이차곡선에 대해 고교과정에서는 종합적인 개념습득이 이루어질 기회가 부족하고 대학과 정은 고등수학적 접근으로 진행되어 여전히 개념습득의 어려움을 갖는다는 점을 인식하고 예비교사들의 문제제기에 의한 수학적 사고확장을 돕고자 그래핑 계산기를 활용하여 수학적, 인지적, 교수적 충실도를 조사하였다. 인지적 충실도에서는 세 가지 수학적 속성의 문제제기가 이루어졌으며 이 때 수학적 충실도가 인지적 충실도와 순환적 연관성을 보였으며 교수적 충실도는 인지적 충실도를 더욱 활성화시키는 것으로 나타났다.
텔레프레즌스는 '현상체가 현실세계를 떠나 가상세계로 이동함에 따라 가상세계의 사물과 인물에 대해 마치 현실세계의 사물과 인물에 대해 반응하는 것과 유사한 심리적, 행동적 반응을 보이는 현상'이며 '커뮤니케이션 매체를 통해 제공된 환경에 존재한다고 지각하는 경험'이다. 텔레프레즌스는 매체를 수단으로 경험하게 되는 것으로, 매체의 특성은 매개된(mediated) 환경에 직접적인 영향을 끼친다. 하나의 매개된 환경이 사용자에게 텔레프레즌스의 경험을 불러일으킬 것인지 아닐지는 환경에 사용된 감각자극들의 조합, 사용자가 환경과 상호 작용할 수 있는 방법들 그리고 그 환경을 경험하는 사용자 개인들의 특성들에 의해 결정된다. 텔레프레즌스 아트는 네트워크로 연결된 사이버 공간(cyber space)에서 서로 다른 지역에 있는 사람들을 텔레커뮤니케이션 시스템(telecommunication system)을 이용해 연결하고 그들로 하여금 가상현실(virtual reality)의 감각적 정보를 기반으로 상호작용하게 함으로써 텔레프레즌스(telepresence)를 경험하도록 하는 예술 활동을 말한다. 텔레프레즌스 아트의 특징은 원거리 통제(remote control), 원거리 영상(remote vision), 원거리 운동(telekinesis), 실시간 시청각 정보의 교환(real-time exchange of audiovisual information)이라 할 수 있다. 본 연구는 텔레프레즌스의 결정요인을 감각적 몰입도(sensory immersion), 감각적 충실도(sensory fidelity), 인지적 충실도(cognitive fidelity), 사용자의 개인적 특성들(personal factors)로 분류하고 이 네 가지 결정요인이 적용된 텔레프레즌스 아트의 사례분석을 통해 뉴미디어 아트를 위한 미학적 접근과 디자인 방법론을 모색하고 있다.
Recently, silver consumers were became new consumption market. The purpose of this study were to find out the relationships among cognitive age and variables related to hairdressing purchases in hairdressing shop. Data were obtained from 853 women in the 50's and 60's who living in Busan. Data were analyzed by frequency analysis, descriptive analysis, factor analysis, Cronbach's alpha and, $X^2$-test, t-test using SPSS WIN 12.0. The results of the study were as follows: First, Service quality of hairdressing shop were consisted of Personal Service, Facilities Service, Skill Service, and Policy Service. Second, Silver consumers' cognitive age influenced purchase behavior of hairdressing services. Most of respondents were perceived themselves to be younger than their chronological ages. Repurchasing intention of silvers who were active and self-fidelity or perceived themselves cognitively younger were more likely to be influenced by store service quality and consumer satisfaction. This study provides an insight into silver fashion marketers and retailers for developing market strategies for silver fashion market. Implications are drawn for the information useful to consumer behavior researchers and retailers of the silver fashion market.
Purpose: The purpose of this study was to review nursing studies with regard to simulation- based learning in Korea. Methods: This systematic review examines the literature on simulation in nursing education from 2003 to 2012. The electronic databases reviewed included: RISS, the National Assembly Library, the National Library of Korea, and major nursing journal databases in Korea. The MeSH search terms included nursing, simulation, simulator, and standardized patient. Results: In total, 52 studies were included in the literature review. We included 21 quasi-experimental studies and 25 studies using high-fidelity simulation. They included knowledge and problem-solving ability in the cognitive domain; self efficacy, learning satisfaction, interpersonal relationships and communication, and confidence in the affective domain; and clinical performance ability and learning performance evaluation in the psychomotor domain. This systematic literature review revealed that simulation is useful in nursing education but uncovered a gap in the literature pertaining to the transfer of knowledge to performance and how to learn from cognitive reflection. Conclusions: This result suggests that it is necessary to conduct additional research on the cognitive learning process and transition to performance.
The goal of this research is a visual and auditory tool development enabling designers to have the same emotional value with users in the process of user centered design. Through the research, we intend to show the aid measure for making cognitive gaps narrow between users and designer in the process of transforming and understanding the emotional needs as a verbal image. because In the business practice of design, most of tools and techniques for assessment and analysis of emotional needs are those used usually in the marketing fields. So the information generated and transformed from users to designers have a form of physical words. When the designer's understanding of the emotional needs is considered as a product mediated communication process, the morphologic and cognitive information gaps become obvious. This difference could be a false basis in designing with emotional user needs. So the alternative needs assessment sub-tools of visual and auditory information form was embodied mainly for designer's cognitive gaps and inter-cultural emotional needs assessment. As the method of embodiment, Firstly, adjectives related to emotion were classified in their cognitive dimension. Secondly, visual and auditory data were extracted, and then the relativity verified. Finally, the practicality and effectiveness were tested through the database generation. In view of the results so far achieved, 1. We could find being of the big information cognitive gaps in the verbal assessment of emotional needs between designers and users. 2. With the visual and auditory assessment tool, we could make the big cognitive gaps narrower than we expected. 3. Also, we could find the chance that the fidelity, recognition, and friendliness of design for emotional user needs would become better.
우리는 모방하는 동물이다. '참된 모방(true imitation)'은 한 행위가 행해진 것을 보는 것으로부터 그 행위를 하는 법을 새롭게 배우는 것이라고 할 수 있다. 우리는 타 개체의 기술과 지식을 모방함으로써 다른 동물의 세계에서 찾아보기 힘든 문화와 문명을 이룩할 수 있었다. 이런 의미에서 모방 능력이 어떻게 진화하고 발달하는지를 묻는 것은 중요하다. 또한 인간이 아닌 다른 동물들이 참된 모방을 할 수 있는지, 그리고 모방 학습 측면에서 인간과 동물이 구체적으로 어떻게 다른지를 알아보는 작업도 매우 흥미로운 과제이다. 이 논문에서 나는 우선, 인간과 다른 동물들의 모방 능력에 대한 경험적 연구들을 검토해볼 것이다. 이런 비교 연구를 통해 동물과 인간의 모방 능력의 차이에 주목할 것이며, 그들에게서 보이는 복제 충실도의 차이가 왜 발생하는지에 대해 논의할 것이다. 그런 다음에 모방의 신경생물학적 메커니즘에 대한 최신 연구들을 검토할 것이다. 하전두회(inferior Frontal Gyrus, IFG)와 하두정엽(inferior Parietal Lobule, IPL)으로 구성된 인간의 거울 뉴런계(mirror neuron system)가 이 대목에서 가장 중요하게 등장한다. 거울 뉴런계는 타 개체의 행동을 이해하고 공감하고 따라하는 데에 필수적인 신경세포 다발이다. 나는 거울 뉴런계의 기능과 진화에 대한 최신 연구들을 소개할 것이다. 인간의 모방을 가능하게 하는 신경 메커니즘에 대한 연구는 처음에 거울 뉴런계와 후부상측두이랑(posterior Superior Temporal Sulcus, pSTS)로 구성된 '핵심 모방 회로'에 집중되어 있었다. 하지만 더 최신의 연구들은 핵심 모방 회로 밖에서도 모방의 신경 메커니즘이 작동한다는 사실을 말해준다. 마지막으로 나는 이러한 모방의 심리학과 생물학이 문화 진화에 어떤 함의를 지니는지를 탐구한다. 구체적으로 나는 밈과 거울뉴런계의 관계를 탐구한 최신 연구를 통해 문화 진화에 대한 밈학적 접근을 시도할 것이다.
무선인지 기술은 비어있는 스펙트럼을 검출하고 이를 사용하여 통신하는 기술로서 주파수 부족 현상을 해소하기 위한 방안으로 활발히 연구가 이루어지고 있다. 무선인지 기술을 도입하기 위해 핵심적인 요소는 부사용자가 주사용자의 통신을 방해하지 않으면서 주파수 사용의 효율성을 최대화하는 것이다. 이를 위해서는 주사용자의 스펙트럼 점유 여부를 정확하게 판단하는 센싱 기술이 필요하다. 각각의 부사용자가 독립적으로 센싱을 수행하는 개별 센싱 기술은 음영지역, 잠복 터미널 문제 등이 있어서 최근 여러 부사용자가 협력하여 센싱을 수행하는 협력 스펙트럼 센싱 기술이 주목받고 있다. 본 논문은 협력 스펙트럼 센싱에 있어서 각 부사용자가 개별적으로 센싱한 결과의 경판정 값을 취합하여 이를 효과적으로 결합하는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 과거의 협력 센싱 결과를 이용하여 각 부사용자의 개별 센싱 결과에 신뢰도를 나타내는 가중치를 부여하여 결합함으로써 협력 센싱 성능을 향상시킨다. 다양한 환경에서 제안한 방법의 검출 성능을 평가하여 기존의 가중치 없는 경판정 결합 방법과 비교한 결과를 제시한다.
Human Factors Engineering (HFE) for Main Control Room (MCR) of Nuclear Power Plant (NPP) has been applied to optimize the design and operation of Man-Machine Interface (MMI) between operators and their equipment in consideration of physical, psychological and cognitive aspects. However, it has been observed that operators complain about environmental discomfort in the MCR since the operators in the MCR experience excessive stress due to the environmental factors such as inappropriate interior and lighting system. Since the HFE is an essential factor for the high fidelity performance of operators in the MCR, the adequate MCR environment design with HFE rules and guidelines is as much important to enhance the operability and reliability of the MCRs. Therefore, there has been a strong need to design a pleasant environment for the MCR to improve human performance of the operators.
Purpose: This paper presents research evidence that the environmental design of the doffing area in a biocontainment unit (BCU) can have a measurable impact on increasing the safety of frontline healthcare workers (HCW) during doffing of high-level personal protective equipment (PPE), and proposes optimized biocontainment unit design. Methods: From 2016 to 2019, The SimTigrate Design Lab conducted 3 consecutive studies, focusing on ways in which the built environment may support or hinder safe doffing. In the first study, to identify the risky behaviors, we observed 56 simulation exercises with HCWs in 4 BCUs and 1 high-fidelity BCU mockup. In the second study, we tested the effectiveness of a redesigned doffing area on improving the HCWs performance and used simulation, observation, and rapid prototyping in 1 high-fidelity mockup of a doffing area. In a follow-up study, we used simulation and co-design with HCWs to optimize the design of a safer doffing area in a full-size pediatric BCU mock-up. Results: We identified 11 specific risky behaviors potentially leading to occupational injury, or contamination of the PPE, or of the environment. We developed design strategies to create a space for safer doffing. In the second study, in a redesigned doffing area, the overall performance of HCW improved, and we observed a significant decrease in the number of risky behaviors; some risky behaviors were eliminated. There was a significant decrease in physical and cognitive load for the HCWs. Finally, we propose an optimized layout of a BCU for a safer process of PPE doffing. Implications: The proposed BCU design supports better staff communication, efficiency, and automates safer behaviors. Our findings can be used to develop design guidelines for spaces where patients with other highly infectious diseases are treated when the safety of the patient-facing HCWs is of critical importance.
본 연구는 의인화된 인터페이스 에이전트와 사용자의 성별이 에이전트에 대한 사용자의 평가에 미치는 효과를 알아보기 위해 실시되었다. 또한 에이전트의 시각적인 사실성의 수준에 관계없이 성별과 정서 표현 방식의 효과가 나타나는지를 알아보고자 하였다. 연구 1은 공감적인 정서를 표현하는 얼굴 사진을 에이전트로 제시하고 에이전트의 성별과 사용자의 성별에 따라 사용자의 평가가 어떻게 달라지는지 알아보았다. 참가자로 하여금 에이전트와 함께 과제에 참가하게 한 다음 에이전트에 대한 느낌을 대인 평가 척도를 이용해 평정하도록 한 결과, 전반적으로 여성 에이전트를 선호하는 경향이 나타났다. 또한 참가자가 이성의 에이전트를 보다 긍정적으로 평가하는 경향을 나타내었다. 연구 2는 시각적인 사실성이 떨어지는 그래픽 캐릭터를 이용하여 에이전트로 제시하고 성별과 정서 표현 방식을 조작하였다. 참가자로 하여금 에이전트와 함께 과제에 참가하게 한 다음 에이전트에 대한 느낌을 평정하도록 한 결과, 연구 1과 마찬가지로 여성 에이전트를 더 긍정적으로 평가하는 경향이 나타났다. 또한 참가자는 참가자의 상태에 호응하는 방식으로 공감적인 정서를 표현하는 에이전트를 에이전트 자신의 정서를 표현하는 조건이나 정서를 표현하지 않는 조건보다 더 긍정적으로 평가하였다. 본 연구의 결과로부터 시각적인 사실성이 떨어지는 에이전트가 사용자와 상호작용할 경우에도 에이전트의 성별의 효과와 공감적인 정서 표현 방식의 효과는 여전히 사용자의 평가에 영향을 미친다는 것을 지지하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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