• 제목/요약/키워드: Contents Marketing

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디지털 경영학을 활용한 효율적인 의료관광 관리 시스템 (Effective Medical Tourism manager System Using Digital Management)

  • 박성준;주문일;김희철
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 춘계학술대회
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    • pp.555-557
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    • 2018
  • 의료기술의 발달로 인하여 인간의 평균 수명은 80세가 아닌 100세까지 늘어나며, 곧 100세 시대가 열릴 것으로 전망되고 있다. 더불어 융합이 핵심인 4차 산업혁명이 현대 사회의 최대 관심사로 떠오르면서 의료기술의 중요성과 함께 서비스에 대한 중요성도 높아지고 있다. 이에 의료기술과 관광의 융합인 의료관광이 발전하면서 유망산업으로 부각되고 있으며 세계 여러 나라들이 의료관광산업을 핵심전략산업 중 하나로 분류하고 적극 육성하고 있는 추세이다. 이에 맞는 경영전략으로 사용자에게 강한 인상을 심어줄 수 있는 콘텐츠, 마케팅 등이 개발되고 제공되고 있으나, 관리 시스템의 경우 기존의 것을 그대로 유지하고 있어 그 한계가 존재한다. 따라서 마케팅, 콘텐츠 등의 사용자 중심의 시스템과 함께 그에 맞는 효율적인 의료관광 관리 시스템이 필요하다.

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지역자활센터 종사자의 내부마케팅, 사회적 교환관계, 개인특성이 사업성과에 미치는 영향에 대한 연구 -조직몰입 매개효과- (The Effects on Internal Marketing, Social Exchange Relations and Personal Characteristic of Business Accomplishment in Self-Support Center Employee -Mediated Effects of Organizational Immersion-)

  • 김운기;정민숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.263-276
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    • 2013
  • 본 연구는 근로능력 저소득층이 자활할 수 있도록 일자리 제공과 자활 능력 향상에 중요한 역할을 수행하고 있는 지역자활센터 종사자가 인식하고 있는 내부마케팅, 사회적 교환관계, 개인특성이 조직몰입을 매개로 하여 자활사업 성과에 미치는 영향을 검증하기 위해 수행되었다. 연구대상은 광주 전남지역의 지역자활센터 종사자를 대상으로 총 156부의 설문지를 분석에 사용하였다. 연구결과를 도출하기 위해 SPSS 통계처리 기법을 사용하였는데, 각 변수에 대한 요인분석과 신뢰도 검증을 실시하였고, 가설검증을 위해 위계적 다중회귀분석을 실시하였다. 연구 결과, 지역자활센터 종사자의 교육 훈련, 권한위임과 직무효능감이 감정적 몰입의 매개효과를 통해 사업성과가 극대화 된다고 나타났다. 이를 위해 종사자의 교육 훈련, 권한위임과 직무효능감을 향상시키는 방안을 제시하였다.

감성적 스토리텔링이 브랜드태도에 미치는 영향 - 유머광고와의 비교- (The impact of emotional storytelling on brand attitude- compare to humor advertising)

  • 이진희
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.61-68
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    • 2014
  • 과거의 마케팅 방법이 객관적으로 고객의 이성에 호소했던 것이라면 스토리텔링 마케팅은 제품이나 브랜드의 가치를 주관적인 방법으로 고객의 감성에 호소한다. 스토리텔링은 제품이나 업체의 거부감을 사라지게하고 고객의 호감과 호의적 태도를 유도하는 방법으로 나타나게 되었다. 본 연구에서는 감성적 스토리텔링 광고와 유머광고의 유형에 있어 브랜드태도에 어떤 영향을 주는가에 대해 알아보기 위해 각 광고유형에 따른 제품의 품질, 브랜드이미지, 신뢰, 관심, 메시지, 광고모델, 구매의향, 흥미, 추천의 요소가 브랜드태도에 어떤 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 그 결과 브랜드태도, 브랜드 이미지, 광고태도 형성에 있어 감성적 스토리텔링 광고가 유머광고 보다 더 영향을 미쳤으며 성별에 따라 광고의 유형에는 스토리텔링 광고다 더 영향을 미쳤으며 각 항목에 있어 남녀가 유의한 차이를 보이고 있다. 감성적 설득광고가 많아지고 있고 경쟁이 됨에 따라 차별적 광고가 필요하게 됨으로 광고유형에 따라 소비자에게 어떻게 영향을 주는가는 의미 있는 연구라 할 수 있다.

온라인 구전과 마케팅 성과의 다이나믹스 연구 : 모바일 게임 앱 리뷰를 중심으로 (The Dynamics of Online word-of-mouth and Marketing Performance : Exploring Mobile Game Application Reviews)

  • 김인규;차성수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권12호
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    • pp.36-48
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    • 2020
  • 본 연구는 모바일앱 온라인 리뷰의 구전내용의 다이나믹스(Dynamics)를 확인하기 위해 내용분석을 실시하였다. 이를 통해 모바일앱 구전 단어 간의 관계를 알아보고 모바일앱 특성에 따라 분류하여 비교 조사하였다. 분석대상은 게임 앱 카테고리 내 10개의 앱으로 선정하였다. 수집된 해당 모바일앱 리뷰는 꾸준한 인기를 가진 Trend형 게임앱과 짧은 인기를 보인 Fad형 게임앱, 무료앱, 유료앱으로 분류하였다. 이후 형태소 분석 등 전처리 과정을 거친 데이터를 기반으로 텍스트마이닝과 Word2Vec 분석을 시도하였다. 연구결과, 앱 리뷰의 양은 순위변동과 상관관계에 있는 것으로 나타났다. 그러나 초기 10일간 변화는 상관관계가 낮거나 없는 것으로 나타났다. 이는 출시 직후 앱개발사의 단기 마케팅활동이 순위를 형성하는데 영향을 주기 때문으로 판단된다. 꾸준한 인기를 얻은 Trend형 게임앱과 짧은 인기를 얻은 Fad형 게임앱 간 리뷰내용의 다이나믹스(Dynamics)도 확인할 수 있었다.

지역화폐 앱 사용자 리뷰 분석을 통한 마케팅 전략 수립 - '동백전'과 '인천e음'을 중심으로 (Establish Marketing Strategy Using Analysis of Local Currency App User Reviews -Focused on 'Dongbackjeon' and 'Incheoneum')

  • 이새미;이태원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.111-122
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    • 2021
  • 본 연구는 우리나라 대표적인 지역화폐인 동백전과 인천e음 앱 사용자 리뷰를 분석하여 지역화폐 사용자의 긍정/부정 요인을 파악하고, 이를 바탕으로 마케팅 전략을 수립하였다. 앱 사용자 리뷰를 별점을 기준으로 하여 긍정과 부정으로 분류하고 각각 워드클라우드, 토픽모델링, 소셜 네트워크 분석을 수행하였다. 그 결과, 동백전과 인천e음 부정 리뷰에서는 공통적으로 앱 사용과 카드 발급에 대한 불만이 주로 나타났으며, 긍정 리뷰에서는 '캐시백'에 대한 만족감과 함께 '지역경제'와 '소상공인'과 같은 키워드의 출현으로 지역화폐 사용자들은 자신의 소비가 지역경제 활성화에 도움이 된다고 인식하여 지역화폐를 사용하는 데 있어 만족감을 느끼는 것으로 나타났다. 본 연구의 분석결과로 파악된 만족/불만족 요인을 기반으로 개선해야 할 점과 더욱 강화해야 할 점을 파악하고, 이에 적절한 마케팅 전략을 도출하였다. 본 연구에서 활용한 텍스트 마이닝 방법과 연구 결과는 실질적으로 지역화폐 담당 공무원들과 마케터들에게 지역화폐에 대한 유의미한 정보를 제공해 줄 수 있다.

최근 유·아동복 관련 연구 동향에 관한 연구 (A study on recent research trends related to infant & children's clothes)

  • 김윤희;이진희
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.175-186
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    • 2018
  • These days, due to increased income levels, lower birthrate, and increased marriage age, interest and investment in children has increased, and infant & children's clothes has become more upgraded, differentiated, and diversified. In accordance with the change of the infant & children's clothes market, Examine the research trends of the papers in the journals. Used 'KISS', 'DBpia', 'Korea Institute of Science and Technology Information', in the search system, and 137 papers were searched for by using key word, 'infant's clothes' and 'children's clothes'. The year of publication is limited to 2001 to 2017, and they are classified into 5-year units and again the papers were classified by year, by journal, by field of clothing research (Technical Design & Production, Fashion Marketing, Textile System, Fashion Design), and frequency and percentage were used as data analysis. The number of articles related to infant & children's clothes increased such as 39 in 2001~2005, 43 in 2006~2010, and 55 in 2011~2017. The distribution of articles by journals has been published mainly in the journal of the Korean Society of Clothing and Textiles, but as the journals were diversified, they were distributed evenly in other journals related to the apparel. In the presentations according to the research field by year, from 2001 to 2005, the ratio of apparel design and production was high, but since 2006, many papers related to fashion marketing and fashion design have been published. The research contents of the field of clothing research are as follows: 41 articles in design production field, focusing on dimensional system and pattern design, 40 articles in fashion design field, focusing on design development and design preferences, 46 articles in fashion marketing field, focusing on consumer behavior and marketing management. And 10 articles in apparel material system field, focusing on research on cloth science materials, but they are less well studied than others, but these studies should be actively pursued in the future.

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실용적인 디지털 사운드 콘텐츠의 활성을 위한 정책방향 연구 (A Study on the Aim of Policies for Activating Practical Digital Sound Contents)

  • 이은희
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.1-8
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    • 2006
  • 테크놀러지의 발전에 따른 대중매체의 발달은 다양한 콘텐츠의 개발을 활발하게 하고 있다. 그 중 음악콘텐츠는 이제 문화콘텐츠 전반으로 그 역할이 확대되어 그 시장 또한 빠른 속도로 성장하고 있다. 음악시장이 음반중심에서 디지털 음원시장으로 변화하면서 디지털 사운드콘텐츠의 창작, 유통, 마케팅의 방법이 달라지고 있으며 이렇듯 음악 산업 환경이 역동적으로 변화하며 음악산업 패러다임 변화를 요구하기에 이르렀다. 본 연구에서는 이러한 시대적 변화에 따른 국가적 정책과 지완 법률의 개정, 국민적 인식 둥 음악 산업을 발전시키기 위해 진행되고 있는 사항들을 고찰하고 앞으로의 나아갈 방향을 제시하고자 하는데 의의가 있다.

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미디어믹스를 활용한 웹툰 캐릭터 마케팅 : <하마탱의 일편단심 하여가>를 중심으로 (Media Mix for Webtoon Character Marketing : Focusing on )

  • 최인수;윤기헌
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권19호
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    • pp.145-159
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    • 2010
  • 캐릭터 산업은 여타의 문화콘텐츠 산업과 같이 창작된 콘텐츠와 더불어 미디어라는 기술적 환경을 토대로 한다. 즉, 창작 캐릭터가 미디어를 통해 수용2자에게 도달되고 이를 기반으로 시장에서 형성된 캐릭터의 브랜드 가치를 바탕으로 라이선싱을 통해 이루어지는 산업이라 할 수 있다. 캐릭터의 생명력을 연장시키고 브랜드로서의 가치를 높이기 위해서는 효율적인 미디어의 선택과 활용이 필요하다. 웹툰 역시 웹툰 캐릭터가 브랜드로서 발전하기 위해 인터넷 미디어를 활용한 마케팅 수단 중 하나로 볼 수 있다. 또한 타 미디어에 비해 짧은 기간에 적은 비용으로 제작하여 시간, 장소에 구애 받지 않고 콘텐츠의 전달이 가능하다. 그리고 쌍방향 소통, 미디어 확산이 용이한 디자인적 형태와 매체적 특성을 가지고 있다. 국내 웹툰 캐릭터의 사례를 분석한 결과, 인터넷 미디어를 중심으로 한 캐릭터 마케팅이 가장 효율적이었다. 또 캐릭터 브랜드화를 위해서는 전략적인 미디어믹스 전개가 필요한 것으로 나타났다. 아울러 웹툰 캐릭터의 외형적, 매체적 특성이 일관된 아이덴티티를 유지해야 효과적인 미디어믹스가 가능하다. 캐릭터가 수용자에게 도달되는 과정에서 미디어믹스가 실질적으로 어떤 작용을 하는지 알기 위해 캐릭터 '하마탱'을 개발하였다. 더불어 자체 제작한 웹툰과 기타 콘텐츠를 활용한 마케팅 과정과 캐릭터 브랜드 구축방안, 그리고 타 미디어로의 변경과 확장을 위한 미디어믹스 전략을 제시하였다.

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방송콘텐츠마켓 만족도와 재방문에 미치는 평가요인: 부산콘텐츠마켓(BCM) 사례를 중심으로 (Study on Evaluation Factors Determining Satisfaction and Revisiting of Broadcasting Contents Market)

  • 구종상;이완수;이진로
    • 한국언론정보학보
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    • 제52권
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    • pp.111-134
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    • 2010
  • 이 논문은 2009년 부산콘텐츠마켓(BCM) 참가자를 대상으로 수행한 행사의 평가요인별 만족도와 재방문 의사에 대한 실증적 연구이다. 구체적으로 이 연구는 부산콘텐츠마켓 본 행사, 방송통신융합포럼, 방송경영마케팅포럼, 세계문화콘텐츠포럼, BCM 아카데미 등 다섯 개 개별 프로그램별을 서로 다른 평가문항별로 만족도와 향후 재방문 의사여부 관계에 대해 회귀분석을 실시했다. 심층 분석 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째 BCM 본 행사 참가자들은 숙박시설과 국제적 행사로서의 가능성에 대해서는 대체로 만족을 표시했지만 시설, 운영, 홍보, 콘텐츠 질과 수량, 쇼핑, 친절성에 대해서는 만족하지 못했다. 또 본 행사 평가요인별 재방문 의사여부에 대한 분석에서는 개최지로서의 부산의 지역적 매력과 통역 및 외국어 안내 요소만이 재방문 의사에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째 BCM 본 행사의 재방문 의사에 미치는 경쟁력 요인으로는 제작 및 투자분야의 만족도가 유일하게 포함됐다. 셋째 BCM 포럼 행사에 대한 분석에서는 포럼의 내용, 주제, 발표자와 토론자의 수준에 대한 만족도가 재방문 의사를 결정하는 것으로 나타났다. 넷째 BCM 아카데미 교육 프로그램 행사에서는 교육내용과 강사진에 대한 만족도가 높았으며, 특히 교육내용, 교육시간, 강사진의 구성이 재방문 의사를 결정하는 것으로 나타났다. 다섯째 개별 교육 프로그램에서는 다큐멘터리 국제 공동제작 현황 및 비전, <차마고도> 및 <인사이트 아시아> 마케팅 성공요인, <한반도 공룡> 및 의 성공요인, 국내 다큐멘터리의 해외합작 제작 사례, 성공하는 다큐멘터리 기획 및 마케팅 요소가 재방문 의사에 미치는 변수로 꼽혔다. 방송콘텐츠 마켓의 재방문 동기성과 활용가치를 중심으로 토론했다.

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기업 마케팅의 소셜미디어(SNS) 콘텐츠 유형이 사용자 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구: 만족도의 매개효과와 개인특성의 조절효과를 중심으로 (A Study on the Influence of Social Media (SNS) Content Type of Corporate Marketing to User Purchase Intention: Focusing on the Mediating Effect of Satisfaction and the Moderating Effect of Individual Characteristics)

  • 김가영;이우진
    • 벤처창업연구
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    • 제12권3호
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    • pp.75-86
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    • 2017
  • 웹 기술의 발전과 스마트폰의 보편화는 인터넷을 활용한 소셜미디어 이용자 수를 폭발적으로 증가 시켰다. 이로 인해 기업에서는 소셜미디어를 주요 마케팅 수단으로 인지하고 다양한 SNS채널을 운영하고 있다. 특히 한정된 자원으로 비즈니스를 실행하는 스타트업(Start-up)에게 소셜미디어는 적은 비용으로 많은 잠재고객들을 만날 수 있는 효율적인 마케팅 수단으로써 활용되고 있다. 본 연구는 소셜미디어 이용자의 네 가지의 개인특성에 따른 만족도와 구매의도와의 영향관계를 분석하였고 소셜미디어 콘텐츠 유형과 구매의도간의 관계에 있어 만족도의 매개효과를 측정하였다. 이를 위해 선행연구를 바탕으로 콘텐츠를 세 가지 유형으로 분류하고, 대표적인 숙박관련 스타트업 중 하나인 '민박다나와(이하, 민다)' 페이스북의 팬(fan) 200명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문은 총 145부가 회수되었고 회수된 설문 전체를 SPSS 18.0을 통한 통계분석에 이용하였다. 실증 분석 결과 홍보성, 정보성, 소통성의 세 가지 유형의 콘텐츠 모두 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 그 중 홍보성 콘텐츠는 만족도가 구매의도에 매개 역할을 하고 있음이 확인되었다. 그리고 이용자 개인특성은 콘텐츠 유형에 따라 부분적으로 만족도에 조절 효과를 하는 것으로 나타났다. 따라서 소셜미디어 콘텐츠는 소비자의 만족과 구매에 중요한 영향을 미치기 때문에, 스타트업이 시장에서 경쟁우위를 선점하기 위해서는 체계적인 콘텐츠 분석과 기획을 통해 지속적으로 고객과 소통하는 운영전략이 필요하다. 본 연구의 결과를 통해 스타트업에게 효율적인 소셜미디어 마케팅 전략구축 방안과 인터넷 이용자의 특성을 고려한 콘텐츠 활용 방안에 대한 시사점을 제시하였다.

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