본 논문은 엔터테인먼트 콘텐츠의 제작단계 초기에 성공과 실패를 예측할 수 있는 시스템을 만들기 위한 기초 연구 중 하나로써, 엔터테인먼트 콘텐츠의 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정을 모델링하고자 한다. 이를 위해 1) 내러티브구조와 인지감정모델에 대한 이론적 연구를 바탕으로 사용자의 감정모델을 제안하며, 2) 제안된 모델의 3가지(desire, expectation, emotion type)감정 파라미터를 추출하기 위한 감정유형 및 강도함수를 설정한다. 3) 동적 내러티브의 각 스토리이벤트 단계에서 사용자의 감정을 측정하기 위해 영화, 게임사용자의 인지행동과 내용을 정립한다. 기존 인문학적 측면의 개념적, 분석적 연구는 매체에 대한 비평과 사용자태도에 대한 예측을 목적으로 하고 있으며 그 결과들을 서술적으로 묘사하고 있다. 이에 반해, 본 논문은 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정모델링 방법을 제안하고 있어 엔터테인먼트 콘텐츠의 감성적 평가방법의 구체적인 정보로 활용 될 수 있다.
Based on Nisbett and his colleagues' theoretical model "Holistic" and "Analytic" which show the differences in cognitive style of Eastern Asian and Westerners, the author hypothesized that the differences in cognitive style of people from diverse cultural backgrounds may influence their perception and usage of webpage. An experiment was carried out and the Eye-gaze device was used to assist to explore the relationship. The results revealed the relationship between cognitive style and webpage design. different cognitive style results different viewing pattern on webpage. Chinese people are more likely to have a holistic view of the whole page first and then focus on detail, while French people tend to read the heading information first and then proceeding down the page. Chinese emphasized the background as well as the whole look and feel of the webpage more, while French noticed the independent contents and element designs more on the webpage.
본 연구의 목적은 생물학 가설 생성 중에 나타나는 과학적 감성 생성 과정을 밝히는 것이다. 먼저 예비연구를 통해 잠정적 모형을 구성하고, 사고 발성법 훈련 계획을 확정하고, 표준화된 면접지 개발하였다. 본 연구에서는 8명의 대학생을 대상으로 사고 발성법과 회상적 면접법, 심층 면접을 이용한 삼각측정법으로 언어적 프로토콜과 행동 프로토콜을 수집하였다. 잠정적 모형을 근거를 선언적 지식과 절차적 지식의 분석틀을 개발하였고, 이 분석틀을 이용하여 부호화 프로토콜을 개발하였다. 부호화 프로토콜을 분석한 결과 과학적 감성 생성의 4가지 유형을 개발하였다. 첫 번째 생성 유형은 기본 과정으로서 인식하기 전에 먼저 느끼는 과정을 설명한다. 두 번째 생성 유형은 회상적 과정으로서 과거의 감성기억이 되살아나는 과정을 설명한다. 세 번째 생성 유형은 인지적 과정으로서 인지적 목표를 달성하기 위해 일어나는 일련의 사고 과정에서 생성되는 감성을 설명한다. 네 번째 생성 유형은 귀인 과정으로서 인지적 목표의 달성 여부에 대한 귀인평가 과정에서 생성되는 감성을 설명한다. 기본 과정에서 생성한 감성은 기본 감성이라 하고, 회상 과정에서 생성한 감성은 회상 감성이라 하고, 인지적 과정에서 생성한 감성은 인지적 감성이라 하고, 귀인 과정에서 생성한 감성은 귀인감성이라 한다. 개발된 과학적 감성 생성 과정 유형은 감성 생성 과정 모형 개발과 감성적 두뇌 기반 학습 전략 수립의 기초가 될 것으로 기대한다.
Emotion interaction between human and robot is an important element for natural interaction especially for service robot. We propose a hybrid emotion generation architecture and detailed design of reactive process in the architecture based on insight about human emotion system. Reactive emotion generation is to increase task performance and believability of the service robot. Experiment result shows that it seems possible for the reactive process to function for those purposes, and reciprocal interaction between different layers is important for proper functioning of robot's emotion generation system.
Purpose: This study was designed to construct a model which explains drug misuse behaviors in community-dwelling older adults. Methods: The design of this research is a cross-sectional study using structure equation modeling. The hypothetical model consisted of two types of variables: the exogenous variables of health status, cognitive ability, and negative emotion, and the endogenous variables of number of drugs, and drug misuse behaviors. The data collection was conducted from September 2 to September 21, 2013 through self-report questionnaires. Participants were 320 community-dwelling adults over the age of 65 living in J city. Data were analyzed with SPSS 21.0 program and Amos 18.0 program. Results: The results of the model fitness analysis were satisfied. The predictor variables for the hypothetical model explained 62.3% of variance regarding drug misuse behaviors. Drug misuse behaviors were directly affected by health status, cognitive ability, negative emotion and number of drugs and indirectly affected by health status, and negative emotion through number of drugs. Conclusion: These findings indicate factors that should be used in developing effective nursing interventions for safe and proper drug use and the prevention of drug misuse behaviors in community-dwelling older adults.
테러 위험에 대한 일반인의 행동반응에 영향을 주는 심리요인들을 밝히기 위하여 인지, 사회, 정서요인들을 포함하는 구조모형을 개발하고자 하였다. 본 연구의 모형에는 테러가 발생할 가능성, 테러 여파가 주는 심각성, 그리고 테러의 여파에 대해 개인이 대처할 수 있다는 지각(인지요인)과, 테러에 대응하는 정부기관에 대한 신뢰(사회요인), 그리고 테러에 대한 두려움과 걱정(정서요인), 개인적으로 준비하거나 정보를 검색 또는 분석하고 관계망을 점검하는 행동(행동반응)에 대한 측정이 포함되었다. 주된 결과는 인지와 사회요인이 정서요인에 영향을 주며 정서요인은 행동반응에 영향을 준다는 것이다. 특히 인지요인 중 지각된 대처는 행동반응에 직·간접 영향을 주는 요인으로서, 테러에 대한 개인적 대비를 향상시키기 위해서는 지각된 대처가 중요하다는 것을 논의하였다.
한국감성과학회 2000년도 춘계 학술대회 및 국제 감성공학 심포지움 논문집 Proceeding of the 2000 Spring Conference of KOSES and International Sensibility Ergonomics Symposium
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pp.318-327
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2000
Managerial intuition is a well-recognized cognitive ability but still poorly understood for the purpose of developing effective decision support systems. this research investigates whether the differences in accuracy of "time series forecasting" are related to the differences in one's cognitive style, using statistical test The hypotheses established in the research model did not have positive correlation The lack of correlation between "cognitive style and physiological measures" and accuracy in forecasting may be caused by uncontrolled external variable. Thus, further analyses on physiological characteristics and brainwaves are needed. The approaches such as neural network and data mining are proposed.
본 연구의 주목적은 성인애착과 대인관계능력의 관계에서 인지적 정서조절 전략의 매개효과를 검증하는데 있다. 이를 위해 전국의 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하고 326명의 자료를 분석에 사용하였다. 자료분석은 기술통계분석, Pearson 상관분석, 그리고 구조방정식 모형을 SPSS 22.0, AMOS 23.0을 활용하여 실시하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 성인애착(애착불안과 애착회피)은 대인관계능력과 부적상관이 나타났으며, 애착회피가 애착불안보다 대인관계능력에 많은 영향을 주었다. 둘째, 성인애착과 대인관계능력의 관계에서 애착불안은 인지적 정서조절 전략에 완전매개, 애착회피는 인지적 정서조절 전략에 부분매개하는 것으로 확인하였다. 애착불안과 애착회피는 적응적 정서조절 전략에 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구는 성인애착과 대인관계능력관계에서 인지적 관점에서 정서조절 전략의 매개효과를 검증함으로써 대인관계능력 수준을 높이는데 인지의 변화의 중요성과 가능성을 확인하였다. 마지막으로, 상담 장면에서 적응적 정서조절 전략을 위한 교육 및 프로그램 개발을 위한 기초자료를 제공하는데 의의가 있다.
본 논문은 MMORPG 게임플레이 경험에서 사용자의 행동패턴(Behavior Pattern)과 감정요소(Emotion Factors)간의 관계를 규명하여 사용자의 플레이 가능성(Play Capability)을 실증적으로 설계하기 위한 방법에 관한 것이다. 게임플레이 프로세스와 감정요소 도출을 모델링하기 위해 인지심리학적 측면(Process of Ruled-Based Systems on Cognitive Science Approach)에서 선행를 고찰하였다. 퀘스트(Quest)기반의 RPG게임내 특정상황에서 유저의 인지적 감정상태를 도출하기 위해 게임플레이 과정에서 생성되는 유저의 감정반응을 게임 설계과정에서 적용할 수 있는 프로세스를 정립하였다. 이러한 방법은 게임플레이 설계시 유저의 주류행동에 대한 통제 뿐만 아니라 비주류행동에 대한 감정상태의 실시간적 대응이 가능할 것으로 본다. 따라서 본 논문의 결과는 게임플레이 설계시 게임플레이 가능성을 향상시키기 위한 감정 분석 구조(Analytic Framework)를 제시함에 있어 의의를 갖는다.
본 연구는 인터넷 웹사이트에서 소비자운동을 설명하는데 있어서 인지적인 요인과 감정적 요인의 효과를 살펴본 연구이다. 특히, 인지적 요인을 설명하는 그루닉의 상황적 이론과 감정적 요인을 설명하는 분노활성화 이론을 결합하여 통합모델을 제시하였다. 이 모델을 검증하기 위해서 소비자에 웹사이트에서 이슈화된 제품과 관련 소비자들의 커뮤니케이션 활동을 살펴보았다. 웹사이트에서 멤버들의 커뮤니케이션 활동을 분석하기 위해 가입자를 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 분석결과, 상황적 이론 및 분노는 온라인에서 소비자들의 능동적인 커뮤니케이션 활동을 유의미하게 설명하였다. 더불어 상황적 이론의 요인과 분노를 결합한 모델은 더욱 설명력이 높았고 그 중에서도 분노는 강력한 요인으로 판명되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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