• 제목/요약/키워드: Computer graphic model

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다관절 조작기의 그래픽 시뮬레이션 (Graphic Simulation of the Multi-joint Manipulator)

  • 이종열;송태길;김성현;박병석;윤지섭
    • 한국정밀공학회:학술대회논문집
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    • 한국정밀공학회 2001년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.631-634
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    • 2001
  • In this study, the graphic simulation system of multi joint manipulator is developed to analyze and optimize the remote handling processes for the spent fuel assembly. This system consists of a 3-D graphical modeling system, a device assembling system, and a motion simulation system. To analyze and optimize the processes involved in multi-joint manipulator operation such as NFBC transportation process and bottom nozzle removal process, the virtual work place is implemented using a computer graphic technology. This virtual workcell is exactly same as that of the real environment. This graphic simulation system of the multi-joint manipulator can be effectively used for designing the main processes and maintenance processes of the spent fuel management.

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은닉표적의 분할을 위한 실시간 Graphic User Interface 구현에 관한 연구 (A study on Real-time Graphic User Interface for Hidden Target Segmentation)

  • 염석원
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.67-70
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    • 2016
  • 본 논문에서 8mm 파장영역에서 획득한 수동형 밀리미터파 영상을 이용하여 위험물체를 은닉한 대상으로부터 금속표적(권총)을 자동으로 분할하고 식별하는 실시간 그래픽 사용자 인터페이스(Graphic User Interface)를 구현한다. 은닉된 표적의 분할 방법은 다단계 영상 분할 방법을 이용한다. 다단계 영상 분할의 각 단계는 밀리미터파 영상의 히스토그램을 가우시안 혼합 모델(Gaussian Mixture Model)로 가정하고 LBG 양자화(Vector-Quantization)과 추정(Expectation)-최대화(Maximization) 알고리즘으로 구성된다. 첫 번째 단계에서 배경으로부터 몸체 영역을 분할하고 두 번째 단계에서 몸체로부터 은닉된 물체 영역을 순차적으로 분할한다. 실험 및 시뮬레이션에서는 그래픽 사용자 인터페이스 프로그램을 이용하여 분석된 결과를 보여준다.

시뮬레이션의 계층적 애니메이션 (Hierarchical Animation for Simulation)

  • 이미라;조대호
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.89-107
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    • 1999
  • There are many issues in computer simulation such as verifying model code, validating models, understanding the dynamics of systems and training the personnel. The developers of simulation tool have been interested in the animation since it can help solve the problems related to the above listed issues. In practice, animation is one of the popular method for displaying the simulation output for solving these problems. Trying to display all the graphic objects representing the dynamics of the models being simulated, however, causes the distraction of focus, which results in solving the above listed problems difficult. The redundant graphic objects also Increase the computer computation overhead. This paper presents a hierarchical animation environment in which the users can have better focus on the dynamics of system components. In hierarchical animation environment the users can observe the dynamics of system by selectively choosing the hierarchical level and components with in a level of the hierarchically structured model. Especially when the model is large and complex the selection of observation level is needed. The design approach of the hierarchical animator is based on the DEVS(Discrete Event system Specification) formalism which is theoretically well grounded means of expressing modular and hierarchical models.

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3차원 그래픽 이미지를 위한 XML 데이타베이스 시스템 (An XML Database System for 3-Dimensional Graphic Images)

  • 황종하;황수찬
    • 한국정보과학회논문지:데이타베이스
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    • 제29권2호
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    • pp.110-118
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    • 2002
  • 본 논문에서는 3차원 이미지의 내용기반 검색을 지원하는 XML 기반의 3차원 그래픽 데이터 베이스 시스템에 대해 기술한다. 현재 대부분의 그래픽 응용들은 2차원 이미지를 대상으로 하고 있으며 3차원 그래픽스 분야에서는 3차원 이미지의 표현에 대해서만 중점적으로 연구가 되고 있을 뿐 이미지가 포함하고 있는 의미 단위로서의 객체 모델링이나 이들 간의 공간 관계에 대한 처리는 아직 미흡한 실정이다. 본 논문의 모델에서 3차원 이미지는 공간관계를 가지고 있는 3차원 그래픽 객체의 조합으로 표현된다. 복잡한 3차원 객체는 기존의 그래픽 시스템에서 사용하는 선과 면 대신에 기본적인 객체들을 이용하여 모델링된다. 이렇게 구성된 3차원 그래픽 이미지들은 객체 모양이나 객체간의 공간관계를 이용한 내용기반 검색의 대상이 된다. 3차원 그래픽 이미지들은 XML 문서 형태로 표현되며, 이를 위한 3DGML DTD를 정의하였다. 끝으로 웹 기반으로 구현된 프로토타입 시스템에서의 질의 예를 보인다.

로우폴리곤 게임 캐릭터 모델링 및 Character Primitives 제작 (Low polygon game character modeling and Character Primitives manufacture)

  • 강성중;김상진;이승현
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.573-582
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    • 2006
  • 게임은 텍스트, 그래픽, 애니메이션, 동화상, 음악 등 모든 미디어가 서로 연결되어 게임의 스토리에 맞게 진행된다. 또한 게이머의 판단에 의한 전략 전술은 그 게임의 결과를 다르게 만들어 낼 수 있다. 본 논문에서는 이와 같은 게임을 개발하는데 있어서 핵심 구성원들 즉 게임 기획자, 게임 프로그래머, 게임 그래픽 디자이너들의 역할을 언급하였다. <중략>또한 게임 캐릭터를 처음 개발하는 초보자나 중급자를 대상으로 보다 빠른 모델링을 할 수 있도록 150개 이내의 폴리곤을 사용하여 $5\sim8$등신의 RT캐릭터 포맷을 만들어 그것을 기반으로 다양한 모델링을 개발을 할 수 있는 방법을 제시하였다. 그리고 그 SourceModel을 사용함에 있어서 3D Modeling 툴중 하나인 3D MAX 환경 안에 SourceModel이 포함된 Character Primitives 인터페이스를 제공함으로써 사용자가 게임 캐릭터 개발을 쉽고 빠르게 할 수 있도록 하였다.

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IoT-Based Automatic Water Quality Monitoring System with Optimized Neural Network

  • Anusha Bamini A M;Chitra R;Saurabh Agarwal;Hyunsung Kim;Punitha Stephan;Thompson Stephan
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제18권1호
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    • pp.46-63
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    • 2024
  • One of the biggest dangers in the globe is water contamination. Water is a necessity for human survival. In most cities, the digging of borewells is restricted. In some cities, the borewell is allowed for only drinking water. Hence, the scarcity of drinking water is a vital issue for industries and villas. Most of the water sources in and around the cities are also polluted, and it will cause significant health issues. Real-time quality observation is necessary to guarantee a secure supply of drinking water. We offer a model of a low-cost system of monitoring real-time water quality using IoT to address this issue. The potential for supporting the real world has expanded with the introduction of IoT and other sensors. Multiple sensors make up the suggested system, which is utilized to identify the physical and chemical features of the water. Various sensors can measure the parameters such as temperature, pH, and turbidity. The core controller can process the values measured by sensors. An Arduino model is implemented in the core controller. The sensor data is forwarded to the cloud database using a WI-FI setup. The observed data will be transferred and stored in a cloud-based database for further processing. It wasn't easy to analyze the water quality every time. Hence, an Optimized Neural Network-based automation system identifies water quality from remote locations. The performance of the feed-forward neural network classifier is further enhanced with a hybrid GA- PSO algorithm. The optimized neural network outperforms water quality prediction applications and yields 91% accuracy. The accuracy of the developed model is increased by 20% because of optimizing network parameters compared to the traditional feed-forward neural network. Significant improvement in precision and recall is also evidenced in the proposed work.

A Novel GPU Power Model for Accurate Smartphone Power Breakdown

  • Kim, Young Geun;Kim, Minyong;Kim, Jae Min;Sung, Minyoung;Chung, Sung Woo
    • ETRI Journal
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    • 제37권1호
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    • pp.157-164
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    • 2015
  • As GPU power consumption in smartphones increases with more advanced graphic performance, it becomes essential to estimate GPU power consumption accurately. The conventional GPU power model assumes, simply, that a GPU consumes constant power when turned on; however, this is no longer true for recent smartphone GPUs. In this paper, we propose an accurate GPU power model for smartphones, considering newly adopted dynamic voltage and frequency scaling. For the proposed GPU power model, our evaluation results show that the error rate for system power estimation is as low as 2.9%, on average, and 4.6% in the worst case.

자동차 클러스터의 감시 및 제어를 위한 모델기반설계 기법 연구 (Study on a Model-based Design Technique for Monitoring and Control of a Vehicle Cluster)

  • 김동헌
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제27권1호
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    • pp.35-41
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    • 2017
  • 본 연구는 모델기반설계 기법을 이용하여 자동차 클러스터의 감시 및 제어를 하는 스테이션을 설계한다. 설계 도구로 매트랩 GUI(Graphic User Interface), M 프로그램, 시뮬링크(simulink), 스테이트 플로우(state flow), 툴박스(tool box)를 사용하여 실제 자동차 클러스터 시스템과 연동하여 자동차에서 들어오는 경고, 인터럽트 등의 각종 정보 등을 감시한다. 감시 수단으로는 PC(Personal Computer) 스테이션을 사용하여 자동차 클러스터 설계 시 툴 박스의 인터페이스 명령함수가 실제 자동차 클러스터 시스템과 연동하게 한다. 따라서, 기존의 텍스트 방식과 달리 모델기반설계로 개발된 자동차 클러스터 시스템은 각 기능 및 알고리즘을 블록과 상태플로우로 프로그램에 따라 작성하기 때문에 알고리즘의 수정이나 기능 추가가 용이하며, 또한, PC를 통해 모니터 상에서 동작 알고리즘을 검증하기 때문에 클러스터의 개발과 수정에 따른 많은 시간과 비용을 절감할 수 있는 효과를 준다.

SIMD 프로그래머블 셰이더를 위한 멀티포트 레지스터 파일 설계 및 구현 (Multi-Port Register File Design and Implementation for the SIMD Programmable Shader)

  • 윤완오;김경섭;정진하;최상방
    • 대한전자공학회논문지SD
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    • 제45권9호
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    • pp.85-95
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    • 2008
  • 3D 그래픽 알고리즘은 특성상 방대한 양의 스트림 데이터에 대하여 복잡한 연산을 수행하여야 한다. 이러한 알고리즘을 하드웨어에서 신속하게 수행할 수 있는 버텍스 셰이더와 픽셀 세이더의 도입으로 그래픽 프로세서는 "소프트웨어 셰이더의 하드웨어화"라는 목표를 어느 정도 달성한 것처럼 보이지만, 여전히 Z-버퍼 기반이라는 특정 알고리즘의 틀에서 벗어나지 못하고 있다. 향후 그래픽 프로세서가 궁극적으로 추구하는 모델은 알고리즘에 독립적인 그리고 버텍스 셰이더와 픽셀 셰이더가 통합된 셰이더로 발전할 것이다. 본 논문에서는 프로그래머블 통합 셰이더 프로세서에서 고성능 3차원 컴퓨터 그래픽 영상을 지원하기 위한 멀티포트 레지스터 파일 모델을 설계하고 구현하였다. 설계한 멀티포트 레지스터 파일을 기능적 레벨에서 시뮬레이션을 하여 그 성능을 검증 하였으며, FPGA Virtex-4(xc4vlx200)에 직접 구현하여 하드웨어 리소스 사용율과 속도를 확인 하였다.