콘텐츠 산업은 지식기반 핵심 산업이다. 본 연구는 미국, 영국, 프랑스 및 일본의 문화콘텐츠 산업정책과 미국시장을 겨냥한 한국의 애니메이션 산업 전략을 개관하여 한국의 미국시장 진출을 위한 보완책을 제시하는 것이다. 애니메이션 수출전략 보완방법으로 재원, 창작 및 기술력, 인력양성, 수출방법, 법 제도 개선문제 등으로 기술하였다. 본 연구결과는 산업정책을 기획하거나 세부계획을 발전시키는 자료로 활용될 수 있을 것이다.
As mobile market grows more and more fast, the mobile contents market, especially music contents for mobile phones have recorded remarkable growth. In spite of this rapid growth, mobile web users experience high levels of frustration to search the desired music. New musics are very profitable to the content providers, but the existing collaborative filtering (CF) system can't recommend them. To solve these problems, we propose an extended CF system to reflect the user's real preference by representing the characteristics of users and musics in the feature space. We represent the musics using the music contents based acoustic features in multi-dimensional feature space, and then select a neighborhood with the distance based function. Furthermore, this paper suggests a recommendation for procedure for new music by matching new music with other users' preference. The suggested procedure is explained step by step with an illustration example.
Under the influence of growing popularity of "hallyu" (Korean wave), corporates that have copyrights such as music, movie, drama as their core competitiveness are showing continuing growth. In Addition, they built on contents are rapidly growing, interests in protection and management of intellectual property rights linked to contents are growing. Global contents development corporates are making great efforts to create profits out of copyrights. They could utilize original contents to strengthen brand value use it to produce additional contents in current market. Also they take advantage of existing storyline of the contents and strong brand to explore new markets. This paper looks into Value articulation model by Professor James Conley and analyzed the firms that utilized intellectual property rights to extend the period of protection, strengthen their competitiveness and succeeded in breaking into new market by using the rights they possess. Also, this paper examines the usage of intellectual property rights and business expansion strategy of of Iconix, the Korean entertainment company, which gained tremendous popularity in last ten years using this model. In Value articulation model, Conley classifies the process of exploiting the portfolio of the single product's(or service's) intellectual property right for a period of time into three stages ; value transference, value translation, value transportation. Pororo's strategy of utilizing intellectual property right is suggestive to domestic entertainment companies. Under the influence of hallyu" (Korean wave), domestic contents such as movies, dramas and music are enjoying the high level of popularity recently not to mention animations. In reality, Korean entertainment companies who have no background or experience of Intellectual property rights are not creating enough added values compared to fast growing market. It is believed Iconix's intellectual property rights management strategy will suggest positive aspects to domestic companies. Moreover, I hope various intellectual property rights management strategies including Conley's value articulation are studied and they can make contributions to managing domestic entertainment companies.
2000년 디지털 문화컨텐츠산업 현황은 게임과 영화부분에서 상당한 고부가가치 성장을 하였으나, 애니메이션 및 캐릭터, 음반 시장은 경기 침체로 둔화된 모습을 보였다. 디지털 문화컨텐츠산업 중에서도 애니메이션 산업은 영상과 캐릭터 관련 사업의 영역뿐만이 아니라 저작권 사업영역 까지도 확장성과 막대한 부가가치 증대 가능성이 높은 다중문화컨텐츠 사업으로 업계에서 주목을 받고 있다. 하지만 2D애니메이션의 급격한 하향세와 해외 3D애니메이션의 강세로 소수의 성공적인 프로젝트를 제외하고는 아직 안정적인 시장구조가 연계되지 못하고 있다. 따라서, 본 연구는 국내 3D애니메이션 산업에 시장구조의 근본논리를 찾아내서 분석하고 조사하여 해외 벤치마킹을 통한 대안을 제시하는 것이 이 연구의 목적이다. 이러한 디지털 문화컨텐츠 산업의 3D 애니메이션 분야의 발전 연구 방법의 모델로서 업계에 적용한다면 효과적인 제작이 이루어 질 것으로 기대된다.
한국의 이동통신시장은 이미 경쟁이 치열한 성숙기에 진입했으며, 최근 LTE서비스가 출시되면서 여러요인으로 인해 이동통신 시장구조가 급격히 변동하고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 이러한 시장상황에서 이동통신서비스 이용고객의 상표전환의향 및 상표전환행동이 어떠한 영향이 있는지를 증명하고, 그 시사점을 제시하고자 하였다. 연구결과, 미래창조과학부가 제공하는 전체 스마트폰 가입자 비율과 본 연구가 제시하는 현재 시장점유율은 일치하는 것으로 나타났다. 스마트폰 이용고객의 잠재고객유지율은 SKT > KT > LGU+순으로 높게 나타났으며, 이용통신사 전환 선호도도 SKT, KT, LGU+ 순으로 조사 되었다. 본 연구에서 조사된 자료와 상표전환행렬을 활용한 향후 스마트폰 시장의 최종 시장점유율은 SKT 63.65%, KT 21.99%, LGU+ 14.36%로 추정 되었다. 또한 잠재고객유지율이 1년 전에 비하여 큰 폭으로 하락한 것으로 나타나, 스마트폰 시장은 당분간 변동이 심할 것으로 예측되었다.
본 연구는 여성장애인의 노동시장 진입에 영향을 미치는 요인을 파악하여, 여성장애인의 노동시장 진입을 지원할 수 있는 정책적인 대안을 제시하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해서 장애인고용패널조사의 3차부터 7차까지의 종단자료를 활용하여 사건사분석을 실시하였다. 사건사분석을 통해 시간의 변화에 따른 여성장애인의 노동시장 진입이 어떠한 변화유형을 나타내는지, 영향을 미치는 요인은 무엇인지 분석하고자 하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 미취업기간에 따른 노동시장 진입의 변화를 생명표 분석을 통해 분석한 결과, 최장 미취업기간(4년)까지 미취업상태로 남아있는 비율은 90%이고, 노동시장에 진입한 비율은 10%로 나타났다. 둘째, 노동시장 진입에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 콕스회귀분석을 한 결 과 기초수급 여부, 장애정도, 구직 시 차별경험 요인이 노동시장 진입에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 여성장애인의 노동시장 진입 수준을 높이기 위한 실천적 방안을 제안하였다.
본 연구는 국내 음원 시장의 주요 특징인 수직계열화의 시기별 유형과 이것이 음원 시장에 미치는 영향을 분석하고자 했다. 콘텐츠와 유통이 수직 계열화된 현상은 해외에서 유례를 찾아볼 수 없으며, 수직계열화의 주체가 후방 시장에 대한 지배력을 전이시킬 목적과 의도의 여부에 따라 해당 현상에 규제가 필요하다는 점에서 충분히 논란을 야기할 수 있다. 분석결과 국내 음원 시장은 이통사 및 일부 대기업을 중심으로 수직계열화된 시장임을 파악할 수 있었다. 2000년 디지털 음원 시장의 활성화부터 최근의 스트리밍 시장에 이르기까지 시기별 음원 시장을 주도했던 주체는 이통사, 대기업, 제작사, 기획사 등 다양해지고 있으며, 콘텐츠와 유통, 소비 단계에 걸쳐 계열사 및 특수관계사를 통해 수직계열화된 대기업이나 이통사가 음원 시장을 선도하는 것으로 나타났다. 이통사는 자사 플랫폼과 네트워크를 활용해서 제공한 다양한 결합서비스와 부가서비스, 요금 제도를 통해 국내 음원 시장에 주류 서비스로 자리매김했으며, CJ 등 콘텐츠 계열 대기업은 자사 콘텐츠 기획 제작력, 유통망 확보 등을 통해 온 오프라인 시장에서 막대한 영향력을 행사하는 것으로 나타났다. 이와 같은 현상은 인터넷 서비스 시장의 특성상 시장 지배력을 보유한 ISP 사업자나 콘텐츠 계열 대기업이 CP 시장에 지배력을 전이하는 행위로 파악할 수 있다.
본 연구는 한국 드라마, 음악, 영화 등 한류콘텐츠를 중심으로 인도네시아 시장 진출을 위한 방안을 살펴보고자 한다. 이를 위해 인도네시아 현지인들이 한류콘텐츠를 좋아하는 이유, 소비 경로, 한류콘텐츠에 대한 호감도와 그 효과에 대해서 실증적으로 알아보았다. 연구결과, 한류콘텐츠의 인기 이유는 콘텐츠 자체의 품질과 해당 콘텐츠의 인적 매력도 등으로 확인되었다. 그리고 소비경로는 주로 TV를 통해 이루어졌으며, 한류콘텐츠의 호감도는 한국에 대한 호감도 및 한국에 대한 방문의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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