Journal of Information Technology Applications and Management
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제16권1호
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pp.1-20
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2009
Negotiation is a process of reaching an agreement on the terms of a transaction. such as price, quantity, for two or more parties. Negotiation tries to maximize the benefits for all parties concerned. instead of using human-based negotiation. the e-commerce environment provides such an environment as adopting automated negotiation. Thus. choosing agent technology is appropriate for an automatic electronic negotiation platform. since autonomous software agents strive for the best deal on behalf of the human participants. Negotiation agents need a clear-cut definition of negotiation models or strategies. In reality, most bargaining systems embody nearly one negotiation model. In this article. we present a mobile agent negotiation system with reusable negotiation strategies that allows agents to dynamically embody a user's favorite negotiation strategy which can be preinstalled as a component in the system. We develop a prototype system, which is fully implemented in compliance with FIPA specifications, and then. describe the benefits of using the system.
The purpose of this study is 1) to investigate the contents of fashion brand applications and what differences and 2) to scrutinize the reviews of the applications uploaded on the app store in order to suggest strategies on how to apply them to fashion. For the study, twenty-nine free applications from different categories of the fashion brands and three hundred sixty-two reviews of these applications were investigated. The analysis of the study was conducted from June 20th to November 10th of 2010. The results showed that there are four important components for fashion brand applications: conventional information (product information and store information), the purchasing function, the fun element (social networking, blogging, music etc), and the augmented reality technique. These components are formulated based on the brand's marketing strategies. In order to know whether or not these components were successfully composed, user reviews were studied, which revealed that many users were satisfied, but the applications were insufficient to meet all of their needs.
Good storytelling is at the heart of BTS as both a brand and a band. Modern brands know that story is no longer an option, but a requirement for keeping audiences engaged. With their consistent and creative reliance on story, BTS has transformed the K-Pop landscape, providing a framework for others in the industry that relies on open-structure narratives, sincerity, and active audience engagement, among other components. To investigate BTS's storytelling strategies, this article breaks down how stories permeate BTS's content, from music and videos to the Bangtan Universe and documentary films. The importance of transmedia storytelling and participatory audiences is also examined. The analysis resulted in a proposed framework that suggests the following components: 1) story as central to the brand; 2) authenticity and sincerity; 3) idol participation in creative output; 4) use of transmedia storytelling and story gaps; 5) intertextuality and cohesion; 6) opportunities for audience engagement; and 7) dedicated creative staff. Utilizing this framework can help K-Pop groups elevate their brands, better use storytelling elements, and gain larger, more engaged audiences.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권1호
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pp.219-223
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2022
The Internet can deliver various information and services at the lowest cost without time and space constraints while targeting the world among all existing means of communication. Unlike traditional media such as TV, newspapers, and radio in the past, promotions through mobile environments allow target customers to use two-way low-cost, high-efficiency promotional strategies regardless of time and place. With the development of the Internet, social media has developed into a place to acquire information about favorite companies and their products. Social media greatly contributes to the production of text, photos, videos, and various networks, and has expanded global communication and communication media through the interaction and sharing of various information. In addition, through social media, users can communicate in various ways, reveal themselves, and share and exchange information such as knowledge and personal thoughts. In line with these changes, corporate marketers and sellers are striving to provide consumers with appropriate information more quickly. We aims to find out about social media marketing strategies useful for companies.
The aim of this research is to understand the perceptions of primary and secondary teachers regarding educational resource sharing systems(ERS) by using a qualitative approach. This study conducted Focus Group Interview(FGI) with 20 primary and secondary school teachers. Interview data were analyzed through inductive content analysis method. The results are as follows. First, teachers placed significant emphasis on high-quality, convenient functions, and reward system for sharing resources. Specifically, teachers identified the necessity for a diverse array of materials, systematic categorization of these resources, and the provision of monetary compensation as essential components. Second, the study participants advocated strategies for revitalizing ERS including enhancing accessibility, constructing user-friendly features, increasing awareness, and establishing a reward system to incentivize the resource sharing. In particular, teachers proposed strategies such as developing mobile-based services and AIdriven data recommendation system. These results provide actionable insights for stakeholders engaged in the design, implementation, and evaluation of resource sharing platforms.
이 연구의 목적은 중학교 과학수업에서 나타나는 과학교사의 교수전략을 분석하고, 이러한 전략을 사용하는 이유로 부터 교수지향을 분석하고, PCK의 요소들 사이의 관계를 파악하여 PCK 모델의 개선 방향에 대하여 제안하는 것이다. 이를 위하여 교육 경력 등이 다양한 3명의 교사들을 연구대상자로 선정하였다. 그리고 반 구조화 된 면담과 수업 관찰을 통해 자료를 수집하였다. 얻은 자료로부터 연구대상 교사들의 교수전략의 유형을 분석하여 이를 근거로 교수지향을 판단할 수 있었다. 또한 교수전략을 사용한 이유로부터 교수내용지식의 다른 요소들인 교육과정에 대한 지식과 학습자에 대한 지식이 중요하게 영향을 미쳤음을 확인할 수 있었다. 따라서 수업을 통해 드러나는 실천적 교수전략은 내면화된 교수지향을 판단하는 가장 효율적인 방법이며, 교육과정에 대한 지식과 학습자에 대한 지식은 교수전략을 형성하는 근간이 되는 PCK 요소임을 확인하였다. 이러한 연구 결과를 토대로 PCK 모델 개선의 필요성을 제안하였다.
본 연구는 초임유아교사의 스트레스 대처방식, 역할수행, 셀프리더십의 관계를 규명하기 위해 실시되었다. 전국의 유치원 및 어린이집에 재직 중인 491명의 초임교사를 대상으로 설문지를 통한 조사를 실시하였고, 스트레스 대처전략 질문지(박창순, 2005), 역할수행 질문지(박복매, 2011)와 셀프리더십 질문지(박동현, 2014)를 사용하였다. 결과 처리를 위해 빈도분석, 신뢰도 검증, Pearson의 적률상관분석, 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 초임유아교사의 스트레스 대처방식 중 소극적인 대처방식은 역할수행에 영향을 미치지 않는 것으로 나타난 반면, 적극적 대처방식은 역할수행에 정적인 영향을 미쳤다. 또한 초임유아교사의 적극적 대처방식은 셀프리더십을 통해서도 역할수행에 정적인 영향을 미쳤다. 즉, 초임유아교사의 셀프리더십이 높을수록 교사가 경험하는 역할수행이 높아지는 결과가 나타났다. 이러한 경로는 셀프리더십이 초임유아교사의 역할수행에 대한 적극적 대처방식과 역할수행 간에 부분 매개역할을 하고 있음을 보여주는 결과이다. 본 연구결과를 통해 예비유아교사를 대상으로 한 교육과정 내에 셀프리더십 증진내용과 스트레스에 대처하는 능동적인 태도를 형성할 수 있는 교과내용을 구성하는데 기초정보를 제공할 수 있다.
본 연구의 목적은 도서관 마케팅 모형의 제안에 있다. 연구 목적 달성을 위해 활용된 방법론은 국내 문헌정보학자들의 도서관 마케팅관련 연구논문들에 대한 내용분석방법이다. 관련 연구논문들에 대하여 질적 내용분석방법을 활용하여 분석하였으며, 이의 결과를 일반 비영리조직의 마케팅모형과 비교 분석하여 최종 도서관 마케팅모형을 제시하였다. 최종 도서관 마케팅모형의 구성요소는 첫째, '고객(도서관 이용자)', 둘째, '내적 환경 변화', 셋째, '외적 환경 변화', 넷째, '도서관 마케팅 목표 설정', 다섯째, '다양한 도서관 마케팅 전략', 여섯째, '구체적 마케팅 실행계획의 수립', 일곱째, '실행계획의 집행', 여덟째, '평가', 아홉째, '긍정적 평가 결과', 열 번째, '부정적 평가 결과', 열한 번째, '고객만족', 열두번째, '도서관 이용률 제고', 열세 번째, '도서관의 긍정적 사회적 가치 확립'이다.
For the domestic digital contents, a proactive cooperation system or framework between the government, the businesses and research institutions, which would allow for free flow of interaction among these players, can play that role. We have proposed and realized the Dynamic Coordinating Framework(DCF) to bridge these gaps among the major players in the industry. The the Dynamic Coordinating Framework rests on the following major functions. The first major function of the DCF is to decipher any ambiguity that may be embedded in external inputs by stratified role and bias. The second function is to create cooperative groups that will deal with the ambiguities based on its consequent situation. The third is a feedback function that will draw out a new cooperative way by re-feeding the capacities and the conflicts that stem from the existing organizations and strategies into cooperation and adjustment process. Our DCF has compared and evaluated with England and Australia digital content industry models under AHP(Analytic Hierarchy Process) method. DCF has turned out to be well designed and have strong points based on OECD innovation and cooperation criteria.
Problem Based learning(PBL) is a teaching and learning method to increase mathematical ability and help achieving mathematical concepts and principles through problem solving using the learner's mathematical prerequisite knowledge. In addition, the recent instructional situations or environments have focused on the learner's self construction of his learning and its process. In spite of such a quite attention, it is not easy to apply and execute PBL program actually in class. Especially, there are some difficulties in actually applying and practicing PBL in the areas of mathematics education in not only secondary school but also in college. Its reason is that in order to conduct PBL instruction constantly in real or experimental class there is no more concrete and detailed instructional content during the consistent and long period. However, to whom is related to mathematics education including instructors called scaffolders, investigation and recognition on the degree of the learner's acquisition of mathematical thinking skills and strategies is an very important work. By the reason, in this study, the instructional content was to be explored and developed to be conducted during 15 weeks in one semester, which was based on Problem Based Learning environment by the subject of the theories relevant to mathematics education in the college of education.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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