최근 시간과 공간의 지배를 받지않고 학습할 수 있는 웹기반 원격교육시스템이 일반화되었다. 이는 교육분야에서 인터넷이 보다 광범위하게 사용되고 있음을 보여주고 있다. 하지만 원격교육시스템에 있어서 원격강의시스템 개발을 위한 전통적 개발방법이 많은 시간과 비용이 소요되는 문제점을 가지고 있다. 컴포넌트 기반 개발 방법론을 적용한 원격강의시스템은 이러한 문제점들을 극복할 수 있다. 본 논문에서는, 컴포넌트 기반 개발 방법론에 의해 개발된 사이버 강의형 원격시스템이 재사용성, 사용 편리성, 이식성 때문에 많은 시간과 비용을 절약할 수 있다.
프레임워크는추상화된 클래스들의 집합또는특정 도메인에서 재사용가능한설계를구성하는상호연관된 클래스틀의 집합으로 도메인에 속한 애플리케이션들간의 공통된 아키텍쳐를 정의한다- 프레엄워크를 재사용 함으로 개발자들은 클래스 코드뿐만 아니라 도메인에 대한 폭넓은 도메인 지식을 재사용할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 프레임워크 재사용을 위해 컴퍼넌트기반의 방법론(COM; Component→Oriented M Methodology)을 제시하고 프레임워크 구축환경을 개발한다. 즉, 컴퍼넌트기반의 소프트웨어 생성을 위해 실세계의 도메인 지식을 입력으로 도메인을 분석하고 분석된 정보를 통해 hotspot을 식별하여 사용자와 개빌 자의 추가정보를 첨가하는 재설계 과정올 거친다. 이후 도메인에 따라 도메인 프레임워크와 애플리케이션 프레임워크를 생성한다 이러한 컴퍼넌트 지향 방법론은 내부적으로는 컴퍼넌트/패턴 라이브러리 저장소를 통해 정보를 검색, 이해하여 추출하거나 혹은 합성으로 얻어진 정보는 각각 컴퍼넌트와 패턴에 대한 정보로 분류되고 이것은 재설계시 추가정보로 사용되어진다. 이로 인해 사용자는 멀티미디어 컴퍼넌트를 이용해 자신의 애플리케이션에 쉽게 적용가능한 개발 환경 즉, 본 논문에서는 CORBA(Common Object Request B Broker Architecture) 환경하에 컴퍼넌트/패턴 관리 시스템(Component Pattern Management System C CPMS)을 통해 멀티 미 디 어 컴 퍼 넌트를 추가 갱 신 삭제하는 기 반 환경 (infrastructure environment)을 구축함 으로 재사용성, 사용의 용이성과 이식성을 가질 수 있다.
학계와 산업계 모두 효율적인 재사용 기술인 Component-based Development(CBD)로의 전환을 받아들이고 있다. Product Line Engineering(PLE)에서의 컴포넌트 프레임워크는 컴포넌트, 커넥터와 그들의 시멘틱(Semantic)들의 집합으로 구성된다. 단순한 컴포넌트 조립 보다 반 완성 어플리케이션인 컴포넌트 프레임워크가 재사용의 잠재력이 더 크다. 그러나, 어플리케이션 개발을 위해 여러 업체에서 획득된 COTS 컴포넌트들의 연관관계, 의존관계가 서로 완벽하게 일치하지 않아, 컴포넌트 조립이나 컴포넌트 대체시 구현을 변경해야 하는 문제가 발생된다. 그러므로 커넥터는 관련된 컴포넌트들간의 상호작용 관리뿐만 아니라, 조립될 수 없는 컴포넌트들간의 문제를 보완하여 연결한다. 아직 실용적으로 사용할 수 있는 커넥터에 관한 연구 및 구체적인 해결 방안이 미흡하다. 본 논문에서는 커넥터를 정의 하기 위한 메타모델을 제시하고, 커넥터를 실용적으로 설계하고 구현할 수 있는 5개의 주요 패턴을 제시한다. 제시된 주요패턴들은 설계 지침 및 문제 해결방안을 제공하여 이를 통해 컴포넌트 프레임워크 기반의 실용적이고 효율적인 커넥터를 구성할 수 있도록 한다. 또한, 주요 커넥터 패턴의 적용 기법 및 구현을 통한 적용 사례를 제시하여 컴포넌트의 활용성과 재사용성이 증가됨을 보인다.
A test plan is a high level document detailing objectives, processes, schedules and so on for verifying a developed software. And a test strategy, a component of a test plan, is about how to test software products to guarantee its quality and find bugs in the software in advance. Therefore, establishing effective and suitable test strategies is important for elaborating test processes. However, these tasks are difficult for project managers who write a test plan if they were not trained well in software test processes. And mis-designed test strategies will also mislead entire testing behaviors that testers would do. As a result, there would be a low quality software product in the end. To solve this problem, we propose a new test strategy reuse technique in this paper. By utilizing test plans of already completed software development projects, we lead test planer to reuse suitable and effective test strategies which were used in previous projects. To do so, we evaluate existing test strategies by utilizing ISO/IEC 25010 quality model for evaluating the suitability of test strategies and also use effectiveness metrics for test strategies. And from these evaluations, we predict completeness of new test plan that is written by reused test strategies. It can help the project manager to write an appropriate test plan for the quality characteristics which are selected as objectives for testing and software product. We show the possibility of our approach by implementing a prototype into the existing framework in a case study.
본 논문은 객체지향 C++ 클래스 컴포넌트를 분류하여 재사용자에게 필요한 컴포넌트를 제공하기 위한 저장소의 클래스 라이브러리 설계방법을 제안한 것이다. 클래스 라이브러리를 설계하기 위해서 컴포넌트 구성 모델을 정의하였고, Enumerative 분류 방법을 이용한 멀티미디어 영역을 분류하였으며, 문서 클러스터링 방법을 확장하여 유사도에 의한 C++ 클래스를 유사한 그룹으로 분류하는 클러스터 생성 기준을 제안하고 있다. 이 유사 그룹인 클러스터는 클래스 멤버 데이터와 멤버함수 그리고 클래스 유사도를 기반으로 분류되며, 분류된 컴포넌트들은 유사도 관계의 계층구조로 구성된다. 마지막으로 객체지향 개념인 Generalization/Specialization의 C++ 상속관계를 계층구조로 표현할 수 있는 클래스 라이브러리를 설계하였다.
The technique and process for the acquisition of components by searching and testing the reusable components using Web Service in the CASE tools for component-based application development are proposed. The technique and process for the notice of components using Web Service in order to reuse developed components are also proposed. As using the technique and process, a repository does not need to construct and the reusability of components will rise because components are easily and efficiently searched using Web Service. Furthermore, it is easy to develop application through the plug-and-play of components which are acquired using Web Service, and errors of application by reused components will be minimized because proper components are acquired after pretesting reusable components in the analysis and the architecture phase.
컴포넌트 기반 개발(CBD : Component Based Development)은 비즈니스 시스템의 요구를 해결할 수 있는 최상의 전략적 방법으로 빠르게 확산되고 있다. 이는 CBD가 소프트웨어 컴포넌트의 조립을 통해 어플리케이션 개발이 가능한 새로운 패러다임으로서, 비즈니스 프로세스의 빠른 변화에 능동적으로 대처하며, 증가되는 생산성 향상의 요구를 충족시킬 수 있기 때문이다. 특히, 컴포넌트 저장소는 컴포넌트의 개발과 유통 그리고 재사용을 위해 가장 중요한 부분으로 컴포넌트 그 자체뿐 아니라 컴포넌트 개발의 각 단계로부터 생산된 결과물들을 저장하고 관리할 수 있다. 본 논문에서는 CBD 프로세스의 효과적인 지원을 위해 컴포넌트 저장소 구축을 중심으로 실제적인 적용 기술을 제시하고 이를 바탕으로 컴포넌트 저장소 관리 시스템(CRMS : Component Repository Management System)의 프로토터이핑을 개발한다. CRMS는 컴포넌트 아키텍쳐에 기반하여 다양한 컴포넌트의 형상을 관리하며, 어플리케이션 개발자들은 자신의 프로젝트에 이용하기 위한 컴포넌트를 검색하고 관련 이해 정보를 획득할 수 있다 본 논문을 통해 CBD 환경을 실제화 하는 공용 컴포넌트 저장소 구축으로의 실제적 접근을 제시함으로써 컴포넌트 개발을 지원하는 CBD 프로세스 및 컴포넌트의 저장소에 대한 선행 연구로 이용하고자 한다.
근래에 들어와서 소프트웨어 개발 방법론에 있어 소프트웨어의 재사용 및 유지보수를 위한 여러 방안이 제시되었다. 이를 위해 분석 및 설계에 초점을 두어 여러 객체 지향적인 개발방안이 나왔는데, 일반적으로 컴포넌트를 기반으로 모형화하고 있으며, 이에 대한 연구가 현재 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 소프트웨어 개발 과정에서 컴포넌트를 기반으로 소프트웨어 구조를 설계하고, 모형 화하기 위한 도구로 HappyWork을 구현하였으며, 이를 기술하기 위한 언어로 HWL(HappyWork Language)을 만들었다. 우리는 이를 이용해 소프트웨어를 구조적인 차원에서 심도 있게 분석하고 성능을 평가해 보고자 한다.
시스템 개발 시 복잡성을 감소시키고 개발 비용과 기간을 단축하기 위하여 컴포넌트 기반 개발(CBD)이 산업계에서 보편화 되고 있다. 그러나, 현재 대표적인 CBD는 한 회사나 하나의 어플리케이tus에 의존적인 컴포넌트를 개발하고 있다[1,2]. 따라서 어떤 도메인의 여러 패밀리에서 컴포넌트를 재사용하기 위한 컴포넌트 가변성이 강조 되고 있다. 하지만, 컴포넌트 가변성의 정의나 유형에 대해 구체적으로 제시된 연구가 미흡하여, 컴포넌트의 주 목적인 재사용 측면보다. 유지보수 목적의 컴포넌트가 개발되고 있다[3]. 본 논문에서는 컴포넌트의 재사용성을 높이기 위하여, 컴포넌트 특징을 반영한 컴포넌트 가변성을 정형적으로 정의한다. 또한, 기존의 컴포넌트 가변성으로 인식된 논리 가변성을 명확하게 정의하고, 추가로 3가지 가변성 유형을 제시함으로써, 컴포넌트에서 존재하는 모든 가변성 유형을 제시한다. 컴포넌트 커스터마이제이션시에 가변성의 경우의 수를 예측, 확인 할 수 있는 컴포넌트 가변성 Scope를 제시한다. 컴포넌트 개발에 있어서 이러한 기법을 적용함으로써, 여러 패밀리 멤버에서 재사용 할 수 있는 고품질의 컴포넌트 개발을 지원 할 수 있다.
컴포넌트 기반 기술은 개발 시간과 비용을 줄일 뿐만 아니라 유지보수를 효율적으로 할 수 가 있다. 본 논문에서는 게임 사이트 구축을 위한 게임 설치/실행 컴포넌트를 포함한 여러 컴포넌트들을 도출하였고. UML을 이용하여 분석 및 설계를 하였다. 만일 프로그래머가 한번 클릭으로 게임 프로그램의 배포, 설치 및 실행하는 컴포넌트와 그 외의 컴포넌트들을 사용하여 게임 사이트를 구축한다면, 그들은 사이트를 쉽게 관리할 수 있고 게임 프로그램을 효과적으로 배포할 수 있으며, 편리한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 또한 컴포넌트를 재사용함으로써 프로그래머는 게임 사이트를 쉽고 경제적으로 개발 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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