Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.20
no.4
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pp.147-159
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2015
This paper is to design smart based collaborative learning model for programming education of fifth graders of elementary school and applies it to a class and analyze its result. Designed learning model is composed of understanding of concept, realization, learning and sharing and it includes step by step learning materials and smart based collaborative learning activities. Scratch traffic light learning materials at leaning stage classify content to be checked in programming by colors and write to support programming internalization of learners. Provision of smart based collaborative learning activities that considered learning conditions of learners makes it possible for beginners to participate in and keep study actively. This study showed that there was statistically significant difference in learners' programming interest and those who achieved over 8 out of 10 points were 60.7% at three stage evaluations for achievement level that applied learning model which suggests that satisfactory achievement level is achieved.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.14
no.4
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pp.21-31
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2011
User-created content(UCC) is on the rapid increase both in terms of quantity and the quality of sharing and enjoying each others. However, not much research has been done on school's adoption of this innovative contents for educational purposes. The aim of this case study is to identify the determinants of students' attitude toward using UCC in elementary school classes. This study employs the perceived educational value, ease of use, social influence, fun, computer self-efficacy, cooperativity and concentration as the antecedents of attitude, and collected 246 survey responses from 5th and 6th grade students. The results indicate that the perceived educational value, ease of use and socal influence have significant impact on the attitude toward using UCC. It was also found that the cooperativity, fun and ease of use determine the level of perceived educational value, and that the computer self-efficacy, fun and concentration influence the perceived ease of use. Some useful suggestions, concerning the utilizing UCC for educational purpose in elementary school classes, are also presented.
In this paper, 274 traditional fairy tales of South and North Korea were selected for research. The research was performed using a content analysis chart, and found differences in the number of characters, how ideology and social setting affect categorization of the characters, and what values are represented in the fairy tails of each country. Analysis of the general characteristics of traditional fairy tales of South and North Korea shows that South Korean traditional fairy tales have more cases where $1{\sim}4$ characters appear. In North Korean fairy tales, 5 or more characters generally appear. Analysis of the categories of characters in traditional fairy tales of South and North Korea found that characters fall into categories of family, friend and tutor, village, and the native country more often in South Korean fairy tales than in North Korean fairy tales. Character categorizations of county and foreign countries are found more often in North Korean fairy tales. In particular, the difference in character categorization of family, friend and tutor, and county shows that different ideology and social setting affected categories of characters. Research on traditional fairy tales of South and North Korea shows that traditional fairy tales of South Korea have chosen self-respect, self-restraint, fidelity(responsibility), understanding others, manners and honesty as themes more often than those of North Korea and subjects such as frugality, sharing, order and rules, cooperation and patriotism(ecosystem protection) we found more often in those of North Korea.
The purpose of this study was to seek improvement in clothing education through an application of creative crochet activities for children. A total of 111 students of 4th grade classes from elementary school participated in this program during 16 classes of creative activities from April to May 2013. The content of the creative crochet activities was organized into orientation (making rings etc.), making work I (counting stitches, rows, etc.), making work II (set up a pillar by chains etc.), and completing and sharing the work (making a string by chain and single crochet stitches etc.). Before and after the classes, children's creative personality and their attitudes toward clothing were investigated. The study also analyzed the mean, standard deviation, and paired-sample t-test for comparison between the pre- and post-test results. According to the results, first, the creative crochet activities were analyzed to be helpful and useful in developing a child's creative personality, which includes elements such as sensitivity and curiosity. Further, these activities were more effective in the case of girls than in the case of boys with respect to fostering a creative personality. Second, the creative crochet activities were analyzed as being helpful and useful in developing attitudes toward clothing, which include elements such as clothing satisfaction, clothing management, and clothing independence. Further, these activities were more effective in the case of boys than in the case of girls with respect to fostering attitudes toward clothing. Third, clothing education is an appropriate topic for creative activities of Korean elementary schools.
This study aims at examining the making and distribution course of performing arts and its converged form with technology and industry in terms of the Contents Promotion Act. Since the 2000s, the inter-area contents making and sharing methods have been changing the making and distribution structure of performing arts. The recent production of performing arts contents live videos extends the areas of arts creation and communication beyond the time and spatial boundaries of performing arts and changes the existing systems. The performing arts which started with nowness and spatio-temporal restriction on the premise is now creating a new platform over the spatio-temporal boundary through the live video. Performing arts, in convergence with the areas of technology and industries, expands universal approaches and shows the public value of cultural fairness at public performing arts centers. In this context, this study aims at seeking the possible extension of performing arts contents by examining how the so-called high-class performing arts such as opera, theatre and classical music combines with the visual industry.
This study aims to explore how journalistic norms are practiced in journalists tweets by analyzing journalists' twitter. The study found that journalists consider using twitter as an extension of journalistic practice rather than a private space. In other words, journalists use twitter without a clear distinction about the nature of the twitter. In terms of journalistic norms, journalists expressed actively their opinion rather than keeping the traditional notion of objectivity. There are not much tendency of sharing the gatekeeping role. Also, journalistic use of twitter does not increase transparency as much as expected. However, there is a positive sign of practicing the newly expected journalistic role, conversation with news users. Finally the relationships between journalistic use of twitter and journalistic norms are not straightforward but diverse depending on the size and type of press, and gender of journalists.
Objectives : In the WIPO conference about the protection of intellectual property for traditional knowledge (TK) and genetic resources (GR), there was a demand concerning the necessity of recognizing the invention of TK and GR and the foundation of a related database. Methods : In the standard of the foundation of a database, the content and resource identification standards, the technological standards and the security and transmission standards were discussed. In a decision on intellectual property, it means the protection and recognition as a technology precedent of the materials of the database. Results : Massive material on traditional medical care technology in Korea has existed in many areas. However, it is hard to make a database because it is difficult to organize and find the data. In addition, a database demanded by WIPO is not only the material of images or texts of simple technology information, but also the use of patent decisions about traditional knowledge technology and the public sharing of information in related areas. A traditional medical care database would consist of the core of a subject and the related areas. The core part is the medical herb resource and Oriental clinical technology. Conclusions : These are necessary to detail the kind of medicines and prescriptions, their use, and their processing. In the related areas, it needs to detail PIAS and clinical data in regarding the industrialization. These DB have to protect the TK and the GR of Korea.
Many experts predict that 21st century will be knowledge-based society. That is, knowledge beside labor, capital will be recognised as important assets and powerful competitiveness. The main aim of government-supported research institute is to evolve R&D activities and to diffuse them. And all process including R&D activities can be called to knowledge life cycle. This paper reviews understanding of KM and information professional's role in research information center. Sometimes, CEOs misunderstand that only building of knowledge management system is sucess of knowledge management initiatives but the most important factors of its success are human and culture of knowledge sharing, not H/W systems. Information professionals must be consultant, analyst, content manager, planner and marketer, knowledge manager to practice knowledge management initiatives successfully.
The purpose of this study is to suggest a leisure activity for improvement of personal life and career of Korean workers. To do this, DIY was selected as a method of leisure activity that minimizes cost, time and space contraints. As a method of research, I did case study for investigating the characteristics of existing leisure activities. In addition, I examined the needs about cooking activity through an in-depth interview with 8 workers whose hobby is cooking. As a result, two essential elements were derived. First, it is necessary to establish a clear scope and content of the brand. Secondly, a platform for sharing activity is needed. This study is significant in that it suggests the way to improve leisure activity of workers. After this study, it is expected that it will help to spread leisure activities of workers through the design of leisure activities plan.
Web development and digital technology enable users not only to consume contents but also to produce and share it through using various media. Thus, since personal needs for contents are increased, the interest in environment and technology for creating digital contents is growing. Because of existing digital contents technology such as writing tool or digital storyboard have focused on the individual creation, it is hard to induce participation and collaboration of other users and sharing and reusing contents. Therefore, we suggest a new form of collaborate digital storytelling using the concept of the collective intelligence through contest. Most of all, we develop writing tool and storyboard tool in order to facilitate participants to produce online contents. Also, distinguished from previous contest, this contest considers not only content output but also collaborative process for making it.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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