• 제목/요약/키워드: Content Power User

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Metadata Processing Technique for Similar Image Search of Mobile Platform

  • Seo, Jung-Hee
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제19권1호
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    • pp.36-41
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    • 2021
  • Text-based image retrieval is not only cumbersome as it requires the manual input of keywords by the user, but is also limited in the semantic approach of keywords. However, content-based image retrieval enables visual processing by a computer to solve the problems of text retrieval more fundamentally. Vision applications such as extraction and mapping of image characteristics, require the processing of a large amount of data in a mobile environment, rendering efficient power consumption difficult. Hence, an effective image retrieval method on mobile platforms is proposed herein. To provide the visual meaning of keywords to be inserted into images, the efficiency of image retrieval is improved by extracting keywords of exchangeable image file format metadata from images retrieved through a content-based similar image retrieval method and then adding automatic keywords to images captured on mobile devices. Additionally, users can manually add or modify keywords to the image metadata.

RSS와 OLAP 큐브를 이용한 FOAF의 동적 관리 기법 (A Dynamic Management Method for FOAF Using RSS and OLAP cube)

  • 손종수;정인정
    • 지능정보연구
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    • 제17권2호
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    • pp.39-60
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    • 2011
  • 웹 2.0 기술이 소개된 이후 소셜 네트워크 서비스는 미래 정보기술의 기초로서 중요하게 인식되고 있다. 이에, 웹2.0 환경에서 소셜 네트워크를 구축하기 위하여 온톨로지 기반의 사용자 프로필 기술 도구인 FOAF를 활용하기 위한 다양한 연구가 이뤄지고 있다. 그러나 FOAF를 이용하여 소셜 네트워크를 생성 및 관리하는 대부분의 방법은 시간의 흐름에 따라 변화하는 사용자의 소셜 네트워크를 자동적으로 반영하기 어려운 단점이 있으며 다양한 소셜 미디어 서비스가 제공되는 환경에서는 FOAF를 동적으로 관리하기가 쉽지 않다. 따라서 본 논문에서는 기존 FOAF를 이용한 소셜 네트워크 추출방법의 한계를 극복하기 위하여 사용자 프로파일 기술 언어인 FOAF와 웹 저작물 출판 매커니즘인 RSS를 OLAP 시스템에 적용시켜 동적으로 FOAF를 갱신하고 관리하기 위한 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 수집한 FOAF와 RSS 파일들을 스타스키마로 설계된 데이터베이스에 넣어 OLAP 큐브를 생성한다. 그리고 OLAP 연산을 이용하여 사용자의 연결관계를 분석하고 FOAF에 그 결과를 반영한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 이기종 분산처리 환경 하에서 데이터의 상호호환성을 보장할 뿐만 아니라 시간의 흐름에 따른 사용자의 관심 및 이슈 등의 변화를 효과적으로 반영한다.

PI and Fuzzy Logic Controller Based 3-Phase 4-Wire Shunt Active Filters for the Mitigation of Current Harmonics with the Id-Iq Control Strategy

  • Mikkili, Suresh;Panda, Anup Kumar
    • Journal of Power Electronics
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    • 제11권6호
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    • pp.914-921
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    • 2011
  • Commencing with incandescent light bulbs, every load today creates harmonics. Unfortunately, these loads vary with respect to their amount of harmonic content and their response to problems caused by harmonics. The prevalent difficulties with harmonics are voltage and current waveform distortions. In addition, Electronic equipment like computers, battery chargers, electronic ballasts, variable frequency drives, and switching mode power supplies generate perilous amounts of harmonics. Issues related to harmonics are of a greater concern to engineers and building designers because they do more than just distort voltage waveforms, they can overheat the building wiring, cause nuisance tripping, overheat transformer units, and cause random end-user equipment failures. Thus power quality is becoming more and more serious with each passing day. As a result, active power filters (APFs) have gained a lot of attention due to their excellent harmonic compensation. However, the performance of the active filters seems to have contradictions with different control techniques. The main objective of this paper is to analyze shunt active filters with fuzzy and pi controllers. To carry out this analysis, active and reactive current methods ($i_d-i_q$) are considered. Extensive simulations were carried out. The simulations were performed under balance, unbalanced and non sinusoidal conditions. The results validate the dynamic behavior of fuzzy logic controllers over PI controllers.

Drives and Motion Control Teaching based on Distance Laboratory and Remote Experiments

  • Vogelsberger, Markus A.;Macheiner, Peter;Bauer, Pavol;Wolb, Thomas M.
    • Journal of Power Electronics
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    • 제10권6호
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    • pp.579-586
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    • 2010
  • This paper presents the organisation and the technical structure of a remote controlled laboratory in the field of high dynamic drives and motion control. It is part of the PEMCWebLab project with the goal of providing students with practical experience on real systems in the field of power electronics and drives. The whole project is based on clear targets and leading ideas. A set of experiments can be remotely performed on a real system to stepwise identify a two axes positioning system and to design different cascaded control loops. Each single experiment is defined by its goals, the content of how to achieve them, and a verification of the results as well as the achieved learning outcomes. After a short description of the PEMCWebLab project, the structure of the remote control is presented together with the hardware applied. One important point is error handling as real machines and power electronics are applied. Finally, a selection of experiments is presented to show the graphical user interface and the sequence of the laboratory.

과학 대중화를 위한 메일매거진 콘텐트 전략 -'Kisti의 과학향기'를 중심으로- (E-Mail Magazine Content Strategy for Popularization of Science)

  • 신수미;이상환;김명일
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.438-441
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    • 2005
  • 급변하는 과학기술의 시대에서 국가 경쟁력의 향상을 위한 요인으로 혁신적인 과학기술의 발달만큼이나 일반인의 과학에 대한 이해도인 과학의 대중화도 중요하게 인식되어야 한다. 과학의 대중화를 위해서는 다양한 과학기술 콘텐트가 일반인이 활용하기 쉬운 매체를 통해 확산되어야 하며, 아울러 이러한 일반인도 쉽게 접근할 수 있도록 대중이 관심 있어 하는 분야의 것이어야 한다. 본 논문에서는 온라인으로 조사된 과학기술정보 이용자의 요구사항을 기반으로 과학기술 대중화를 위한 콘텐트 전략을 메일매거진 형태의 서비스 중심으로 수립한다.

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창의적인 UCC 제작에 영향을 미치는 동기 및 보상 체계에 대한 연구: 몰입에 매개 효과를 중심으로 (An Empirical Study on Motivation Factors and Reward Structure for User's Createve Contents Generation: Focusing on the Mediating Effect of Commitment)

  • 김진우;양승화;임성택;이인성
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제20권1호
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    • pp.141-170
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    • 2010
  • User created content (UCC) is created and shared by common users on line. From the user's perspective, the increase of UCCs has led to an expansion of alternative means of communications, while from the business perspective UCCs have formed an environment in which an abundant amount of new contents can be produced. Despite outward quantitative growth, however, many aspects of UCCs do not meet the expectations of general users in terms of quality, and this can be observed through pirated contents and user-copied contents. The purpose of this research is to investigate effective methods for fostering production of creative user-generated content. This study proposes two core elements, namely, reward and motivation, which are believed to enhance content creativity as well as the mediating factor and users' committement, which will be effective for bridging the increasing motivation and content creativity. Based on this perspective, this research takes an in-depth look at issues related to constructing the dimensions of reward and motivation in UCC services for creative content product, which are identified in three phases. First, three dimensions of rewards have been proposed: task dimension, social dimension, and organizational dimention. The task dimension rewards are related to the inherent characteristics of a task such as writing blog articles and pasting photos. Four concrete ways of providing task-related rewards in UCC environments are suggested in this study, which include skill variety, task significance, task identity, and autonomy. The social dimensioni rewards are related to the connected relationships among users. The organizational dimension consists of monetary payoff and recognition from others. Second, the two types of motivations are suggested to be affected by the diverse rewards schemes: intrinsic motivation and extrinsic motivation. Intrinsic motivation occurs when people create new UCC contents for its' own sake, whereas extrinsic motivation occurs when people create new contents for other purposes such as fame and money. Third, commitments are suggested to work as important mediating variables between motivation and content creativity. We believe commitments are especially important in online environments because they have been found to exert stronger impacts on the Internet users than other relevant factors do. Two types of commitments are suggested in this study: emotional commitment and continuity commitment. Finally, content creativity is proposed as the final dependent variable in this study. We provide a systematic method to measure the creativity of UCC content based on the prior studies in creativity measurement. The method includes expert evaluation of blog pages posted by the Internet users. In order to test the theoretical model of our study, 133 active blog users were recruited to participate in a group discussion as well as a survey. They were asked to fill out a questionnaire on their commitment, motivation and rewards of creating UCC contents. At the same time, their creativity was measured by independent experts using Torrance Tests of Creative Thinking. Finally, two independent users visited the study participants' blog pages and evaluated their content creativity using the Creative Products Semantic Scale. All the data were compiled and analyzed through structural equation modeling. We first conducted a confirmatory factor analysis to validate the measurement model of our research. It was found that measures used in our study satisfied the requirement of reliability, convergent validity as well as discriminant validity. Given the fact that our measurement model is valid and reliable, we proceeded to conduct a structural model analysis. The results indicated that all the variables in our model had higher than necessary explanatory powers in terms of R-square values. The study results identified several important reward shemes. First of all, skill variety, task importance, task identity, and automony were all found to have significant influences on the intrinsic motivation of creating UCC contents. Also, the relationship with other users was found to have strong influences upon both intrinsic and extrinsic motivation. Finally, the opportunity to get recognition for their UCC work was found to have a significant impact on the extrinsic motivation of UCC users. However, different from our expectation, monetary compensation was found not to have a significant impact on the extrinsic motivation. It was also found that commitment was an important mediating factor in UCC environment between motivation and content creativity. A more fully mediating model was found to have the highest explanation power compared to no-mediation or partially mediated models. This paper ends with implications of the study results. First, from the theoretical perspective this study proposes and empirically validates the commitment as an important mediating factor between motivation and content creativity. This result reflects the characteristics of online environment in which the UCC creation activities occur voluntarily. Second, from the practical perspective this study proposes several concrete reward factors that are germane to the UCC environment, and their effectiveness to the content creativity is estimated. In addition to the quantitive results of relative importance of the reward factrs, this study also proposes concrete ways to provide the rewards in the UCC environment based on the FGI data that are collected after our participants finish asnwering survey questions. Finally, from the methodological perspective, this study suggests and implements a way to measure the UCC content creativity independently from the content generators' creativity, which can be used later by future research on UCC creativity. In sum, this study proposes and validates important reward features and their relations to the motivation, commitment, and the content creativity in UCC environment, which is believed to be one of the most important factors for the success of UCC and Web 2.0. As such, this study can provide significant theoretical as well as practical bases for fostering creativity in UCC contents.

소셜 뉴스를 위한 시간 종속적인 메타데이터 기반의 컨텍스트 공유 프레임워크 (Context Sharing Framework Based on Time Dependent Metadata for Social News Service)

  • 가명현;오경진;홍명덕;조근식
    • 지능정보연구
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    • 제19권4호
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    • pp.39-53
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    • 2013
  • 인터넷의 발달과 SNS의 등장으로 정보흐름의 방식이 크게 바뀌었다. 이러한 변화에 따라 소셜 미디어가 급부상하고 있으며 소셜 미디어와 비디오 콘텐츠가 융합된 소셜 TV, 소셜 뉴스의 중요성이 강조되고 있다. 이러한 환경 속에서 사용자들은 단순히 콘텐츠를 탐색만 하는 것이 아니라 같은 콘텐츠를 이용하고 있는 친구들이나 지인들과 콘텐츠에 대한 정보나 경험들을 공유하고 더 나아가 새로운 콘텐츠를 만들어내기도 한다. 하지만 기존의 소셜 뉴스에서는 이러한 사용자들의 특성을 반영해 주지 못하고 있다. 특히 이용자들의 참여성만을 고려하고 있어서 서비스간의 차별화가 어렵고 뉴스 콘텐츠에 대한 정보나 경험 공유 시 컨텍스트 공유가 어렵다는 문제가 있다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 뉴스를 내용별로 분할하고 분할된 뉴스에서 추출된 시간 종속적인 메타데이터를 제공하는 프레임워크를 제안한다. 제안하는 프레임워크에서는 스토리 분할 방법을 이용하여 뉴스 대본을 내용별로 분할한다. 또한 뉴스 전체내용을 대표하는 태그, 분할된 뉴스를 나타내는 서브 태그, 분할된 뉴스가 비디오에서 시작하는 위치 즉, 시간 종속적인 메타데이터를 제공한다. 소셜 뉴스 이용자들에게 시간 종속적인 메타데이터를 제공한다면 이용자들은 전체의 뉴스 내용 중에 자신이 원하는 부분만을 탐색 할 수 있으며 이 부분에 대한 견해를 남길 수 있다. 그리고 뉴스의 전달이나 의견 공유 시 메타데이터를 함께 전달함으로써 전달하고자 하는 내용에 바로 접근이 가능하며 프레임워크의 성능은 추출된 서브 태그가 뉴스의 실제 내용을 얼마나 잘 나타내 주느냐에 따라 결정된다. 그리고 서브 태그는 스토리 분할의 정확성과 서브 태그를 추출하는 방법에 따라 다르게 추출된다. 이 점을 고려하여 의미적 유사도 기반의 스토리 분할 방법을 프레임워크에 적용하였고 벤치마크 알고리즘과 성능 비교 실험을 수행하였으며 분할된 뉴스에서 추출된 서브 태그들과 실제 뉴스의 내용을 비교하여 서브 태그들의 정확도를 분석하였다. 결과적으로 의미적 유사도를 고려한 스토리 분할 방법이 더 우수한 성능을 보였으며 추출된 서브 태그들도 컨텍스트와 관련된 단어들이 추출 되었다.

콘크리트 혼입용 분말형 구체방수재의 품질기준에 관한 연구 (A Study on the Guide Line of Quality of Waterproofing Admixture of Powder Type for Concrete)

  • 우영제;배기선;오상근;김형무
    • 한국콘크리트학회:학술대회논문집
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    • 한국콘크리트학회 2000년도 가을 학술발표회 논문집(II)
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    • pp.967-974
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    • 2000
  • By testing compressive strength, water absorption and water premeablity, to establish the standard of quality of waterproofing admixture of power type for concrete, we propose guide line as following ; $.$Setting time: more than 1 hour, within 10 hours $.$Slump: To be satisfied with request of user $.$Air content: To be satisfied with request of user $.$Safety: Without crack or deformation $.$Ratio of compressive strength: $\circled1$ At 3 days : more than plain specimen by 0.9 (An inorganic material) more than plain specimen by 0.4 (An inorganic material mixed organic) $\circled2$ At 7, 28 days : more than plain specimen by 1.0 $.$Ratio of water absorption Coefficient: $\circled1$An inorganic material: less than plain specimen by 1.0 $\circled2$ An inorganic material mixed organic : under than plain specimen by 0.8 $.$Ratio of water premeablity : $\circled1$ An inorganic material : less than plain specimen by 1.0 $\circled2$ An inorganic material mixed organic : under than plain specimen by 0.8

소셜네트워크 분석을 통한 모바일 게임 이용자들의 상호작용 연구 (A study on the mobile game user's interaction using social network analysis)

  • 석화윤;유창석;주예진;주진영;권형진;양성일;남윤재
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.53-66
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    • 2021
  • 본 연구는 모바일 게임 이용자 간의 사회적 상호작용 네트워크 구조가 시간이 지남에 따라 어떻게 변화하는지 탐구하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 게임 내 이벤트는 게임 이용자의 사회적 상호작용을 증가시킬 가능성이 높다. 둘째, 일부 파워 게이머들은 게임 이용자들의 네트워크에서 주요한 역할을 했고 이용자들 간의 상호작용을 위해 큰 서브 그룹을 만드는 경향이 있다. 셋째, 게임 이용자 간의 네트워크 구조 분석이 게임 내 이벤트가 효과적인지와 게임 이용자들이 협업을 위해 상호 연결되는 방법을 모니터링하는 데 유용한 도구가 될 수 있다고 제안한다.

문화유적지 투어를 위한 모바일 폰 가이드 시스템 (Mobile Phone Guide for Cultural Heritage)

  • 서영정;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.116-121
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    • 2009
  • 역사적 문화 유적지를 위한 모바일 엔터테인먼트 시스템의 디자인에 있어서 전력 요구사항, 컴퓨팅 능력, 및 네트웍 등의 연결성 등에 의해 제기되는 기술적인 난제들을 극복하는 것도 중요하지만 현장에 풍부하게 내재되어 있는 미디어 컨텐츠의 효율적 소비를 위한 그룹 경험의 공유를 지원하고 방문객 개인의 선호도를 고려하는 것 또한 매우 중요하다. 문화유적지는 모바일 미디어의 활용을 통하여 대중을 엔터테인하고 교육할 수 있는 기회를 제공한다. Java-enabled 모바일 폰 위에 구현한 본 시스템은 방문객의 유적지 방문 경험의 극대화를 위하여 오디오와 비쥬얼한 컨텐트를 모두 제공한다. 이때 제공되는 컨텐츠는 GPS를 통하여 사용자 움직임를 트래킹하고 사용자 기본 프로파일정보와 폰 인터페이스를 통한 다양한 입력 및 피드백값들을 수집 및 활용하며, 무선 네트웍을 통한 사회적으로 용인이 가능한 그룹 사용자간의 컨텐츠 엿듣기 기능을 고려함으로써 방문객의 니즈에 잘 맞춰진 컨텐츠이다. 본 논문에서는 문화 유적지 환경의 공간적, 개인적, 그리고 사회적 요소를 고려함으로써 방문객이 그 공간의 다양한 구조를 네비게이션하고, 방대한 양의 역사적 문화적 의미를 내포하는 미디어 컨텐츠를 소비하는데 도움을 주려는 데 그 목적을 두고 있다.

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