The industry of cultural digital contents has been regarded as the main next generation industry. Recently techniques for restoring cultural assets and the multiple usage of those have been developed in our country. Using computer graphics and image processing techniques, many cultural assets have been restored. If the focus for researches and supports to cultural assets restoration grows rapidly, we will create cultural and economical added-values and get the benefit of that technology. In this paper, we introduce the techniques for restoring cultural assets focused on computer graphics and image processing techniques.
Journal of information and communication convergence engineering
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v.7
no.2
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pp.157-163
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2009
With the wide usage of internet in many fields, networks are being exposed to many security threats, such as DDoS attack and worm/virus. For enterprise network, prevention failure of network security causes the revealing of commercial information or interruption of network services. In this paper, we propose a method of prevention of DDoS attacks for enterprise network based on traceback and network traffic analysis. The model of traceback implements the detection of IP spoofing attacks by the cooperation of trusted adjacent host, and the method of network traffic analysis implements the detection of DDoS attacks by analyzing the traffic characteristic. Moreover, we present the result of the experiments, and compare the method with other methods. The result demonstrates that the method can effectively detect and block DDoS attacks and IP spoofing attacks.
Cho, young-ju;Song, gi-young;Oh, ji-hoon;Kim, jin hyuk
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2017.05a
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pp.89-90
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2017
4차 산업과 현대사회의 급격한 발전으로 인하여 현대인들에게 있어 스마트폰은 절대적 필수품으로 여겨진다. 또한 최근 인터넷 및 스마트 기기를 사용하는 '스마트 실버 세대'의 스마트폰 이용률이 증가해가는 추세이다. 본 논문에서는 '스마트 실버 세대'를 위해 불필요하거나 사용하지 않는 어플리케이션의 제거를 한눈에 볼 수 있도록 하여 어플리케이션을 제거(삭제)함에 있어 용이하고 편리함을 갖춘 '클린 앱' 어플리케이션을 제안한다. 더 나아가 '스마트 실버 세대'의 스마트폰 활성화를 위해 스마트폰 기기에 설치된 어플리케이션들을 사용빈도를 체크하고, 마지막으로 사용된 날짜를 확인 하여 불필요한 어플리케이션을 보다 정확하게 삭제 시킬 수 있도록 한다.
Park, Sung-Eun;Lee, Dong-Joo;Lee, Sang-Keun;Lee, Sang-Goo
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06c
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pp.41-44
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2011
본 연구는 현재 사용자가 청취한 음악과 청취한 순서를 기반으로 다음에 사용할 아이템을 추천하는 문제를 다룬다. 우리가 제시하는 모델은 아이템 사용 로그를 기반으로 하며, 정보검색에서 많이 사용하는 N-gram모델을 사용하여 아이템의 순서열을 추출한 후 다음에 올 확률이 높은 아이템을 학습한다. 그리고 사용자가 현재 선택한 아이템의 순서열을 기반으로 다음에 가장 들을 확률이 높은 아이템을 추천한다. 또 실 세계 데이터를 기반으로 실험하여 협업적 필터링 방식과 성능을 비교한다.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.14
no.3
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pp.21-28
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2018
As computer performance and needs of user convenience increase, computer user interface are also changing. This changes had great effects on software development environment. In past, text editors like vi or emacs on UNIX OS were the main development environment. These editors are very strong to edit source code, but difficult and not intuitive compared to GUI(Graphical User Interface) based environment and were used by only some experts. Moreover, the trends of software development environment was changed from command line to GUI environment and GUI Editor provides usability and efficiency. As a result, the usage of text based editor had decreased. However, because GUI based editor use a lot of computer resources, computer performance and efficiency are decreasing. The more contents are, the more time to verify and display the contents it takes. In this paper, we provide a new parser that provide multi view editing, incremental parsing and multiple entry of abstract syntax tree.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.11a
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pp.200-203
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2011
In order to convert interlaced video into progressive scanning format, this paper proposed a high performance de-interlacing algorithm based on region adaptive interpolation filter design. Specifically, usage of the 6-tap filter is only for the most complex region, but for the smooth and regular edge region, much more correlated filter such as 2-tap or 4-tap filter should be used instead. According to the experimental results, the proposed algorithm has achieved noticeably good performance.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.22
no.1
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pp.135-141
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2017
This thesis progressed research on the improvements of NCS multimedia utilization for preliminary teachers. A national module has not been developed yet in terms of child education, so this thesis suggests a curriculum according to the courses taught for freshmen and sophomores of K University Child Education majors. To lessen the burden of tremendous work and classes, provide motivation and interest in learning and maximize the effect, this thesis provides NCS based curriculum. It expects to improve task performance of teachers and help them with better skills to make class materials using up-to-date multimedia, regardless of the computer literacy of preliminary teachers. This thesis does prior research on the abilities to make use of computers and understand the level of computer literacy. Then it suggests NCS based curriculum goals and its performance standards to utilize task-suitable software. It aims to enable efficient multimedia usage, and optimize the learning efficiency of education linked to Nuri precesses.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.04a
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pp.237-239
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2014
다수 사용자의 스마트폰 사용패턴을 협업적인 방법으로 분석할 경우 모바일 기기에 대한 선호도 분석, 과몰입 정도 판단 등 다양한 관련 연구에 활용될 수 있다. 본 연구는 스마트폰의 사용패턴 분석을 통한 사용자 맞춤형 서비스 개발을 위하여 로그데이터를 추출하여 서버에 저장하는 시스템을 설계하고 구현하는 것을 목표로 한다. 사용자의 스마트 폰 로그데이터를 수집하기 위하여 모바일앱을 개발하고 모바일앱을 통해서 추출된 로그데이터를 저장할 서버 DB 를 구축하고 유사성 분석을 위한 협업필터링 엔진을 개발하였다. 개발된 시스템의 성능 평가를 위하여 일부 사용자에 대한 사용패턴 데이터셋 구축 실험을 수행하였으며 후속 연구를 위한 실험 환경을 설계하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.219-222
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2019
4차 산업혁명이 언급되면서 3D 프린터, 로봇, 인공지능, 빅데이터 등 신기술이 발전하고 이는 사회 구조를 변화시킬 것으로 예상된다. 이에 새로운 디지털 기기, 기술들을 이해하는 디지털 리터러시가 중요해지고 있다. 2015 OECD PISA에서 ICT 배경조사 중 한국은 접근성, 활용성 부분과 2018 국가수준 디지털 리터러시 수준 측정연구, 학생들의 디지털 기기의 인식 여부 및 활용 여부 실태조사를 바탕으로 디지털 기기 활용 공간 구성 및 디지털 기기 활용 콘텐츠를 다음과 같이 제안하였다. 먼저 구체적 조작기인 초등학생임을 고려하여 디지털 기기 위주 프로그램으로 선정하였다. 디지털 기기 활용 공간은 기반 기기로 컴퓨터(노트북), 유 무선 인터넷, 디지털 기기로 3D 프린터 및 3D 프린팅 펜, 스마트폰 기반 VR기기, AR마커, 블록코딩 기반 피지컬 컴퓨팅 교구 등을 이용해서 구성하였다. 활용하는 콘텐츠는 학생들의 인식 여부 및 수준에 맞춰 체험 위주의 프로그램과 학습, 콘텐츠 제작, 문제해결 프로그램으로 제시하였다.
Deep Neural Networks (DNN) has become an essential data processing architecture for the implementation of multiple computer vision tasks. Recently, DNN-based algorithms achieve much higher recognition accuracy than traditional algorithms based on shallow learning. However, training and inference DNNs require huge computational capabilities than daily usage purposes of computers. Moreover, with increased size and depth of DNNs, CPUs may be unsatisfactory since they use serial processing by default. GPUs are the solution that come up with greater speed compared to CPUs because of their Parallel Processing/Computation nature. In this paper, we analyze the inference time complexity of DNNs using well-known computer vision library, OpenCV. We measure and analyze inference time complexity for three cases, CPU, GPU-Float32, and GPU-Float16.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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