현장 교육의 주체인 교사가 기존의 교육용 콘텐츠 저작 도구를 사용하여 그들의 경험을 반영하여 콘텐츠를 제작하기도 쉽지 않고, 제작한 콘텐츠를 학습자에게 배포하기란 그리 쉽지 않다. 만약 콘텐츠를 저작하여 배포했더라도 사용가능한 디바이스와 표현되는 콘텐츠 기능이 제한적이다. 따라서 사용자 입장에서 활용 가능한 콘텐츠 저작 도구가 필요하다. 본 논문에서는 위지윅(WYSIWYG) 기반의 인터페이스를 사용하여 일선 교사나 사용자도 쉽게 콘텐츠를 작성 및 배포할 수 있는 교융용 콘텐츠 저작 도구를 제안한다. 제안한 저작 도구는 XML 형식으로 다양한 미디어 교육용 콘텐츠를 저장할 수 있도록 하여 운영체제에 상관없이 다양한 스마트 디바이스에서 뷰어를 통해 이를 볼 수 있도록 하였다동. 또한, 제안한 저작 도구의 편리성과 표현력을 알아보기 위해 사용자 설문조사와 다양한 스마트 디바이스에서의 동일하게 표현되는지를 실험하였다.
Content is often developed inconsistently in technical authoring environments, as new documents are created and existing documents are revised. The Darwin Information Typing Architecture(DITA) is an XML-based, end-to-end architecture for authoring, producing, and delivering technical documentations. The core of most advanced authoring and publishing systems is the concept of content reuse. In this paper, we describe to design and implement an authoring and producing system of different technical documentations for the accreditation programs of Engineering Education using DITA XML. It provide a content reuse method for accomplishing the improvement of content consistency and the speed-up of the production in technical documentations.
Kim Kwang-Yong;Kim Jae-Gon;Hong Jin-Woo;Kim Chang-Su;Jung Hoe-Kyung
Journal of information and communication convergence engineering
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제3권4호
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pp.195-200
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2005
The MPEG-4 standard is aimed to define an object based audiovisual coding standard to address the emerging needs from interactive broadcasting. Since a broadcasting program is created on the basis of its objects, it is considered that MPEG-4 is most suitable for interactive broadcasting contents production and it can be retrieved in terms of its properties. But, there is no system that protects the copyright of digital contents and manages copyright and possibility that contents producer and author's copyright receives infringement at process that exchange contents mutually rose very. Therefore, we need to control and distribute contents according to user's permission rights. In this paper, we present the authoring system based on MPEG-4 IPMP for copyright and protection of MPEG-4 contents. The main features of the proposed approach is to provide an MPEG-4 compliant IPMP authoring system in a plug-in type along with standardized interfaces, which is to be able to incorporated into an existing MPEG-4 content authoring system. In this way, it is capable of authoring content to the MP4 file format while accommodating protection and management of content in a unified way. Furthermore, it also allows a user to edit and/or author IPMP information in a more efficient way by offering form based user interfaces.
본 연구는 "게이미피케이션(Gamification)"의 개념 원리인 Engagement와 Reward의 장점을 수용한 퀴즈 콘텐츠를 교수자가 직접 손쉽게 저작하기 위한 개발 환경을 선행연구 고찰을 통해서 제안하였다. 미래 서비스 융 복합 기술 그리고 나아가 교육 콘텐츠 저작을 위한 플랫폼으로써 HTML5(CSS3.0, Java Script 등)의 주요 기능과 시사점 등을 주요한 기술과 함께 살펴보았다. 이러한 기능들은 진정한 스마트 러닝 환경을 구축하기 위한 주요 기술이라는 것이다. 이를 바탕으로 교육 효과를 높이기 위한 게이미피케이션 기법을 적용한 사례를 퀴즈 콘텐츠 모형을 통해서 제안하였다.
본 논문은 TV-Anytime 메타데이터를 이용하여 개인형 데이터방송 서비스를 제공하기 위한 TV-Anytime 메타데이터 저작도구의 설계 및 구현에 관한 것이다. TV-Anytime에서는 저장장치를 갖는 수신기 환경에서 ECG(Electronic Content Guide) 및 콘텐트 서술(description) 메타데이터를 이용한다. 그리고 시청자가 원하는 시간에 시청자의 취향에 따른 개인화된 방송 콘텐츠서비스를 제공하기 위한 메타데이터 스키마, 제반 표준 규격 및 서비스 모델을 제시하고 있다. 이러한 TV-Anytime 메타데이터의 유용성에도 불구하고, 실제로 메타데이터 저작은 매우 지루하고 단조로운 작업이다. 본 논문에서는 개인화된 데이터방송 서비스를 제공하기 위한 사용자 친화적인 TV-Anytime 메타데이터 저작도구를 설계 및 구현하였다. 제안한 저작도구에서는 메타데이터의 저작을 쉽게 하기 위해 메타데이터 시각화, AV 미디어 접근, 메타데이터와 관련된 세그먼트의 반자동 추출 기법들이 사용되었다.
Personalized media includes user-targeted and user-generated content (UGC) exchanged through social media and interactive applications. The increased consumption of UGC presents challenges and opportunities to multimedia information systems. We work towards modeling a deep structure for content networks. To gain insights, a hybrid practice with Media Framework (MF) is presented for network creation of personalized media, which leverages the authoring methodology with user-generated semantics. The system's vertical integration allows users to audition their personalized media networks in the context of a global system network. A navigation scheme with dynamic GUI shifts the interaction paradigm for content query and sharing. MF adopts a multimodal architecture anticipating emerging use cases and genres. To model diversification of platforms, information processing is robust across multiple technology configurations. Physical and virtual networks are integrated with distributed services and transactions, IoT, and semantic networks representing media content. MF applies spatiotemporal and semantic signal processing to differentiate action responsiveness and information responsiveness. The extension of multimedia information processing into authoring enables generating interactive and impermanent media on computationally enabled devices. The outcome of this integrated approach with presented methodologies demonstrates a paradigmatic shift of the concept of UGC as personalized media network, which is dynamical and evolvable.
강원도는 대표적인 레저휴양 관광지이다. 그러나 관광정보 제공이 기존의 이미지와 텍스트 위주의 단순성을 벗어나지 못하고 있다. 따라서 관광지 활성화를 위한 콘텐츠 사업의 연계 전략이 필요하다. 본 논문에서는 첫째, 360도 회전 VR 콘텐츠 저작기능을 제공하며 둘째, VR 콘텐츠를 맵 상에 등록한 후 사용자가 손쉽게 투어스케줄링을 저작하는 기능을 포함한 동적 플랫폼을 제안한다. 최종적으로 제안 시스템은 예비 관광여행 고객들에게 온라인 선체험을 제공하여 만족도를 높일 수 있는 기회를 제공한다.
In this paper, we propose a model of the collaborative authoring tool and its implementation results. In the 'collaborative authoring and automatic distribution system,' users can create eBooks by using partial works (primary and edited sources) on the basis of copyright information registered by the primary author. The Collaborative Authoring Tool is a part of "the collaborative authoring and automatic distribution system" developed through research on "the development of key technologies of social work protection and content mashup tools" as an R&D project granted by the Korea Copyright Commission from 2013. In the collaborative authoring and automatic distribution system, authors of primary sources such as images, audio clips and video clips for eBooks can register them together with the copyright information; users can edit the primary sources to produce secondary sources and in turn register the secondary sources on the system; and users can create and distribute eBooks by using the sources registered in the system.
이 논문은 비전문가도 쉽고 빠르게 증강현실 콘텐츠를 제작할 수 있는 이상적인 저작도구의 요구사항을 분석하고 있으며, 이러한 요구사항을 충족시키기 위해 정형적이고 시각적인 명세 기법을 활용한 접근방법을 사용하고 있다. 더불어, 이상적인 저작도구를 위한 증강현실 통합 프레임워크를 소개하고 있으며, 예시 콘텐츠를 통해 연구 결과의 효율성을 보여주고자 한다.
본 논문은 메타데이터의 생성에서부터 브라우징에 이르는 방송 메타데이터 워크플로우를 분석하고, 방송 메타데이터의 저작 및 브라우징 기술 구현에 대해 논한다. 방송 메타데이터 저작은 일반적인 멀티미디어 저작과는 달리 비디오와 연동하여 동기화 된 편집이 필요하다. 저작된 결과를 공통 메타데이터 스킴을 기반으로 XML 또는 개방형 표준 콘텐츠 교환 포맷인 MXF(Material eXchange Format) 파일에 저장하면 타 시스템에서의 활용이 용이하다. 동영상 콘텐츠와 시간 동기화되어 있는 방송 메타데이터의 특성을 고려하여 개발된 MXF 브라우저는, 메타데이터 저작 기능을 포함할 뿐만 아니라 메타데이터 멀티트랙을 기반으로 요약 재생, 하이라이트 브라우징 등 진보된 콘텐츠 브라우징 서비스를 다양하게 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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