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소셜 네트워크 서비스 활용 수업에서의 교육적 효과 고찰 (A study of the educational effects in SNS-utilized instruction)

  • 권명순;간진숙;김진환
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.135-146
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    • 2014
  • 본 연구는 SNS를 활용한 수업에서 자기중심적 활동과 사회적 상호작용을 추가한 사회적 활동으로 구분하여 자기주도성, 정보기술에 대한 태도 및 자기효능감에 미치는 영향을 비교하였다. 연구방법은 비동등성 실험군 원시실험설계를 활용하였다. 자료 분석은 대응표본(paired t-test) 검증과 내용분석을 실시하였다. 연구결과에 의하면 SNS 수업을 활용한 자기중심적 활동은 자기주도성과 정보기술에 대한 태도에 효과가 있었으며, 사회적 상호작용이 추가된 사회적 활동은 자기주도성, 정보기술에 대한 태도 및 자기효과성에 효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 SNS를 활용한 수업의 교육효과에 대한 내용분석에서는 정보의 공유 및 즉시성, 접근성 측면을 장점으로, 정보보안과 사생활 노출은 문제점으로 제시하였다. 즉 SNS를 활용한 수업에서 자기중심적 활동과 사회적 상호작용을 병행 할 경우, 학습자 스스로 계획하고, 실행하는 자기주도성 향상과 학업능력을 나타낼 수 있는 정보기술에 태도가 향상되고 개별 학업 만족도를 나타낼 수 있는 정보기술에 대한 자기효능감이 향상되는 것을 확인 할 수 있었다.

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슬링박스를 이용한 TV프로그램의 장소이동 시청의 저작권법상의 성격 (Place-shifting of TV Content by the Use of Slingbox and the Copyright)

  • 조연하
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.158-167
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    • 2013
  • 시청이동 및 기기이동 이용 판결논리를 토대로 슬링박스를 이용한 TV프로그램의 장소이동 시청의 법적 성격을 공정이용 관점에서 분석하였다. 분석 결과, 소니 판결과 RIAA 판결에 기초하면 장소이동 시청은 비상업적인 사적 이용으로서 공정이용에 해당된다. 냅스터 판결을 적용시킬 경우, 장소이동 시청은 슬링박스 구매자에게만 저작물이 노출되므로 공정이용이지만, 장소이동 기능의 공유는 저작권침해 책임 논란의 소지가 크다. 반면 이용자의 편의성 도모는 저작권 취지에서 벗어난다는 이유로 시간 및 공간이동 기능의 공정이용을 부인한 소니 사건의 2심과 MP3.com 판결에 따르면, 장소이동 시청은 공정이용에 포함되지 않는다. 또한 방송콘텐츠에 미치는 경제적 효과는 플랫폼 확장 차원에서 긍정적이지만, 다양한 단말이 저작권자의 후속시장이 된다는 점에서 부정적이다. 장소이동 시청의 법적 쟁점은 결국 기술혁신과 저작권의 충돌에서 비롯되었다는 점에서 새로운 매체의 법적 책임 분석기준인 "혁신매체의 항변" 을 제안해 본다.

여행 브랜드를 위한 콘텐츠 마케팅 연구 -여행 영상 형태의 유튜브 Vlog를 중심으로- (A Study on Content Marketing for Travel Brand Focus on Youtube Vlog Formed Travel Video -)

  • 조장환;박보람
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권12호
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    • pp.445-450
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    • 2019
  • 본 연구는 검색엔진으로 진화하고 있는 유튜브의 여행 Vlog에 대한 시청패턴과 콘텐츠 니즈를 파악하는 데 목적이 있다. 일차적으로 설문 지법을 사용하여 45명을 대상으로 사전 조사를 진행하였고, 이차적으로 이를 통해 얻은 결괏값을 바탕으로 Creating Pleasurable Interfaces 모형을 활용하여 심층 면담을 진행하였다. 그 결과, 첫 번째로 시청자는 여행 Vlog를 활용하여 단편적인 정보보다는 여행에 관련된 전반적인 정보를 얻고 있었다. 두 번째로 유튜브에 업로드된 여행 Vlog의 절대량이 부족하여 시청자가 원하는 정보를 얻는데 물리적인 어려움이 있었다. 세 번째로 여행 Vlog를 활용한 마케팅이 대중 매체의 광고 형식에서 벗어나지 못해 콘텐츠 전반에 서비스나 제품 노출에 일관성이 부족하다는 문제점이 도출되었다. 본 연구를 바탕으로 도출된 결과는 여행 관련 기업의 콘텐츠 마케팅 전략에 있어서 인사이트를 제공하고 크리에이터들에게 콘텐츠 제작에 실질적인 도움을 줄 수 있으리라 기대된다.

한·미 고등학교 가정과 교과서의 '가족' 관련 내용 비교: 건강가정 구성요소를 중심으로 (Comparison of Family-Related Contents of High School Home Economics Textbooks between Korea and the U.S.: Focusing on the Elements of a Healthy Family)

  • 강남주;진미정
    • Human Ecology Research
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    • 제55권2호
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    • pp.167-180
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    • 2017
  • This study makes suggestions on the contents of home economics to form adolescents' values of a healthy marriage and family. For this objective, family-related contents of high school home economics textbooks between Korea and the U.S. were comparatively analyzed using a qualitative interpretation method, based on the elements of a healthy family. Obtaining nine types of high school technology & home economics textbooks (2009 revised curriculum), two types of high school home economics science textbooks (2009 revised curriculum), and five types of the U.S. home economics textbooks for grade 10 to 12, contents elements, described contents, pictures, illustration, and activity tasks of the contents were examined. This study discussed the implications of family-related content in home economics high school textbooks of Korea as well as presented suggestions to be used as basic data for the development of subject content. The results of the study can be summarized as follows. In the results of analyzing the family-related contents in home economics textbooks of both countries, Korean home economics textbooks emphasized the contents meeting a democratic and gender-equal family relationship, maintenance & creation of healthy family life culture, rational resource management, and support for children's growth & development. However, U.S. home economics textbooks focused on elements such as economic stability of family, stable food, clothing, and shelter, open conversation, support of children's growth & development, rational resource management, sharing family roles, healthy citizenship, and harmony between work and family.

CNN을 이용한 소셜 이미지 자동 태깅 (Automatic Tagging for Social Images using Convolution Neural Networks)

  • 장현웅;조수선
    • 정보과학회 논문지
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    • 제43권1호
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    • pp.47-53
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    • 2016
  • 인터넷이 급속히 발달하는 가운데 스마트폰, 디지털 카메라, 블랙박스 등의 기기에서 수집되는 방대한 영상 데이터가 소셜 미디어 사이트를 통해 빠르게 공유되고 있다. 소셜 미디어 공유 사이트에서는 일반적으로 이미지의 태그 정보를 사용하는데, 멀티미디어를 공유하는 방법이 쉬워지고 그 양이 폭발적으로 증가함에 따라 이미지에 태그를 붙여야 하는 일은 번거로움이 되고 있다. 또한 태그가 잘못 붙여지거나 안 붙은 경우에는 이미지 검색 정확도가 떨어질 가능성이 있다. 본 논문에서는 이미지의 내용정보를 이용하여 자동으로 이미지로부터 태그를 추출하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 ImageNet에서 제공하는 대용량의 이미지 데이터와 라벨을 CNN(Convolutional Neural Network) 딥러닝 기법으로 학습시킨 후, 인스타그램 이미지로부터 라벨 정보를 추출하는 것이다. 추출된 라벨 정보를 이용하여 자동 태깅한 후, 검색에 활용했을 때 인스타그램의 기존 검색보다 높은 정확도를 가지고 있음을 알 수 있었다.

단위블록의 색공간 내용비교 기반 2차원 블록정렬을 이용한 이미지 매칭방법 (A Method of Image Matching by 2D Alignment of Unit Block based on Comparison between Block Content)

  • 장철진;조환규
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제15권8호
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    • pp.611-615
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    • 2009
  • 급증하는 디지털 사진 데이터를 내용정보를 고려하여 효율적으로 관리하기 위해서는 무엇보다도 각 사진 이미지들이 얼마나 유사한지를 밝히는 것이 중요하다. 이를 위해 사진을 블록 단위로 분할하고 높은 유사도를 가지는 상위 블록 쌍을 이용하여, 그리디 알고리즘에 기반한 2차원 정렬(alignment)을 통해 주변 블록으로 유사 매칭 영역을 확장함으로써 동일한 객체 혹은 배경을 공유하고 있는지를 판별한다. 제안하는 정렬 알고리즘을 이용해 전체 이미지상에서 최적의 매칭 유사도 값을 가지는 블록영역을 추출해낼 수 있으며, 객체의 이동이나 자세의 변경 및 카메라의 줌 변경에 구애 받지 않으면서 계산이 가능하다. 실험을 통해 다양한 사진에 대해서 제안한 방법이 어떻게 적용될 수있는 지를 알아보고, 추후의 디지털 사진 클러스터링 및 대용량 사진 관리에 유용하게 활용될 수 있음을 살펴본다.

정보화사회의 교육 패러다임으로서 구성주의 -본질과 교육적 적용- (Constructivism : A Shifting Paradigm for Educational Practice in Information Society)

  • 황희숙
    • 수산해양교육연구
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    • 제10권1호
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    • pp.100-113
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    • 1998
  • The information society is characterized by rapidly increasing and changing information. Traditional models of learning and instruct on have emphasized forms of mastering the information in content domains. Storing information and being able to recall it has been central to formal education. But it is no longer possible to master content domains. This paper discusses constructivism as a shifting paradigm for educational research and practice in information society. Constructivism provides an alternative epistemological base to the objectivist tradition. Constructivism holds that there is a real world that we experience. However, the argument is that meaning is imposed on the world by us, rather than existing in the world independently of us. Meaning is seen as rooted in experience. The experience in which an idea is embedded is critical to the individual's understanding of that idea. From the constructivist perspective, learning is not a stimulus-response phenomenon. It requires self-regulation and the building of conceptual structures through reflection and abstraction. Problems are not solved by the retrieval of rote-learned right answers. The effective motivation to continue learning can be fostered by leading students to experience the pleasure that is inherent in solving problems chosen as one's own. Constructivism requires the change of the teacher's role from a knowledge transmitter to a coach or facilitator of student's understanding. Constructivist teachers inquire about students' understanding of concepts before sharing their own understandings of those concepts, and encourage students to engage in dialogue, both with them arid with one another. In Korea, the educational reform called open education has been spreading through out the country. There should be a paradigm shift in learning and instruction from objectivism to constructivism for better educational reform in Korea.

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말하기 과제 수행에서 인지적 활동으로서의 학습자 대화 사례 연구 (A Case Study of KSL Learner-Learner Dialogue as a Cognitive Activity in Speaking Tasks)

  • 손혜진
    • 한국어교육
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    • 제29권2호
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    • pp.73-100
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    • 2018
  • The purpose of this study is to investigate learner-learner dialogue during speaking tasks. In the Korean language classroom, conversation between learners is an important activity as speaking practice. However, learner dialogue is also a tool to enable learners to collaboratively conduct various cognitive activities in the classroom. In previous research, it was unfolded that through learner-learner dialogue, learners can solve second-language related problems and set a goal to carry out tasks. Therefore, this study analyzed learner-learner dialogue to investigate what kinds of cognitive activities are activated during the role-play task. As a result, the learners collaboratively generated and monitored language and content for role play. Also, in order to accomplish tasks more successfully, learners shared the same understanding about the goal of the task, and tried to manage the task procedure. Through learner-learner dialogue, learners can participate in cognitive activities such as content, language construction, and task management voluntarily without the help from teachers. This means that learner-learner dialogue can be an activity to support language learning tasks. Also, it can make learners actively involved in learning and by sharing resources with each other. It is also important that learners can experience language use that participates in real-world communication activities, such as learning in the classroom and collaborating with peer learners. This study is an exploratory study for a basic understanding of learner's conversation as a cognitive activity, and the scope of the study is limited to clarifying contents of learner-learner dialogue as a cognitive activity in speaking tasks. Based on the findings of this study, future research should be conducted on the function of learner-learner dialogue as a cognitive activity in Korean language learning and its role in the classroom of Korean language education.

빔 프로젝터를 이용한 혼합현실 확장 시스템 : Beyond the Sight (Mixed Reality Extension System Using Beam Projectors : Beyond the Sight)

  • 김종용;송종훈;박정호;남재승;윤승현;박상훈
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.65-73
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    • 2019
  • 최근 혼합현실 디바이스의 상용화로 다양한 혼합현실 콘텐츠들이 제작되고 있지만, 하드웨어 기술적 한계로 나타나는 좁은 시야각은 몰입감을 저해하고 활용범위를 제한하는 중요한 원인으로 언급되고 있다. 본 논문에서는 복수의 빔 프로젝터와 다수의 혼합현실 디바이스를 연동시키는 새롭고 혁신적인 시스템을 제안한다. 이를 이용하면 대형 2D 화면을 배경으로 3D 객체 렌더링을 통해 체험자의 몰입감을 극대화 하고 좁은 시야각의 답답함을 최소화 할 수 있다. BtS라는 이름의 본 시스템은 클라이언트-서버 기반으로 구현되었으며, 핵심 모듈로 장치간 캘리브레이션, 공간 좌표계 공유, 실시간 렌더링 동기화 기능 등을 포함한다. 본 논문에서는 각 구성 모듈에 대해 자세히 설명하고, BtS 시스템을 이용해 제작된 혼합현실 콘텐츠 사례 소개를 통해 성능과 응용 가능성을 보이고자 한다.

HTML5기반 실시간 저장 영상에 대한 스트리밍 시스템 설계 (HTML5-based Streaming System Designed for Real-time Store Video)

  • 반태학;배은아;김종문;정인용;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.736-738
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    • 2014
  • 최근 QoS 기술의 일환의 하나인 실시간 스트리밍 서비스의 기술들이 이슈화 되고 있다. 하지만 현재의 대다수 스트리밍 서비스들은 특정 S/W나 별도의 프로그램 설치를 통해 실시간 스트리밍 서비스를 지원하는 실정이고, 저장되는 영상에 대해 저장의 종료 전까지는 영상에 대해 편집 및 사용이 불가능 하였다. 이에 본 논문에서는 사용자가 저장하고 있는 영상에 대해 멀티스레드 및 Storm기법을 적용한 분산처리 시스템을 기반으로 별도의 S/W나 프로그램의 설치 없이 HTML5기반의 웹 콘텐츠를 제작하여 각 디바이스들이 지원하는 웹 브라우저를 이용한 실시간 스트리밍 시스템을 제안한다. 이는 스트리밍 서비스를 제공하는 사용자가 실시간으로 저장되는 영상에 대해 편집 및 사용이 가능하며, 서버와 클라이언트 간 실시간 응답 및 콘텐츠 공유를 필요로 하는 교육 및 멀티미디어 스트리밍 분야에 활용될 것이다.

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