• 제목/요약/키워드: Cognitive Survey

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Cognitive Distance Mapping: a Survey-Based Experiment Using GPS and GIS

  • Park, Sun-Yurp
    • Spatial Information Research
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    • 제14권4호
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    • pp.433-449
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    • 2006
  • 본 연구는 인간이 인지거리를 지도화 함에 있어, 성별, 연령, 학년, 수학기간 등의 개인적인 요인과 거리 추정에 사용된 기준점의 상대적인 위치가 거리 추정에 어떤 영향을 주는 지를 위치정보 시스템을 이용한 현장 실험을 통해 파악하고자 하였다. 연구 방법으로는, 미국 캔자스대학교에 재학 중인 학부생과 대학원생을 대상으로 캠퍼스 방문을 통한 설문조사를 실시하였다. 자료분석 결과, 여학생 그룹의 거리추정 정확도가 인종이나 학년에 관계없이 남학생 그룹에 비해 높았으며, 전체적으로 학년과 연령이 높아지고 수학기간이 길어짐에 따라 거리 추정 정확도의 분산정도가 감소하는 것으로 나타났다. 인지거리 지도화를 위해 제시된 2개 기준점에 가까이 위치한 건물 일수록 거리 추정의 정확도가 높았으며, 설문조사 지점이 기준점에 가까울수록 거리 추정의 오차가 감소하였다. 상관관계 분석 결과, 남학생 그룹의 거리추정 오차값이 여학생 그룹에 비해 건물-기준점 간 거리, 그리고 피실험자-기준점 간 거리와 더 강한 상관관계를 가진 것으로 보아, 남학생이 여학생에 비해 기준점에 근거한 공간적 축척을 더 면밀하게 이용하는 것으로 판단된다.

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게임 플레이 효과의 양면성과 게임 규제 태도 연구 :게임 장르를 중심으로 (Two Aspects of the Game Playing Effect and Attitude toward Game Regulation :Focused on Game Genre)

  • 정창원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.425-439
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    • 2019
  • 본 연구는 게임 플레이 효과에 대한 양면적인 측면의-긍정적(인지 욕구), 부정적(게임 중독)-효과를 분석하여 게임 규제 정책과 게임 연구가 나아가야 할 방향을 제안했다. 게임 장르의 특수성에 초점을 두고, 게임 플레이가 인지 욕구와 부정적 효과에(중독/과몰입) 미치는 영향에 대해 논의했다. 또한, 게임 플레이 효과는 게임정책과 밀접하게 관련이 있으므로, 게임 유저를 중심으로, 게임 장르와 게임 규제 정책에 대한 태도가 어떤 관계가 있는지 분석했다. 분석 결과, 게임 장르의 특성에 따라 게임 플레이의 효과와 규제에 관한 태도가 상이하게 나타났다. 게임을 오래 할수록 게임 중독 효과가 증가했지만, 동시에 인지 욕구도 상승했다. 게임 규제대상이었던 RAS(Role playing, AOS(Aeon of Strife), Strategy) 게임 장르를 플레이할수록 게임 중독을 상승시켰지만 동시에, 인지 욕구를 높이는 데도 기여했다. AR(Augmented Reality) 장르 플레이는 인지 욕구에 긍정적으로 영향을 미쳤던 반면, 전반적인 게임 규제에는 찬성하는 태도를 보였다. 본 연구결과는 게임 플레이가 가져오는 긍정적인 효과와 부정적인 효과를 동시에 트레이드 오프 (trade-off)할 수 있는 밸런싱 전략이 요구된다는 시사점을 제공한다.

차량시뮬레이터를 이용한 고속도로 복합선형구간에서의 운전자 감성평가 (Cognitive Evaluation of Geometrical Structure on Express Highway with Driving Simulator)

  • 이병주;박민수;이범수;남궁문
    • 대한교통학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.91-101
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    • 2003
  • 본 연구에서는 현장실험 실시의 제약을 극복하기 위해 3차원 가상현실(Virtual Reality)로 4차로 고속도로를 모델링한 후, 피실험자가 차량시뮬레이터(Driving Simulator)에 탑승하고 주행하면서 혼합곡선부의 선형변화에 대한 동적인 반응 데이터를 획득함과 동시에 도로 기하구조 이미지 인지특성 데이터를 획득하였다. 특히, 본 실험에 적용된 차량시뮬레이터의 그래픽 모듈은 동역학 해석 모듈로 얻은 데이터에 기초하여 운동재현기와 가상환경의 일치감을 최대로 하여 피실험자로 하여금 Simulator Sickness를 최소화하도록 하였으며, 감성요인으로 사용된 어의는 국어사전 및 전문가의 견해를 바탕으로 추출된 7개 항목의 형용사를 바탕으로 감성평가를 실시하였다. 또한 감성적인 측면에서 도로 선형과 안전성에 대한 인과관계를 규명하기 위하여 LISREL(Linear Structural Relationships) 모형을 이용하여 정적인 도로 안전성 모형과 동적인 도로 안전성 모형을 구축하여 복합선형구간에서 도로 기하구조의 변화에 따른 운전자들의 안전성에 영향을 미치는 요인을 규명하였다. 그 결과, 도로 설계시 운전자의 감성적인 측면을 고려한 도로 설계가 필요하며 이는 안전한 도로를 건설하는데 있어 매우 중요한 요인이며 이를 통하여 도로 안전성 향상에 기여할 수 있다고 생각된다.

12주간 운동 프로그램이 노인의 인지기능, 불안 및 생활 만족도에 미치는 영향 (The Effects of Exercise Program on Cognitive Function, Depression, and Life Satisfaction in Elderly)

  • 안상현
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권7호
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    • pp.401-408
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    • 2019
  • 본 연구는 요양원에 입소한 노인을 대상으로 12주간의 운동프로그램 실시가 인지기능, 우울과 불안 및 생활만족도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구대상은 S시 H요양원에 입소한 노인 60명이며, 정신상태 판별검사와 노인 우울척도, 불안 측정, 생활 만족도를 설문조사하였다. 프로그램의 효과를 알아보기 위해 대응표본 t-검정(paired t-test)을 실시하였다. 연구결과, 연구대상자의 인지기능, 우울과 불안 및 생활만족도 모든 요인에서 12주간의 운동프로그램 실시 후 유의한 차이가 나타났다. 결론적으로 규칙적인 운동프로그램은 노인의 정신상태 인지기능과 우울, 불안 및 생활만족도에 긍정적인 효과를 나타낸다고 할 수 있다. 따라서 장기요양시설에서의 노인들에게 적절한 운동의 형태와 프로그램은 반드시 필요하다고 사료된다.

대학생의 진지한 여가 활동 정보원으로서 동영상 콘텐츠 이용 의도에 관한 연구 (A Study on University Students' Intention to Use Video Contents as an Information Source of Serious Leisure Activities)

  • 백가연;박지홍
    • 한국비블리아학회지
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    • 제32권2호
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    • pp.69-99
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    • 2021
  • 본 연구는 정보품질과 인지적 권위의 영향에 초점을 두고 대학생들이 진지한 여가 활동의 정보원으로서 동영상 콘텐츠를 이용할 때, 이용 의도에 영향을 미치는 요인들을 검증하는 것에 목적이 있다. 이를 위해 총 209건의 설문 데이터를 수집하였으며, 통계적으로 분석하였다. 연구 결과와 시사점은 다음과 같다. 첫째, 정보품질의 하위요인에서는 정보의 적시성, 적합성, 정확성이, 인지적 권위의 하위 요인에서는 플랫폼 특성에 대한 인지적 권위가 이용 의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 인지적 권위의 하위 요인들이 이용자의 정보품질 판단에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 진지한 여가 활동의 정보원으로서 동영상 콘텐츠의 이용이 높아지는 시점에서, 동영상 콘텐츠 이용 의도를 정보품질과 인지적 권위의 영향에 초점을 맞춰 검증하였다는 점에서 의의를 가진다.

불협화음의 종류가 인지간섭과 정서에 미치는 영향 (The Effect of Dissonant Chord on Cognitive Interference and Emotion)

  • 김재희;한광희
    • 감성과학
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    • 제25권1호
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    • pp.55-66
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    • 2022
  • 음악의 요소 중 불협화음은 많은 연구 결과에 따라 불쾌를 일으킨다고 여겨져 왔지만, 불협화음의 종류에 따른 인지적 역할에 대해 살펴본 연구는 희소하다. 본 연구는 불협화음의 음정 간격에 따라 특정한 정서를 일으키는지, 인지 간섭에 영향을 주는지 알아보고자 두 가지 실험을 진행하였다. 실험 1에서는 불협화음의 종류에 따라 다른 부정적 정서가 느껴질 것이라고 예상하였다. 131명을 대상으로 설문조사를 시행한 결과 불협화음은 저 각성 부적정서 보다 고 각성 부적정서를 많이 일으켰다. 특히 장 7도의 음정이 다른 불협화음보다 무섭다는 응답이 유의하게 많았다. 실험 2에서는 불협화음의 불협화 정도에 따라 인지간섭에 차등적인 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 81명을 대상으로 색-단어 스트룹 과제를 실시한 결과 불협화음은 모두 소리가 없는 조건에서보다 응답 시간이 느렸고, 오답률 또한 높았다. 특히 단 2도는 실험에 사용된 불협화음 중 가장 느린 응답 시간을 나타냈다. 본 연구는 불협화음의 종류가 부적정서와 인지간섭에 유의한 영향을 주는 것을 보여주었다.

모바일 간편결제시스템 사용의 감성적, 인지적, 행동적 반응 과정 연구 (User Response to Mobile Payment System: Emotional, Cognitive, and Behavioral Approaches)

  • 최유정;황보현우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권8호
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    • pp.1158-1164
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    • 2022
  • 본 연구는 모바일 간편결제 시스템을 사용하는 과정에서 지속적인 사용 의도를 형성하기 위해 신뢰가 구축되는 과정을 감성적 반응 과정과 인지적 반응 과정을 구분하고, 여러 외부 요인들이 각 반응 과정을 통해 지속적 사용 의도 즉, 행동적 반응을 발생시키는 과정을 살펴보았다. 외부 요인은 사회적(사회적 규범, 이미지), 시스템적(간편성, 접근성), 사회적(보안성, 호환성) 특성으로 구분하고, 감성적 반응은 즐거움과 정서적 신뢰, 인지적 반응은 인지적 신뢰, 그리고 종속 변수는 지속 사용의도로 설정하고, 모형 분석을 위해 설문 조사를 실시하고, 분석 결과를 도출하였다.

패션 크리에이터의 혁신성과 매력성이 소비자 반응 및 지속적 관계지향성에 미치는 영향 - 1인 미디어를 중심으로 - (The effects of fashion creators' innovativeness and attractiveness on consumer response and orientation toward a sustainable relationship - Focusing on personal media -)

  • 이은진
    • 복식문화연구
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    • 제30권1호
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    • pp.121-144
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    • 2022
  • This study analyzed the effects of fashion creators' innovativeness and attractiveness on consumer response and orientation toward a sustainable relationship in personal media. A survey was conducted with consumers aged in their 20s and 30s who had experience in sharing video content or writing comments and participating in fashion creators' real-time broadcasting of personal media. The results show that the innovativeness of fashion creators was classified into originality, opinion leadership, variety, and adventurous spirit, while attractiveness was classified into physical, social, and professional attractiveness. Consumer responses were classified into either emotional or cognitive responses, and sustainable relationship orientation was classified into communication, sharing, and relationship sustainability. The originality and variety of the fashion creators positively affected the emotional and cognitive responses of consumers. Adventurous spirit positively affected emotional response, whereas opinion leadership positively affected cognitive response. In addition, the social and professional attractiveness of fashion creators positively affected consumers' emotional and cognitive responses. Emotional and cognitive responses positively affected consumers' sustainable relationship orientation. The originality and opinion leadership of the fashion creators positively affected the three factors of sustainable relationship orientation, while variety positively affected communication and relationship sustainability. Fashion creators' social and professional attractiveness positively affected the three factors of sustainable relationship orientation, and physical attractiveness positively affected relationship sustainability. The results of this study are expected to provide useful data on the direction of fashion startups using personal media and marketing as well as distribution strategies in the fashion industry.

모바일 지각적 사용 용이성과 유용성 매개효과를 통한 인지적 나이가 소비자 혁신성에 영향을 미치는 구조적 효과 연구 (The Study on the Structural Effects of Cognitive Age on Consumer Innovativeness by Mediating Perceived Usefulness and Easy of Use of Mobile)

  • 손영석;나경수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권8호
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    • pp.140-148
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    • 2022
  • 본 연구는 모바일의 지각적 사용 용이성과 지각적 유용성을 매개효과로 인한 소비자들의 인지적 나이가 소비자 혁신성에 영향을 주는 구조적 효과를 밝히는 것에 연구의 주안점을 두었다. 이를 위해서 구조화된 설문을 통하여 조사를 실시하였으며, 매개효과를 분석하기 위하여 SPSS의 Process macro를 이용하여 병렬 이중 매개효과 분석을 실시하였다. 연구의 결과는 소비자의 인지적 나이가 젊다고 지각할수록 소비자 혁신성이 높게 지각되는 것으로 나타났다. 또한 모바일의 지각적 사용 용이성과 모바일 지각적 유용성의 매개효과를 검증하기 위한 분석에서도 모바일의 지각적 사용 용이성은 소비자 혁신성에 통계적으로 유의한 긍정적 영향이 있는 것으로 나타나고 있다. 이를 통해서 소비자들의 인지적 나이가 소비자 혁신성에 영향을 미치는 과정에서 모바일의 지각적 사용 용이성과 지각적 유용성 간의 구조 관계를 분석하였다는 점에 본 연구의 기여점을 둘 수 있다.

인지발달에 따른 도서관 이용과 독서성향 연구: 초등학교 4학년과 6학년을 중심으로 (A Study on Library Use and Reading Tendency According to Cognitive Development: Focused on Fourth and Sixth Grade Students in an Elementary School)

  • 이은경;김기영
    • 정보관리학회지
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    • 제34권3호
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    • pp.179-207
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    • 2017
  • 본 연구는 초등학교 4학년과 6학년의 인지발달 차이가 도서관의 이용행태, 독서성향, 도서관 인식에 어떠한 영향을 주는지 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 서울의 초등학교 세 곳을 선정하여 4학년과 6학년을 대상으로 인지발달 검사와 설문조사를 실시하였다. 그 결과 인지발달이 높은 6학년은 도서관 정보서비스 요구가 4학년보다 많았으나 4학년에 비해 독서량과 도서관 이용이 적고, 흥미 위주의 책을 선호하는 양상을 보여, 인지발달이 높다고 이용행태와 독서성향에 긍정적인 영향을 주는 것은 아닌 것으로 나타났다. 또한 6학년은 도서관 인식에서도 4학년보다 낮았다. 학생들의 도서관에 대한 인식은 이용행태와 독서성향에 의해 영향을 받았다. 즉, 학생의 도서관 이용 정도, 도서 선정 시 사서의 도움 경험, 그리고 교과 연계 도서 선호도는 학생들의 도서관에 대한 인식에 영향을 미치는 것을 확인하였다. 이러한 결과를 바탕으로 5학년 이상의 고학년 초등학생 대상의 발달 단계에 따른 도서관 서비스를 제안하였다.