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일본 모바일 게임 <퍼즐 앤 드래곤>의 성공요인 분석 (The Analysis of the Successful Factor of in Japanese Mobile Game)

  • 백재용;김영재
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.367-395
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    • 2015
  • 스마트디바이스의 보급화 이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online에서 모바일로 변화하였다. 특히, 스마트디바이스의 어플리케이션 다운로드 수와 매출을 확인해보면 80% 이상이 모바일 게임에 의해 발생되며 문화콘텐츠로서 게임의 위상이 높아져가고 있다. 스마트디바이스의 보급이후 가장 성공한 모바일 게임으로 일본의 퍼즐 앤 드래곤(Puzzle & Dragons)을 들 수 있다. 퍼즐 앤 드래곤은 2012년 일본 소프트뱅크자회사인 겅호 온라인 엔터테인먼트가 개발한 게임으로 출시 1년만인 2013년에 모바일 게임 최초로 1조원의 매출을 올렸다. 2015년에는 4천만 다운로드를 이루어 내며 세계 모바일 게임 매출순위에서도 2년 동안 1위와 2위를 차지했다. 특히 2013년부터 세계의 여러 모바일 게임콘텐츠에 영향을 주며 일본 게임산업의 부흥기를 다시 열었다. 반면 세계 모바일 게임 매출순위에서 아직까지 국내 게임은 찾을 볼 수 없다. 모바일 게임 시장이 매년 크게 증가하는 지금, 국내 모바일 게임만이 유사 콘테츠를 양산하며 게임 강대국의 위상을 잃고 세계에서 도태되고 있는 것이다. 이러한 국내의 실정에 의해 산업적으로나 학술적으로 성공한 게임의 성공요인 분석이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 세계에서 가장 성공한 모바일 게임, 퍼즐 앤 드래곤의 성공요인을 분석하기 위해 비즈니스 모델인 K.Masanao의 수익창출구조 매트릭스를 활용했다. 퍼즐 앤 드래곤을 고객가치, 이익, 프로세스라는 세 가지 영역에 대입하고 누가, 무엇을 어떻게 라는 항목으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 연령층의 이용자 유입을 위해 퍼즐장르와 RPG장르를 융합한 새로운 형태의 장르를 개발하였으며 경쟁요소를 배제하고 협력위주의 싱글 게임으로 개발하였다. 둘째, 한정기간동안 유치되는 갓 페스티벌과 유명 콘텐츠와의 콜라보레이션을 활용한 캐릭터 뽑기 시스템을 도입해 이익을 창출하였다. 셋째, 이용자와의 지속적인 온 오프라인 소통을 통해 소비자의 니즈를 파악하고 게임에 도입하였다. 본 연구에서 도출된 퍼즐 앤 드래곤의 세 가지 성공요인은 국내 모바일 게임 산업에서 게임콘텐츠 제작 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로 학술적으로 중요한 의미를 가진다.

콘텐츠를 통해 전통을 잇는 방식 - 단원미술관 전시사례를 중심으로 (The Way of Connecting to Tradition through Content)

  • 김상미
    • 트랜스-
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    • 제9권
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    • pp.17-36
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    • 2020
  • 본 논문은 안산문화재단에서 운영하는 단원미술관의 전시 사례를 중심으로 콘텐츠 제작과 활용 그리고 확장 가능성에 대해 논의하는 데 그 목적을 가진다. 1991년 당시 문화체육관광부는 조선 후기 화원이자 풍속화의 대가로 알려진 단원 김홍도(檀園 金弘道, 1745~ ? )의 고향으로 추정되는 안산을 '단원의 도시'로 명명했다. 이에 안산은 단원 김홍도를 지역 고유의 자원으로 활용하고자 다각적인 노력을 기울이고 있다. 관광자원이자 문화콘텐츠로 단원 김홍도를 활용하여 단원조각공원 조성과 단원미술관 운영, 단원 김홍도 축제 기획 등 대내외적인 활동을 통해 단원 김홍도를 안산의 대표 브랜드화하고자 했다. 단원미술관은 단원 김홍도의 미술관이라고 지칭하기에 턱없이 부족한 수의 작품을 소장하고 있다. 2009년 <사슴과 동자>를 첫 매입하고 2016년 <화조도>를 매입한 이후 올해까지 단원 김홍도의 작품을 총 6점 소장하게 됐다.1 단원 김홍도의 작품을 수집하는데 현실적으로 많은 어려움이 따르기 때문이다. 이에 2015년 10월 개관한 단원콘텐츠관의 역할과 방향은 단원 김홍도의 진본을 소장하지 않아도 미술관의 역할과 기능이 가능하도록 하는 것이었다. 단원콘텐츠관을 단원 김홍도와 관련된 다양한 시각예술자료를 체계적으로 수집과 보존, 전시가 가능하도록 운영하고 디지털 자료 중심으로 고급 정보를 생산하여 이를 제공할 수 있도록 하는 비전을 설정했다. 다시 말해 도서관과 아카이브, 미술관(Library + Archive + Museum)의 기능이 결합된 One-Source Multi-Use의 복합문화 정보기관으로 단원콘텐츠관을 찾는 관람객의 욕구를 충족시킬 수 있도록 구축하고자 했다. 이는 소장품의 문제와 고서화(古書畫)가 가지는 전시의 한계를 극복하고 미술관의 역할과 기능을 충족시키는 등 동시대의 흐름을 반영하고 있어 여러 방면에서 시사하는 바가 크다. 단원 김홍도의 작품을 관람하고자 단원콘텐츠관을 찾는 관람객들에게 터치스크린과 딥 줌(Deep Zoom)의 기술을 이용하여 단원 김홍도의 디지털 아카이브를 실감형 서비스로 제공하고, 단원 김홍도의 원작을 그대로 해석하여 미디어 콘텐츠로 제작한 콘텐츠 전시를 통해 조선 시대 천재 화가 단원 김홍도의 작품세계를 쉽고 재미있게 접할 수 있도록 사업을 확장하고 있다.

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미디어 콘텐츠 생산자로서 웹소설 작가의 정체성 연구: 심층 인터뷰와 자기기술지를 중심으로 (A Study on the Web Novel Writer's Identity as a Media Content Producer: An In-Depth Interview and Self-description)

  • 김미숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.658-675
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    • 2022
  • OTT 플랫폼의 등장으로 전 세계가 하나의 문화권으로 묶여 같은 미디어 콘텐츠를 실시간으로 공유하고 반응하는 시대가 되었다. 이 연구는 '오징어 게임', '이상한 변호사 우영우' 등 우리나라 K-콘텐츠가 글로벌 시장을 주도하는 상황에서 원천 스토리의 IP(지식재산권)을 가지고 웹툰, 드라마, 영화로 확장하고 있는 웹소설 시장의 생산자인 웹소설 작가에 대한 생산자 연구를 시도한다. 이 연구에서는 웹소설 작가를 단순한 '소설가'가 아니라 상업적인 미디어 콘텐츠를 생산하는 생산자로 보고 그들의 정체성과 노동과정의 특징을 알아보았다. 웹소설 작가들은 부업이나 겸업으로 웹소설을 쓰기 시작했으며, 진입 장벽이 없고 따로 자본이나 시설비용이 들어가지 않으면서 혼자서도 수익을 올릴 수 있다는 점을 웹소설의 매력으로 꼽았다. 진입 장벽은 없지만, 작가 대부분이 첫 작품에서 혹독한 실패를 경험하게 되는데, 이는 '작가'라는 단어가 어떤 장르에서든 '자신이 쓰고 싶은 글을 쓰는 사람'이라는 오해에서 비롯된다고 보았다. 웹소설의 경우는 달라서, 웹소설을 써서 성공하기 위해서는 작가들이 철저하게 수용자 입장이 되어 독자들이 원하는 트렌드와 코드에 맞춰 써야 한다는 것을 깨닫는 과정을 거친다. 웹소설 작가들은 스스로 '이야기 판매자'나 '이야기 생산자' 또는 '혼자서 IP를 생산할 수 있는 사람', '현실에서 이룰 수 없는 판타지를 충족시켜 주는 사람' 등의 정체성을 가지고 있다고 표현했는데, 공통적으로는 이야기를 제공하고 수익 또는 매출을 올리는 사람이라는 의식이 강했다. 엄청난 분량의 웹소설을 연재하는 부담감에 대해서는 수입이 많은 작가들은 '노력에 비해 수입이 많다'는 관대한 입장을 보였지만 평범한 작가들은 '끊임없이 써야 하는 글쓰기 막노동을 하는 것 같다'며 란 고된 노동을 어려움을 토로하기도 했다.

초등수학과 게임의 효과적인 접목을 위한 연구 (A Research on Effective Combination of Elementary Math and Game)

  • 김계원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.393-411
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    • 2014
  • 2015년도 기능성게임 세계시장 규모는 약 9.6조 원으로 예상하고 있으며, 교육용 기능성 게임시장 규모는 전체 기능성게임시장 규모의 절반이 넘을 것으로 예측하고 있다. 국내에서는 90년대 말부터 교육업체를 중심으로 교육목적의 게임개발이 주를 이루었고, 2008년 문화체육관광부 주도로 사회 각계의 전문가들로 구성된 '기능성게임포럼'이 발족되면서 기능성게임의 잠재적 산업 발전을 위한 본격적인 정책 및 계획수립 작업이 진행되었으나, 기대만큼 크게 성과를 거두지는 못하였다. 2012년에 들어서면서 교육과학기술부가 2015년까지 디지털교과서 상용화 방침을 발표하여 교육목적의 기능성게임이 재조명 받기 시작하였고, 기능성게임 시장이 스마트 단말기의 보급 확산과 맞물려 더욱 활기를 띄기 시작하고 있다.1) 스마트 단말기의 보급이 확산되면서 온라인 중심의 기능성게임에서 스마트 단말기 또는 온라인과 스마트 단말기와의 연동 형태의 기능성게임으로의 개발이 중요한 화두로 떠오르고 있다. 기능성게임 시장의 절반 이상을 차지하고 있는 교육기능성 게임 시장 중 수출을 통한 해외 경쟁력을 갖추기 위한 분야는 수학분야로 수학교육을 위한 기능성게임 개발은 국내외적으로 게임 산업의 경쟁력을 높이기 좋은 분야이다. 또한 개인과 사회의 긍정적인 변화를 유도하기에 가능성이 높은 분야임에도 불구하고, 학생들과 부모들에게 호응을 얻지 못하고 있다. 왜냐하면 학생들은 게임으로 인식하지 않고 교육용 콘텐츠로 인식하여 기피하고, 부모들은 교육으로 인식하지 않고 게임으로 인식하고 있기 때문이다. 이러한 현상은 게임적인 요소와 교육적인 요소가 조화롭게 융합되지 못하고, 너무 교육에만 초점을 맞춰서 개발되거나, 게임적인 요소인 재미적요소만을 부각시켜 개발하였기 때문이다. 따라서 본 연구는 현 초등수학교과의 내용을 분석하여 현재 초등학생들이 즐겨하는 게임장르에 접목 시킬 수 있는 방법 및 내용을 찾아 초등학생들이 게임을 하면서 수학에 흥미를 느낄 있도록 효과적으로 초등수학을 접목시킨 기능게임 개발의 방향 제시를 목표로 하고 있으며, 기능성 게임 개발사와 수학교육 전문가 집단의 자문을 받아 초등학생들의 성향을 반영하고, 부모들의 요구 및 교육기관들의 요구를 반영하여 효과적인 수학교육을 위한 기능성 게임 개발에 대한 방향을 제시하였다.

한국 동인문화와 야오이: 1990년대를 중심으로 (Korean Dong-in Culture and Yaoi: Focusing on the Changes in the 1990s)

  • 김효진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.263-291
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    • 2013
  • 본 논문에서는 1980년대 초반에 형성된 이후 한국 만화문화와 함께 성장해온 한국의 동인문화, 그리고 동인문화의 주류를 이루고 있는 야오이와의 관계를 1990년대에 초점을 맞춰 분석하고 있다. '동인' 및 '동인지' 등의 용어를 공통적으로 사용한다는 사실에서 알 수 있듯이, 한국 동인문화는 일본 동인문화와 밀접한 관계를 맺으며 성장해 온 한편, 한국사회의 특수한 맥락을 반영한 독자적인 특성을 보여주고 있다는 사실은 상대적으로 간과되어 왔다. 본 논문에서 1990년대에 주목하는 이유는 1980년대에 만화동호회를 중심으로 본격적으로 시작된 한국의 동인문화가 여러 변화- 야오이의 수용 및 정착, PC통신을 통한 커뮤니티화, 청소년보호법의 시행 및 코믹월드의 시작-를 겪으면서 현재 존재하는 한국 동인문화의 토대를 만들어냈기 때문이다. 그리고 이 과정에서 성행위를 포함한 남성간의 동성애 및 2차 창작이라는 특성을 지닌 야오이의 수용 및 정착은 프로지향의 아마추어 만화가로 이루어진 만화동호회 중심이었던 한국의 동인문화를 팬중심의 문화로 변화시키는데 결정적인 역할을 했다. 1990년대 중반까지는 기존의 만화동호회 중심의 창작만화동인과 야오이로 대표되는 팬중심의 동인문화가 공존하고 있었지만 1997년 청소년보호법의 시행과 1998년 일본대중문화 개방으로 인해 한국만화산업이 위축되면서 창작만화동인도 그 영향을 받게 된다. 이는 1999년 시작된 동인이벤트 <코믹월드>의 인기와 함께 2차창작으로서 동인문화가 대세로 자리잡는 한 원인이 되기도 했다. 정리하자면, 야오이의 수용과 정착은 1990년대 한국 동인문화에서 일어난 가장 중요한 변화로서 1) 성행위를 포함한 남성간의 동성애라는 파격적인 내용을 통해 여성들이 향유하는 새로운 하위문화로서 자리잡았고, 2) 2차 창작으로서 기존의 창작만화동인과는 다른 새로운 인구를 한국 동인문화의 주류로 부상시켰다고 평가할 수 있다.

토리야마 아키라의 <드래곤볼>에 나타난 운동표현에 관한 선 연구 (A line study on movement expression in Dragonball of Toriyama Akira)

  • 조대호;박경철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권31호
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    • pp.153-176
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    • 2013
  • 20세기 초 미래주의 화가 중 일부는 2차원 그림에 '속도감'과 '역동성'을 표현하고자 시도하였다. 그림 속 이미지가 움직이는 것처럼 보이도록 하기 위한 속도감과 역동성의 표현은 다양한 시각적 기호로 발전하였다. 이러한 움직임을 나타내는 시각적 기호는 만화에서 중요한 운동표현의 선으로 정착하였다. 세계적으로 인기를 얻은 토리야마 아키라의 <드래곤볼>은 속도감과 역동성이 강조되어 있는 액션장르의 만화로써, 운동표현에 관한 선을 연구하기에 좋은 작품이다. <한국만화영상진흥원>의 용어사전과 <만화 애니메이션 사전>에는 운동표현에 관한 선으로 속도선, 동작선, 효과선의 세 용어가 있지만 문맥적으로 의미가 유사해서 구분해 사용하기에는 쉽지 않은 면이 있다. 본 연구에서는 <드래곤볼>의 운동표현에 관한 선을 연구하기위해 기존의 운동표현에 관한 선의 의미상 문제점을 밝히고 새로운 대안을 제시하고자 하였다. 본 연구에서 운동표현에 관한 선을 기호적인 관점에서 분류하고 쓰임에 맞추어 새롭게 정의하고자 하였으며, 기존의 속도선, 동작선, 효과선에서 잔상선을 추가하여 네 가지 선으로 분류하였다. 첫 번째, 속도선은 '움직이는 대상의 운동표현을 속도성의 개념으로 표현한 선'으로 정의하였다. 표현함에 있어서 속도선이 대상의 형태와 결합했을 때는 직접속도선, 대상의 배경과 결합했을 때는 간접속도선으로 세분하였다. 두 번째, 동작선은 '움직이는 대상의 이동형태나 이동경로를 단순화시킨 선'으로 정의하였다. 세 번째, 효과선은 '움직이는 대상의 운동표현을 감각적 표현 혹은 감정적 표현으로 강조하는 선'으로 정의하였다. 네 번째, 잔상선은 '느리게 움직이거나 흔들리는 대상의 운동표현을 잔상효과로 표현한 선'으로 정의하였다. 본 연구에서 제시한 용어는 <드래곤볼>의 운동표현에 관한 선의 이해를 도울 수 있을 것이다.

역사소재 기반 디지털게임의 발전과정 및 기획요소 연구 - 동.서양 5개국의 역사소재 게임을 중심으로 (Development of Digital Games Based on Historical Material and its Design Components - With History Based Games of 5 Countries)

  • 문만기;김태용
    • 방송공학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.460-479
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    • 2007
  • 문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재 세계 각국이 제작하여 전 세계에 전파하는 역사게임의 소재 및 세계관등을 비교 분석하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문은 1980년부터 2005년까지 한국에서 서비스된 약 70여 편의 역사소재게임 중 대표적 제작 및 보급 국가인 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 총 5개국의 역사소재 게임 68편을 무작위로 선정하여 각국이 제작한 게임의 배경시대 및 기획의도 등을 분석하고 역사원형이 게임 시나리오 및 세계관, 배경으로 등장하는 사례를 비교하여 각국이 선호하는 시대와 장르 및 문제점을 도출하여 향후 우리의 발전적인 역사소재게임의 기회방안을 제시하였다. 역사게임에 적용된 세계관 및 등장인물 분석에서는 각국의 역사게임에 적용된 실존인물, 실제역사 및 역사소설로 나누어 비교하였으며, 그 결과 총68편 중 실존인물을 게임에 적용한 사례는 총 8편으로 전체의 11.8%에 해당하였다. 또한, 과거의 실제 역사 및 배경을 게임의 소재로 적용한 사례는 37편으로 전체의 54.4%를 차지한 것으로 조사되었다. 각국이 선호하는 역사게임의 주 소재는 인물보다는 실제의 배경이 주무대가 된다는 것을 알 수 있었으며, 한국은 고대 고구려를 중심으로 한 삼국시대, 미국은 1,2차 세계대전, 독립전쟁, 일본은 중세 일본 전국시대, 독일은 고대 유럽역사 등 각 국이 선호하는 역사적 배경은 그 나라가 역사적으로 자랑스럽게 생각하는 역사적 시점이 역사게임의 주 배경이 된다는 결과를 얻었다 게임의 주 배경이 되는 시대로서는 고대가 37편으로 54.4%를 차지하여 각국에서 제일 선호되는 시대로 조사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.

새 자료 가사체 고소설 「져부인젼」에 대하여 (New material : Classical lyrics novel 'Jeobuin-jeon')

  • 유권석;김영
    • 동양고전연구
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    • 제70호
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    • pp.211-255
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    • 2018
  • 이번에 새로 발굴한 "져부인젼"은 가사체 고소설 작품으로 박재연소장본이다. 이 작품은 가사에서 흔히 발견되는 계여적(戒女的)인 경향을 보이고 있는데, 내용을 살펴보면 고소설의 특징이 잘 구현되어 있다. 이 연구는 "져부인젼"이 새로운 고소설 작품이라는 점에서 먼저 서지사항을 검토한 후 작품의 특징을 서사의 흐름을 중심으로 고찰해 보았다. "져부인젼"은 원전의 분량이 36장으로 방대한 편이다. 크기는 가로 18.4cm, 세로 29cm이며 세로쓰기로 되어 있다. 첫 장과 마지막 장을 제외하고 한 면에 12줄씩 되어 있으며 한 줄에 대략 21~23자씩 적혀 있다. 겉표지 좌측상단에 논어의 편명인 "옹야", "술이"라고 적혀 있다. 제목은 "논어" "권지삼"이라고 되어 있고 속표지에 "져부인젼"이라고 따로 제시한 후 다시 이야기의 처음부분에 "져부인야기라"라고 부연함으로써 소설이라는 것을 짐작할 수 있게 제시해 놓았다. 표지로만 본다면 마치 서책으로 인식할 정도인데, 이것은 누구나 쉽게 접할 수 없게 하고자 한 의도로 생각된다. 또한 가끔씩 빠진 글자도 있으며 한글로 쓴 내용 위에 한자 성어를 제시해 이해하는데 도움을 주고 있다. 박재연소장본 "져부인젼"은 낱말의 구성이나 언어의 활용을 통해 볼 때 대략 19세기 후반에서 20세기 초의 작품으로 판단된다. "져부인젼"의 내용은 크게 두 방향에서 파악할 수 있는데, 하나는 져부인이 고난을 극복하고 부와 명예를 얻기까지의 과정이며 하나는 시집와서 고생할 때 병이 들어 저승에 다녀온 내용이다. 두 사건 모두 뽈똥어미가 등장하는데 뽈똥어미는 악녀형 인물로 져부인의 행동과 배치되는 행동을 보이고 있다. "져부인젼"은 가부장제 사회에서 성공한 여성의 활약상을 담아낸 이야기라고 할 수 있는데 결말이 행복으로 귀결되어 있다. 즉 이야기의 흐름을 보면 크게 행복${\rightarrow}$불행${\rightarrow}$행복의 과정을 보여주고 있는데, 저승담의 개입으로 가사체로 쓰인 고소설의 편폭을 넓힌 경우에 해당한다고 하겠다. 작품의 구성을 특징적인 단락을 중심으로 살펴보면 대략 7단계로 정리해 볼 수 있다. 첫째, 부를 타고난 선한 성품 둘째, 결혼과 가난, 부의 축적 셋째, 딸에 대한 가르침, 넷째, 뽈똥어미로 경계시킴 다섯째, 시부모와의 해후와 저승구경, 여섯째, 뽈똥어미의 단죄 일곱째, 져부인의 환생과 복락이다. 이러한 서사의 흐름을 지니고 있는 "져부인젼"은 뽈똥어미와 져부인의 목숨이 서로 뒤바뀌면서 갈등이 최고조에 이르고 있다. 그리고 저승에서 시부모를 만나 위기를 넘기고 뽈똥어미가 벌을 받게 되면서 사건이 해결된다. 저승담이 후반부에 개입되면서 서사의 흐름에 큰 변화를 보이고 있다.

윤심덕과 김우진 소재 영상물 비교 및 영화 <사의 찬미>(1991) 재론 (Comparison of the Video Dramas Based on Yoon Sim-duk, Kim Woo-jin and Reconsidering the Movie Praise of Death(1991))

  • 정우숙
    • 대중서사연구
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    • 제26권4호
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    • pp.43-76
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    • 2020
  • 이 논문은, 윤심덕과 김우진 소재의 영상물 세 편을 비교한 후, 그 중 가장 소재 구현의 복합성이 살아 있는 영화 <사의 찬미>(1991)에 대해, 감독 및 연기자의 이전 작품과의 관계 중심으로 집중적으로 그 특성을 탐색한다. 영화 <윤심덕>(1969)은 삼각관계 및 본처와 혼외 여성 중심의 멜로 서사에 주력하고, 드라마 <사의 찬미>(2018)는 일제 강점기의 고통까지 관습적 이미지로 포장하면서 청춘남녀의 이상적 애정물을 추구한다. 이에 비해 1991년 영화 <사의 찬미>는 영상미에 치중하는 동시에, 두 인물이 선구적 예술인으로 겪은 고뇌를 좌절된 사랑의 서사와 겹쳐 놓는다. 이 과정에서 이 영화는 다른 두 편에 비해, 특히 여주인공 중심의 모순적 특성을 드러낸다. 그녀는 남성의 구원을 위한 수동성과 자기 삶의 추락마저 스스로 선택하는 능동성 사이에서 균열을 보인다. 이 특성을 살피기 위해 영화 <사의 찬미>에 영향을 미친 이전 작품들에 대해 고찰해본다. 김호선 감독과 연기자 장미희의 1970년대 영화들, 또한 그녀가 1980년대에 배창호 감독과 함께 한 영화에서 구축해온 인물상의 맥락이 그 고찰의 대상이다. 대중영화의 장 안에 부분적으로 고급문화를 지향하는 태도를 담아내며, 섹슈얼리티를 포함한 욕망의 문제와 정신적·지성적 문제를 중첩시키는 경향은, 이전 작업에서부터 영화 <사의 찬미>에 이어져 윤심덕 구현의 배경을 이룬다. 이 연구는 1991년 영화 <사의 찬미>를 두 가지 맥락에서 살피는 결과를 낳는다. 그 하나는 윤심덕과 김우진 소재 영상물의 맥락이고, 또 하나는 김호선 감독이나 연기자 장미희가 지속해온 작업의 맥락이다. 지금까지도 윤심덕과 김우진을 소재로 한 작품들은 계속 나오고 있다. 이런 상황에서, 해당 소재 작품의 대표 사례인 이 영화를 입체적 맥락에서 살핌으로써, 윤심덕과 김우진 소재가 제공하는 허구화의 효과와 난점을 재확인할 수 있다.

시조의 변이 양상 (The Aspects of Change of Sijo)

  • 강명혜
    • 한국시조학회지:시조학논총
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    • 제24집
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    • pp.5-46
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    • 2006
  • 시조는 발생초기부터 당대의 역사 시대적 배경에 따라 그 틀과 내용이 조금씩 변하면서 융통성 있고 유연하게 적응해 왔다. 이런 점이 당대의 시대적 배경이나 사상, 실태 등을 반영해서 당시의 독자들의 공감대를 이끌어낼 수 있었으며, 그러면서도 시조를 시조답게 하는 시조성만은 그대로 고수해 왔기에 '시조'라는 장르가 현재까지도 생존할 수 있었다. 어느 시대나 어떤 배경에서나 어떤 상황에서도 3장이라는 정형성은 지켜졌으며, 3, 3조나 3, 4조를 유지했고, 또 종장의 첫 구 3자도 고수했다. 이러한 시조성은 시대적인 간극에도 불구하고 '시조'라는 공분모 안에 모두 수렴시킬 수 있는 동인을 마련했다. 한국시가에 있어서 시조는, 공적 기능에서 사적 기능으로 변모가 이루어진 최초의 양식으로서. 그 변이과정을 살펴본 결과. 고려말${\sim}$조선조의 평시조는 그 당시 조류에 부합해서 시조 텍스트를 재도지기(載道之器)로 보아 이중적인 의미의 채색, 상징성 부여, 다채로운 문장 수식 등은 나타나지 않지만, 명천도(明天道) 정인륜(正人倫) 지향하는 성현의 가르침을 온유돈후(溫柔敦厚)하게 나타내고자 노력했다. 주제는 주로 그 당시 상황과 부합되는, 송축, 절의, 정쟁, 훈민, 한정, 강호도가, 안빈낙도, 애정 등이었다. 조선조 후기에 오면서는 사설시조(辭說時調)가 활성화하기 시작한다. 사림파의 득세와 양란(兩亂), 실학의 도입 등으로 조선조 후기에는 인식의 변화를 겪게 되었고, 이러한 변화가 시가 양식에도 적용되었기 때문이다. 결국 사설시조는 당대의 봉건주의 파괴, 유교적 모랄에 대한 반발, 근대적 특성 보유 남녀평등등 사상, 지배층에 대한 고발 및 저항정신 둥이 주축을 이루게 된다. 그러므로 저항적 리얼리즘적 현실지향적인 성향을 띠며 특히 고발문학 저항문학의 지반을 형성하는 장르적 특성을 지니고 있었다. 또한 무엇보다도 잡다한 일상사에 대한 상세한 묘사와 현실 생활에 대한 깊은 관심, 그에 대한 사실적, 구체적 표현은 사실주의 정신의 매개항이 된다는 점에서 근대성이 반영되어 있다고 보았다. 1905년 이후 신문에, 형식이나 내용 등, 여러 가지 측면에서 기존의 평시조나 사설시조에서 변이된 형태를 취하는 일군의 시조가 등장했다. 변이된 형태는 시조 텍스트의 형식과 내용뿐만이 아니라, 수용적 측면에서도 일어났다. 이때부터 시조는 '읊고 부르는 형태'에서 주로 '읽는 기록물'로 인식되기 시작하기 때문이다. 변이 된 시조 형태란, 당대의 시대를 풍자하는 '흥, 내지 흐응'이 삽입된 것, 종장의 어미가 생략된 것 등을 말한다 이러한 형식은 긴박한 상태를 효과적으로 전달할 수 있다는 특성을 지니기는 하지만, 고시조의 틀, 즉 율격이나 자수에서 많이 이탈되어서인지, 그 생명은 길지 못했다. 그러다가 1920년대 중반을 기점으로 해서 시조부흥운동이 일어나면서부터 시조 창작은 다시 활기를 띠게 되는데, 시조부흥운동은 최남선에 의해 주도되었다. 시작(詩作) 초기에는 서구지향의 시와 시조들 병행해서 쓰던 육당 최남선이, '조선국민문학(朝鮮國民文學)으로서의시조(時調)'라는 글을 통해 시조의 중요성과, 소중함을 언급하면서 시조부흥 운동을 선도한다. 그는 시조집, '백팔번뇌'도 출간하는데. 그의 전 시조집을 관통하는 것은 '조국 사랑'이라는 일 주제였다. 결국 육당은 고시조를 민족정신의 일환으로 보고, 시조양식을 채택하여 그 당시의 역사 사회적인 상황에 부합되는 주제를 표출한다. 결국 육당도 시조 텍스트를 재도지기(載道之器)로 여겼음을 알 수 있었다. 현대의 시조는 현대성(現代性)과 시조성(時調性)을 모두 만족시켜야 한다는 어려움을 지니고 있는데, 이는 전자에만 치중한다면 자유시와의 변별성이 문제가 되며, 후자를 고수하려니 고루하고. 시적 묘미가 없다는 비난을 감수해야만 하기 때문이다. 그래도 많은 작가들에 의해 평시조가 지속되고 있다는 것은 시조가 지니는 원형성에 대한 매력을 감지해서일 것이라고 보았다. 그들 중 특히 선정주의 작품에 주목했는데, 그 이유는 여러 가지이지만 특히 근대의식, 사회비판정신, 고발의식, 사실주의 정신 구현, 서민의식, 산문체 ·일상어 지향 등, 사설시조의 특징 및 성향을 잘 구현, 반영하면서 그 맥을 잇고 있고 있다는 점 때문이었다 이렇듯이 현대의 시조 작가들은 우리의 고시가 형식을 다양하게 선택해서 다양한 주제를 표출하고 있었다. 여기서 추정할 수 있는 사실은 이러한 시조의 유연성은 앞으로 시조의 생명을 항구적으로 할 것이라는 것, 그리고 역사 시대적 변화와 상황 하에서 다시 새로운 양상을 취할 가능성을 보인다는 것, 그리고 이 '시조'는 한국인의 '영원한 정형시 장르'로 남을 것이라는 사실이었다.

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