The new paradigm called the web 2.0 recently appeared in the web environment. We pay attention to the positive effects which may be brought about by application of the web 2.0 to e-learning; we think that it can improve problem solving skills of learners and reinforce their creativity. But until now, e-learning model, which understood the web 2.0 concept completely, has been never developed. In this context, we propose the web 2.0-based e-learning platform which induces all the courses for education such as the selection of topic, preparation of lecture schedule and contents, teaching and learning, to be decided by participants. We believe that this platform can replace or supplement the e-learning of web 1.0 age, and realize the positive effects.
매스미디어 시대에 수동적인 사용자가 정보생산자로 전환되면서 교육용 콘텐츠도 활성화되었지만 동일한 콘텐츠라도 업체마다 사용자제작콘텐츠(UCC) 제작 및 재생툴이 모두 달라 콘텐츠 간의 호환성이 없고, 이로 인해 여러 가지 파생되는 문제점이 나타나고 있다. 또한 UCC 제작환경의 상호운용성이 지원되지 않아 발생하는 문제점이 여러 가지가 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서 본 연구에서는 '표준 규격에 기반한 UCC 제작환경의 플랫폼', '콘텐츠 간 상호운용성을 높일 수 있는 플랫폼'을 개발하여 콘텐츠 탑재 또는 이관 시 반복적으로 수행해야할 작업을 최소화 하여, 손쉽게 공유 및 관리할 수 있는 시스템(CPMS, Contents Publication and Management System)의 설계하여 새로운 비즈니스 창출에 기여하고자 한다.
본 논문에서는 콘텐츠 수집 및 저작도구를 통하여 콘텐츠를 보안 스토리지에 등록하면 스마트폰, 스마트패드, PC 등에서 콘텐츠를 공통의 경험으로 사용할 수 있는 콘텐츠 저작, 관리, 배포 기술을 제안하였다. 현재 많은 사람들이 다양한 유형의 콘텐츠를 대량으로 생산 및 소비하고 있는데, 향후에는 IoT(사물인터넷) 기술이 확대되면서 실시간 콘텐츠와 과거 콘텐츠가 함께 공존할 것으로 예상된다. 따라서 콘텐츠 저작 및 협업 시스템에서 글로벌 서비스와 경쟁할 수 있는 차별화된 서비스를 개발하여 새로운 시장을 창출할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 협업을 통해 만들어진 양질의 콘텐츠를 기반으로 클라우드 시장을 선점하기 위한 저작서비스 플랫폼을 구현하였다.
정보통신 기술의 급격한 발달은 u-러닝, m-러닝, t-러닝과 같은 다양한 형태의 e-러닝을 유도 하였다. 각종 기술을 통하여 학습자는 고정된 학습 공간이 아니라 다양한 환경에서 연속성을 가지고 학습할 수 있게 되었다. 이러한 다중 환경에서의 학습을 위해서는 기본적으로 웹 콘텐츠에 접속하는 장치들의 성능과 상태를 나타내는 플랫폼 정보를 획득하고 처리할 수 있는 기능이 필수적이다. 본 논문에서는 다중 환경을 지원하는 학습 시스템의 필수요소인 플랫폼 분석기의 모델을 설계하고 구현하였다. 또한 DTV를 중심으로 PC, PDA 및 휴대폰을 이용하는 다중 환경 학습 프레임워크를 제안하고, 샘플 학습 시나리오와 콘텐츠를 통하여 다중 환경 학습의 가능성을 살펴보았다.
본 연구는 멀티 플랫폼 시대 방송 콘텐츠 유통 특성에 대한 함의를 얻고자, 실시간 방송, VOD, SNS 등 각 플랫폼에서 경쟁력 있는 방송 콘텐츠가 어떠한 특성을 보이는지 그리고 이들 간에는 어떠한 관계가 있는지 살펴보았다. 분석 결과, 첫째, 실시간 방송에서는 지상파 방송의 드라마 프로그램이 현저히 높은 성과를 보이고 있는 반면, 유료방송이 제공하는 VOD 서비스에서는 예능 프로그램이 높은 성과를 보이고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 실시간 방송 시청률이 상대적으로 낮았던 드라마나 예능 프로그램이라 할지라도, 상대적으로 젊은 시청층에 소구하는 경우 VOD 성과가 높게 나타날 개연성이 높았다. 교양 프로그램은 실시간 시청률과 VOD 성과가 유사한 패턴을 보였다. 셋째, 실시간 방송에서의 성과와 후속 플랫폼인 VOD 성과 간에 분명한 상관관계가 드러나지 않았으나, VOD 성과에 유의미한 영향을 미치는 변인은 소셜 미디어에서의 버즈량으로 나타났다. 이러한 결과들은 멀티 플랫폼 시대의 방송 콘텐츠 유통은 프로그램별 주요 시청자 층에 대한 세분화와 분석, 그에 기반한 플랫폼 전략이 함께 병행될 필요가 있음을 시사한다.
본 논문의 목적은 스마트 미디어 시대에 다양한 플랫폼에서 제공되는 교육방송 EBS의 콘텐츠 서비스 특성을 분석하는 것이다. 다양한 플랫폼에서 제공하는 콘텐츠 서비스 유형은 무엇인지, 그리고 콘텐츠 서비스 전략과 내용은 무엇인지 분석하였다. 분석 결과, EBS는 웹기반과 모바일 영역에서 EBS 방송 실시간 서비스, 다시보기 VOD, 그리고 e-learning 서비스 등 다양한 콘텐츠를 제공하고 있다. 콘텐츠를 다양한 단말을 통해 제공하는 역량은 잘 구축되어 있다고 판단되지만, EBS의 멀티 플랫폼 서비스가 e-learning측면에 치우쳐져 있어, EBS의 다양한 장르의 콘텐츠 차별성을 인지시킬 수 있는 서비스 재편이 필요하다. EBS가 개방성을 확대하고 다양한 웹서비스와 SNS 서비스 등을 더 제공하는 방안을 모색할 필요가 있으며, 공영적 통합 미디어 플랫폼으로서 역할 강화에 노력할 필요가 있다.
Networked Digital Recorder(NDR) Platform is a system that owns contents jointly between tv viewers connected by the broadcast broadband convergence network. NDR suggests a new content distribution chain model that users can receive broadcast contents, share contents and sends contents by convergence network. This paper looks at the system requirements, service model and the overall system architecture of NDR platform.
크로스 플랫폼게임은 게임시장의 수평적, 수직적 시장확장을 유도하여, 기존 게임시장의 게임소비를 개방화 시키는데 필요한 기술적 혁신을 가져오고 있다. 결국 이러한 기술적 진화모델은 오프라인과 온라인의 게임서비스를 통합하여, 시간과 장소에 구애받지 않고, 언제 어디서나 최적의 게임서비스를 즐길 수 있도록 게임환경을 구축하여, 고착화된 소비연렁대와 한정적인 소비시간의 한계성을 극복하고, 지속적인 게이머의 시장진입을 유도하는 기제가 되고 있다. 크로스플랫폼게임엔진이 보여주는 디지털콘텐츠 기술진화의 모델은 동일한 콘텐츠를 다양한 플랫폼에 동시공급하게 될 때, 모든 플랫폼간의 쌍방향 서비스가 극대화될 수록 이에 따르는 각 플랫폼 간 데이터의 지정과 배당, 전환과 표준화, 그리고 이에 연계되는 플랫폼별 맞춤형 데이터 분할전송기술의 점진적 혁신이 필요하게 되는 것이다. 동일한 콘텐츠를 다양한 플랫폼에 최대한 배급하는 것이 수용자시장의 효율성과 콘텐츠 수익성을 극대화시키는 전략이 될 수 있지만, 현재와 같이 일방향 서비스의 경우가 아닌, 완전한 쌍방향 서비스의 네트워크가 점진적으로 진행된다면, 이에 따르는 상호간 네트워크의 데이터 전환 및 배급기술이 차별적인 엔진기술로 개발되어져야 최적의 디지털서비스가 구현될 수 있다는 것이다. 차세대 디지털콘텐츠시장의 선도기업은 소비환경의 최적화를 쌍방향 네트워크 서비스 내에서 조기에 구현할 수 있도록 구조화하는 네트워크엔진기술의 선도적 지위를 우선적으로 선점해야 한다.
We proposed a B2B food distribution platform by transforming an established food distribution and management platform based on blockchain technology. Our proposed model introduced a method to bring innovation into the domestic B2B food distribution market and systematically manage and utilize massive data (country of origin, producer, transaction, distributor, final consumer) generated within the food distribution process.
본 논문에서는 제안 플랫폼를 통하여 구매한 복권 콘텐츠를 보안 스토리지에 등록하면 스마트폰, 기존 복권 단말기 등에서 콘텐츠를 공통의 경험으로 사용할 수 있는 모바일 웨이저링 플랫폼 기술을 제안한다. 현재 많은 사람들이 다양한 유형의 복권 콘텐츠를 대량으로 생산 및 소비하고 있는데, 향후에는 IoT(사물인터넷) 기술이 확대되면서 실시간 콘텐츠와 과거 콘텐츠가 함께 공존할 것으로 예상된다. 따라서 복권 콘텐츠 및 협업 시스템에서 해외 복권 서비스 제공 업체와 경쟁할 수 있는 차별화된 서비스를 개발하여 새로운 시장을 창출할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 모바일기기를 사용하여 양질의 복권 콘텐츠를 기반으로 클라우드 시장을 선점하기 위한 복권콘텐츠 협업서비스 플랫폼을 제안 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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