본 연구는 외식업체의 효과적인 인터넷 마케팅을 위한 부산지역 외식업체를 이용하는 고객의 생활만족과 심리적 웰빙에 관한 연구이며, 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 부산지역 외식업체 이용고객의 생활만족이 심리적 웰빙에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 연구가설을 검증결과, 생활만족은 심리적 웰빙의 구성요소인 개인적 성장, 자율성, 자아수용에 유의한 영향을 미친다는 연구가설이 채택되고, 자주성과의 영향관계에 있어서 연구가설은 기각이 되었다. 둘째, 이러한 연구결과를 통해 부산지역 외식업체의 효율적인 인터넷 마케팅을 위해서는 이용고객의 생활만족을 통한 심리적 웰빙을 도모하여야 하며, 특히 심리적 웰빙의 하위요인인 개인적 성장, 자율성, 자아수용 요인들을 고려한 인터넷 마케팅전략과 표적고객에 대한 인터넷 마케팅의 다양한 콘텐츠를 활용하여야 할 것으로 판단이 된다.
Considering rapid development of Internet Portal Site Contents in Korea, it is an important issue to analyze consumers' satisfaction and e-loyalty. This research develops, and empirically test a model for explaining/predicting the satisfaction and e-loyalty with internet-based Electronic Trade Site. This paper describes a theoretical model for investigating the Satisfaction and e-Loyalty of the Electronic Trade Site. This study investigates the concept of the satisfaction, e-loyalty in Electronic Trade Site and its determinants, and tries to establish e-loyalty analyzing model. The model of the satisfaction, e-loyalty electronic trade site is tested here using data from 158 samples. Based on the research model, a comprehensive set of hypotheses is formulated and a methodology for testing them is outlined. some of the hypotheses are tested empirically to demonstrate the applicability of the theoretical model. In examining the relationships of the determinants factors, service quality satisfaction show in significantly by Reliability, Information Provided, Trustworthiness, Convenience, International of contents but that show in not significantly by Interaction. In addition, Electronic Trade site retention shows indirect effect between customer satisfaction and referral. Although our research can not show the determinants of e-loyalty in the electronic trade site the empirical result give both theoretical and managerial implication for managing the consumers' satisfaction and e-loyalty in electronic trade site.
본 연구는 축제 운영요원의 내부만족이 방문객 만족도에 미치는 영향을 분석하였다. 연구의 목적은 축제 방문객 만족도 향상을 위한 마케팅 전략수립의 기초자료를 제공하는데 있다. 연구결과, 축제 운영요원의 내부만족은 지역문화이해도 증진, 행사장 쾌적성, 휴식 공간 만족도, 안내시설 편리성 등의 방문객 만족도에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구는 축제 운영요원의 내부만족이 방문객의 축제만족도에 영향을 미친다는 것을 분석한 학문적의의와 축제 마케팅 담당자들에게 고객만족경영을 위한 새로운 기초정보를 제공한다는 실무적 의의가 있다.
본 연구는 학습자의 효과적 학습을 위해 온라인 상 콘텐츠 품질을 구성하는 요소와 오프 강의가 콘텐츠 품질을 인식하는데 얼마나 영향을 주는가를 알아보기 위한 연구이다. 다속성 태도모델(multiattribute attitude model)의 속성만족도-중요도 모델(attribute satisfaction-importance model)을 중심으로 온라인 학습에 있어 콘텐츠 품질이 학습태도에 미치는 영향과 오프 강의를 병행했을 때의 학습태도(learning attitude) 형성의 변화에 대한 관계를 살펴보고자 한다. 콘텐츠 만족도에 대한 신념(belief)은 콘텐츠 품질을 구성하는 요소로 음성강의, 동영상강의, WBI방식 강의로 나누어 평가한다. 여기에 웹상의 강의와 오프강의를 병행했을 때 형성되는 학습태도의 변화에 대해 연구한다.
본 연구에서는 VR/AR의 실제 이용자가 많지 않은 상황에 주목하여 스마트폰을 활용하여 쉽게 접할 수 있는 AR콘텐츠에 대한 이용자들의 채택 및 이용 과정을 기술 채택 및 이용 확산의 관점에서 탐색하였다. 그 결과 AR콘텐츠 '필요성'에 영향을 미치는 요인은 '즐거움'과 '만족감'의 요인으로 나타났으며, '혁신성'과 '유사미디어 이용경험', 'AR이용기간'의 요인들은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 아울러 AR콘텐츠의 이용 경험에 따른 '즐거움', '만족감', '필요성'에 대한 차이를 검증한 결과 즐거움과 만족감만이 이용 경험에 따른 차이를 나타내어 AR콘텐츠의 이용경험이 '필요성'과는 관련이 없는 것으로 분석되었다. 즉, 20대 이용자들은 즐거움과 만족감이 기대될 때, AR콘텐츠를 적극적으로 이용하는 것으로 해석될 수 있으나, AR콘텐츠에 대한 이용자들의 인식이 유희적 수준에 머물러 있음을 확인할 수 있다. 따라서 본 연구를 통해 초기 AR콘텐츠 이용자들의 인식 및 이용 행태의 경향성을 분석해본 바, 초기 이용자 집단의 이해에 중요한 시사점이 될 수 있을 것으로 판단된다.
목적: 본 연구는 경제활동을 하는 노인의 우울과 일 만족도가 삶의 만족도에 미치는 영향을 파악하고 우울이 삶의 만족도에 영향을 주는 데 있어 일 만족도의 매개효과를 규명하는 것을 목적으로 하였다. 방법: 자료는 한국보건사회연구원에서 주관한 2017년도 노인실태조사 자료를 근거로 이차 자료분석을 실시하였으며 65세 이상의 노인 중 경제활동을 하는 노인 3060명을 대상으로 하여 경로모형을 만들고 경로분석과 매개효과 분석을 통해 가설을 검증하였다. 결과: 우울과 일 만족도, 삶의 만족도는 모두 유의한 상관관계를 보였다. 삶의 만족도에 영향을 주는 요소들의 효과 크기는 우울(.38, p=.019)과 일 만족도(.22, p=.009) 모두 유의하였으며 일 만족도에 영향을 주는 우울(.20, p=.009)의 효과도 유의하였다. 우울이 삶의 만족도에 영향을 미치는 데 있어 일 만족도의 매개효과(Z=7.17, p<.001)가 유의하여 우울은 일 만족도를 매개로 하여 삶의 만족도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 결론: 경제활동을 하는 노인의 우울과 일 만족도는 삶의 만족도에 영향을 미치며 그 중 우울은 일 만족도를 매개로 하여 삶의 만족도에 영향을 미친다. 따라서 노인의 삶의 만족도를 증진시키기 위해서는 일 만족도를 높일 수 있는 정책 및 간호 중재가 필요하다.
본 연구의 목적은 교양체육에 참가하고 있는 대학생들을 대상으로 감각추구성향과 스포츠만족도의 관계를 알아보고, 감각추구성향의 개인적인 특징이 스포츠만족도에 얼마나 영향을 주는지를 전반적으로 파악하는 것이다. 이를 위해 대학교 교양체육수업에 참가하고 있는 302명의 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하여, 감각추구성향이 스포츠만족도에 미치는 영향력과 성별에 따른 감각추구성향이 스포츠만족도에 미치는 조절효과를 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 교양체육에 참여하는 대학생들의 감각추구성향은 스포츠만족도의 하위영역인 사회적만족, 정서적만족, 신체적만족, 환경적만족, 교육적만족 등의 요인과 통계적으로 관련성이 있음이 나타났다. 둘째, 감각추구성향의 요인 중 전율과 모험추구가 교육적만족에 미치는 영향력은 남학생, 경험추구가 교육적만족에 미치는 영향력은 여학생이 더 높은 경향성을 나타내었다.
The golf industry has become the center of attention for recreational activities in the participant sport market; however, there has been little effort made to understand golf consumer and their consumption behavior using the concept of 'recreational specialization' which segments the golfers based on level of specialization in golf. The purpose of this study was to explore the differences in the relationships among perceived service quality, price of playing golf, overall customer satisfaction with the course, and a player's intention to revisit the same golf course based on the magnitude of recreation specialization in golf. Four public and two private golf courses from the southeastern state of the United States were randomly chosen from a list in a golf magazine. The 365 surveys among 417 participants were ultimately analyzed. Multiple group analysis was conducted in order to investigate differences in relationships among service quality, price, customer satisfaction, and revisit intentions between groups based on the level of recreation specialization. The key findings were 1) for more specialized golfers, satisfaction with price did not affect overall customer satisfaction or revisit intention, however, service quality significantly influenced both overall customer satisfaction and revisit intention, 2) for less specialized golfers, satisfaction with price significantly influenced overall customer satisfaction but did not affect revisit intention. Knowledge about which the determinants of satisfaction are different between more and less specialized golfers could provide a better understanding of how different marketing strategies should be implemented for different specialized levels of golfers.
This study examined the impact of chatbot service quality (process quality, outcome quality, and servicescape quality) on user satisfaction and reliability by identifying the relationships between user satisfaction, reliability, immersion, and the paths of three variables influencing reuse intention. The survey was conducted of Korean users in their teens and 70s who had experience using chatbot services. A total of 218 convenience samples were extracted and the data analyzed. By the IS success and SERVQUAL model, the results of structural equation modeling revealed that the chatbot service quality did not affect user satisfaction and reliability. However, user satisfaction and reliability of the chatbot services were shown to lead to reuse intention, and user satisfaction was shown to affect immersion and immersion in reliability. The results showed that satisfaction, reliability, and immersion in the chatbot services were important factors in the chatbot reuse intention. Through the satisfaction and reliability gained through the service, the users wanted to reuse the chatbot services, especially the chatbot services that gained reliability, which will have a greater impact on reuse intention. We can use these results as marketing information to attract loyal customers by identifying the reuse intention of the chatbot service users.
본 연구는 노인복지관의 정보화 교육만족도가 노인의 정보활용만족도 및 생활만족도에 미치는 영향에 관하여 연구하였다. 이를 위하여 2015년 09월 02일부터 09월 24일까지 서울 및 수도권의 노인복지관에 등록하여 활동하고 있는 노인을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석결과 첫째, 노인의 정보인지 영역의 향상에 있어서는 정보화 교육만족도의 교육내용, 교육강사, 교육환경의 요인이 중요함을 알 수 있었다. 그리고 노인의 정보경험 영역의 향상에 있어서는 정보화 교육만족도의 교육내용, 교육방법, 교육강사, 교육환경의 요인이 중요한 요인임을 알 수 있었다. 둘째, 노인의 개인요인 만족도 향상에 있어서는 정보화 교육만족도의 교육내용, 교육강사의 요인이 중요한 요인임을 알 수 있었다. 이를 통하여 노인의 정보활용만족 및 생활만족도를 함양하기 위해서는 노인의 정보화 교육만족도의 함양이 중요하며 이를 위해서 노인복지관 등의 기관을 통하여 실시하고 있는 노인의 정보화 교육을 구성하는 하위요인의 점검이 필요하다는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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