• 제목/요약/키워드: Computer Application Class

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초등학교에서 로봇을 활용한 STEAM 교육의 적용 연구 (A Study on Application of STEAM education with Robot in Elementary School)

  • 박정호
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.19-29
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    • 2012
  • 최근 PISA와 TIMSS 연구에 따르면 우리나라 학생들은 수학과 과학에 대한 높은 성취 결과에 비해 교과의 흥미는 매우 낮은 것으로 나타났다. 본 연구의 목적은 초등학교에서 로봇 활용 STEAM 교육이 수학 학습태도 및 과학 학습동기에 미치는 영향을 검증하는데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 실험집단에는 과학, 수학, 미술교과를 '에너지'라는 주제로 로봇활용 융합적인 STEAM 수업을 실시하였고 통제집단은 세 교과를 분과적인 방식으로 수업하였다. 로봇활용 STEAM교육 수업을 위해 4학년 2학기 수학, 과학, 미술교육과정을 분석하였으며 선택된 '에너지' 주제를 중심으로 STEAM 수업모형을 설계하고 적용하였다. 과학수업은 로봇을 활용하여 열전달 실험을 실시하였으며 얻어진 실험결과는 수학수업의 꺾은선그래프 단원에 연계하였다. 미술수업에서는 열에너지의 느낌을 형과 색으로 표현해보고 상상 표현을 위해 로봇부품을 활용 하였다. 연구결과 로봇활용 STEAM 수업을 실시한 실험집단에서 전통적 교과수업보다 수학 학습태도 및 과학 학습동기가 높게 나타났다(p<.05). 이와 같은 결과는 초등학교에서 로봇활용 STEAM 수업이 수학 및 과학의 흥미 신장에 효과적임을 입증하였다.

전문대학 공학계열 컴퓨터수업에서 학업만족도와 학업성취도 관련변인 연구 (Prediction of Academic Satisfaction and Academic Achievement Variables in Computer Education of Engineering College Class)

  • 주영주;정애경;이상철;한애리
    • 전기학회논문지P
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    • 제60권2호
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    • pp.56-62
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    • 2011
  • The purpose of the present study is to examine prediction of perceived usefulness of learning, school support and learning flow on academic satisfaction, academic achievement and absenteeism in computer education of engineering college. To meet the purpose of the present study, D university was chosen and, two surveys were conducted among the engineering students enrolled in the computer application class. The results of this study through multiple regression analysis indicated that perceived usefulness of learning and school support predicted significantly on satisfaction(${\beta}$ = .53, ${\beta}$ = .21), In addition, perceived usefulness of learning and learning flow predicted significantly on achievement(${\beta}$ = .23, ${\beta}$ = .24), but absenteeism didn't predict significantly on any variables in this study. The results of this study suggested that perceived usefulness of learning, school support and learning flow should be considered as the important elements for designing instructional courses to enhance students' satisfaction and achievement in college education.

관계형 데이터베이스 응용시스템을 위한 통합 설계방법론 개발 -객체지향 분석.설계 방법론을 중심으로- (Development of Integrated Design Methodology for Relational Database Application -Focusing on Object-Oriented Analysis and Design Methodology-)

  • 주경수;조도형
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.25-34
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    • 2011
  • 본 논문에서는 UML(Unified Modeling Language)을 토대로 유스케이스(use case) 중심의 객체지향 분석 설계 방법론을 기반으로 한, 관계형 데이터베이스 통합 설계방법론에 대하여 다룬다. 본 통합 설계방법론에서 사용하는 개념모델은 비즈니스 프로화일(business profile)에 기반을 두고 있으며, 6단계로 구성되어 있다. 첫 번째 단계에서는 비즈니스 유스케이스(business use case)가 식별되어 마크로액티비티 다이어그램(macroactivity diagram)으로 표현되고, 두 번째 단계에서 마크로액티비티 다이어그램은 비즈니스 객체(business object)와 비즈니스 객체흐름(business object flow) 그리고 비즈니스 사용자책임(business worker's responsibilities)을 이용하여 상세 비즈니스 활동다이어그램(detailed business activity diagram)으로 변환된다. 세 번째 단계에서는 상세 비즈니스 활동다이어그램을 기반으로 시스템 전체의 정적 구조를 설명하는 비즈니스 클래스다이어그램(business class diagram)으로 변환된다. 네 번째 단계에서 비즈니스 클래스다이어그램은 대응하는 관계형 데이터베이스 초기 개념모델을 대표하는 클래스다이어그램으로 변환된다. 다섯 번째 단계에서 클래스다이어그램에 일반화와 특수화, 역할과 활동, 클래스 추가 그리고 중복 연관에 따른 추가적인 변환이 이루어지고, 마지막으로 관계형 데이터베이스 스키마로 변환이 이루어지게 된다. 본 논문에서 제시하는 방법론을 적용함으로써, 객체지향 분석 설계 방법론과 관계형 데이터베이스 설계방법론 사이에 유기적 연결이 이루어지게 되어, 객체지향 분석 설계 방법론 관계형 데이터베이스설계 방법론을 통합적으로 다룰 수 있게 된다. 이에따라 관계형 데이터베이스 기반의소프트웨어 시스템에 대한 객체지향 방식의 일관된 그리고 통합된 구축방안이 제공된다. 사례 연구로 제안한 통합 설계 방법론을 비자발급시스템에 대하여 적용한다.

시각적 학습 선호도에 따른 정화상 CAI와 애니메이션 CAI의 효과 비교 (A Comparison of the effects of Static Graphic and Animation in CAI by visual learning preference)

  • 차정호;김경순;노태희
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.1-8
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    • 2004
  • 본 연구에서는 학습자의 시각적 학습 선호도에 따른 정화상을 이용한 CAI와 애니메이션을 이용한 CAI의 효과를 학습자의 개념 이해도, 개념 응용력, 학습 동기의 측면에서 비교하였다. 서울시에 소재한 중학교에서 1학년 59명을 대상으로 분자의 운동에 대하여 4차시 동안 수업을 진행하였다. 이원 공변량 분석 결과, 학습자의 시각적 학습 선호도와 관계없이 애니메이션을 이용한 CAI 집단이 정화상을 이용한 CAI 집단 보다 개념 검사 점수가 유의미하게 높았다. 그러나 개념 응용력 검사와 학습 동기 검사 결과는 두 집단 간에 차이가 없었다.

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공과대학에서 문제중심학습 적용 사례 연구 : 인공지능 과목을 중심으로 (Case Study for the Application of PBL in Engineering School : Focused on an Artificial Intelligence Class)

  • 이근수
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.154-160
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    • 2018
  • 본 논문은 공과대학에서 인공지능 교과목에 문제중심학습(PBL : Problem-Based Learning) 활용을 위하여 PBL 문제를 개발하여 수업에 적용하고 PBL 효과를 확인하는데 목적을 두었다. 현대 산업사회에서는 협동 학습 능력, 자율적인 학습능력, 통합지식 활용 능력, 창의 문제해결 능력을 갖춘 인재를 필요로 하고 있다. 대학은 사회에서 요구하는 인재를 양성하기 위해 학습자들에게 문제해결능력 향상과 협동학습의 기회를 제공해 주어야 한다. PBL 활동은 이러한 실천을 위한 적합한 학습방법이다. 연구대상은 '인공지능'교과목을 수강한 H대학 2학년 학생 37명이었으며, PBL수업은 15주에 5개의 PBL문제를 적용하였다. 학생들은 주어진 문제의 PBL 활동이 끝날 때마다 성찰일지를 작성하여 제출하였으며, 5번째 PBL문제의 활동이 끝난 후에 강의 평가지를 작성하였다. 연구 결과는 학습내용에 대한 이해(86.48%), 협동학습에 대한 이해(94.59%), 실제적 경험(75.67%), 문제해결력(89.18%), 프리젠테이션 스킬(97.29%), 창의성 향상(81.08%), 지식획득 능력(86.48%), 의사소통 능력 향상(97.29%), 통합지식 활용 능력(78.37%), 자기주도적 학습 능력(86.48%), 자신감(97.29%)과 같은 다양한 PBL의 효과를 경험한 것으로 나타났다. 학생들은 이 PBL 학습 활동은 현대 산업사회에서 요구하는 미래의 유능한 엔지니어로서의 전문성을 기를 수 있는 중요한 방법이라고 인식하였다.

대학생들의 정보매체활용에 따른 학습효율성에 관한 연구 (A Study on the Learning Efficiency based on Information Media Applications for Undergraduate Students)

  • 박재용
    • 정보관리학회지
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    • 제24권4호
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    • pp.119-132
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    • 2007
  • 본 연구는 대학생을 대상으로 정보매체활용에 따른 학습효율성의차이를 분석하였다. 연구를 위한 설문조사 표본은 모두 106개이었고, 단순회귀분석결과 컴퓨터활용능력과 정보매체활용에 대하여는t=2.990(p=0.003), sig=0.05, 정보매체활용과 학습효율성에서는t=41.758(p=0.000), sig=0.05으로 유의적으로 나타났다. 반면, 컴퓨터활용능력과 학습효율성에 관해서는t=-1.756(p=0.082), sig=0.05.로 비유의적으로 나타났다. 이에 본 연구는 정보매체를 활용한 수업방식에 있어서 보다 효과적인 교수법에 대한 기초자료를 제시하였다. 아울러 대학에서 다양하게 적용되고 있는 정보매체를 활용한 수업에 고려해야 할 사항들을 제시함으로써 효과적인 정보화교육 및 교수방법에 새로운 방향을 모색하였다.

A Study on the System Management CSCI Software Modularization in Naval Combat Management System

  • Hyeon-Tae Ha
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권8호
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    • pp.67-75
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    • 2024
  • 함정전투체계의 필수 CSCI(Computer Software Configuration Item) 중 하나인 체계관리 CSCI 소프트웨어는 타 CSCI보다 함형 별 기능 요구사항 변경이 자주 발생한다. 빈번한 요구사항 변경은 소프트웨어의 완전한 재사용을 어렵게 만들고, 신규 함형 개발 시 소스 코드 수준의 재사용을 반복하게 한다. 그리고 이러한 구조적 환경은 비효율적인 공수 활용에 따른 개발 시간 및 비용 증가를 일으키는 원인이다. 이를 개선하기 위해 본 논문에서는 체계관리 CSCI 소프트웨어의 재사용을 높이기 위한 모듈화를 적용하였다. 모듈화 적용의 수단으로는 표준화의 용이성과 기능 확장성의 장점이 있는 표준 연동 아키텍처 방법을 활용하였다. 비교 평가 방법으로는 체계관리 CSCI 소프트웨어 모듈화 적용 전/후의 기능 요구사항 수정 시 변경되는 클래스 비율의 비교, 그리고 소프트웨어 신뢰성 시험의 수행 시간 비교 등의 실험 평가를 수행하였다. 이러한 실험 결과를 통해 본 논문은 체계관리 CSCI 소프트웨어의 모듈화 적용 시 기존보다 높은 유지보수성과 재사용성을 가짐을 검증하였다.

조명 시뮬레이션을 위한 측광데이터의 생성과 적용 (A Study on the Generation and Application of Photometric Data for Lighting Simulation)

  • 홍승대
    • 한국디지털건축인테리어학회논문집
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    • 제6권2호
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    • pp.25-30
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    • 2006
  • The purpose of this study was to investigate how student felt the strengths and shortness of presentation methods for formation of interior spaces. For this study, the process of the interior architecture design class was divided into three stages: the programming. the design development, and the design completion. In the design development stage, students used presentation methods: hand sketch, scale model, computer modeling, and virtual realty. The strengths of hand sketch was that quick expression. Models provided three-dimensional feelings. Computer modelling provide realistic color and texture. Virtual reality provided three-dimensional immersion and real scale. It is effective that students collect brain storm images using quick hand sketch in the beginning of design development stage. After that, they compose interior spaces in study models with small scale. Watching the models, they design details of spaces by using hand sketch and computer modelling. Using virtual reality, they can check the scale and circulation. Finally, they complete computer modelling by texture mapping and check the final design in virtual reality.

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개선된 Hopfield Network 모델과 Layer assignment 문제에의 응용 (A Modified Hopfield Network and Its Application To The Layer Assignment)

  • 김계현;황희용;이종호
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 1990년도 하계학술대회 논문집
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    • pp.539-541
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    • 1990
  • Hopfield crossbar assosiative network을 기초로한 개선된 Hopfield neural network을 제안하고, 이 network이 NP-complete 문제에 대한 효과적인 tool임을 보였다. 이 모델을 YLSI routing을 위한 layer assignment 문제에 응용하였고, 결과 이 개선된 Hopfield model이 stability와 accuracy를 향상시킴을 보여 주었다.

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SNS 활용 교육을 위한 Dragonfly Effect 모델 적용 방안 (Application Method of Dragonfly Effect Model to SNS-based Classes)

  • 김지윤;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제57차 동계학술대회논문집 26권1호
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    • pp.219-222
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    • 2018
  • 최근 SNS의 부정적 활용에 관한 사례들이 증가하면서, 청소년들의 모방 가능성에 대한 우려도 함께 커졌다. 본 논문에서는 청소년들의 긍정적 SNS 활용 경험 제고를 위한 방안으로 SNS 활용 교육에 Dragonfly Effect 모델의 적용을 제안하였다. Dragonfly Effect 모델은 작은 생각을 SNS를 통해 큰 변화로 바꾸는 방법에 관한 모델이며, 본 논문에서는 이를 교육에 적용하기 위한 방안으로 요소 분리형 교육 프로그램과 요소 통합형 교육 프로그램 구성을 예시 프로그램과 함께 제안하였다. Dragonfly Effect 모델을 적용한 수업은 청소년들이 SNS를 통한 선한 사례의 주인공이 되도록 할 것이며, 또한 이것은 SNS 상에 선순환 구조가 만들어지는 작은 단초가 될 것이다.

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